• Как умирают софтовые компании, или Как правильно выращивать программистов

    • Перевод
    imageОкружение, которое выращивает творческих программистов, убивает менеджмент и маркетинг. И обратное тоже верно.

    Программирование — это великая Игра. Она поглощает тебя целиком, тело и душу. Когда ты весь погружён в него — для тебя более ничего не существует. Когда ты выныриваешь на свет, ты можешь с удивлением обнаружить, что прибавил 50 кг, возраст твоего исподнего приближается к возрасту первоклашки, и судя по количеству коробок из-под пиццы, уже пришла весна.
    Но тебе всё равно, потому что программа работает, код красив, изящен и быстр.
    Читать дальше →
  • Принцип цикады и почему он важен для веб-дизайнеров

    • Перевод
    Пару лет назад я прочитал интересные факты о жизненном цикле периодических цикад. Обычно мы не видим вокруг себя много этих насекомых, потому что бóльшую часть своей жизни они проводят под землёй и тихо сосут корни растений.

    Однако, в зависимости от вида, каждые 7, 11, 13 или 17 лет периодические цикады одновременно массово вылезают на свет и превращаются в шумных летающих тварей, спариваются и вскоре умирают.

    Хотя наши странные цикады весело уходят в иной мир, возникает очевидный вопрос: это просто случайность, или числа 7, 11, 13 и 17 какие-то особенные?
    Читать дальше →
  • «Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

    • Tutorial


    «Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
    «Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
    «Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
    «Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
    «Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

    Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

    В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

    Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


    Лопатить пиксели
  • «Галоп пикселя — часть вторая» — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения

    • Tutorial


    «Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
    «Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
    «Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
    «Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
    «Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)линк)

    Первая статья данного цикла была воспринята тепло, вследствие чего затягивать с продолжением не имело никакого смысла, но, увы – это произошло. Зимнее наступление захлебнулось и плавно переросло в летнюю кампанию. В конце статьи я объясню почему, не хотелось бы вас огорчать с самых первых строк. Итак. Публика выразила желание ознакомиться с предметом глубже, чем предполагалось изначально. Большое количество писем пришло на почту, наряду с регулярными тычками в социальных сетях. В этом месте мне вспоминается одна фраза – «будьте осторожны в своих желаниях».

    Сегодня мы продолжаем диалог о пиксель-арте, методах его создания и приёмах в работе с ним. Сегодняшняя статья будет чуть более сложной в освоении, ведь мы уже прошли истоки и ознакомились с базовыми понятиями. Сегодня мы ударим и по теории, с примерами из мира игр, и коснемся конкретных приемов в работе с пиксель-артом. Если вы не любите теорию и не считаете её важной частью обучения – смело прыгайте в лифт и спускайтесь на нижние этажи, с выходом на уровнях анатомии и цвета. Каждый этаж маркирован авторским пиксель-артом, не пропустите.
    Те же, кто остался по доброй воле, и те несчастные, кому по какой-то причине не хватило места в лифте, узнают, почему в предыдущей публикации не были затронуты – композиция, перспектива, анатомия и цвет, сущности столь важные в изобразительном искусстве.

    Не будем мешкать. Возьмем наши пиксельные лопатки и двинемся на врага сплоченной группой. Быть может, нам повезет, и кто-нибудь, выжив, расскажет потомкам о ещё одной битве Теоретического войска возле местечка, вошедшего в историю сети как Хаброва падь.


    Лопатить пиксели
  • Семь итераций наивности или как я полтора года свою дебютную игру писал

      imagination С появлением у меня в первом классе Dendy вопрос кем я стану отпал сам собой буквально через пару недель — программистом конечно же. Я долго и упорно шел к этому, невзирая на отсутствие информатики в школе, работал в техподдержке известного всем регистратора параллельно с учебой в институте, но полноценная жизнь началась лишь в тот момент, когда меня наконец-то взяли хоть куда-то писать код.

      Очень скоро я понял, что мало быть программистом, работающим от звонка до звонка и получающим за это деньги на карточку — всё самое интересное начинается, когда решаешь сам без всяких архитекторов, тестировщиков и тимлидов что-нибудь этакое написать и заставить работать. Желательно что-нибудь веселое и захватывающее. Игру, например.

      Под катом лежат семеро очевиднейших (как мне сейчас кажется) граблей, неожиданно вставших у меня на пути, а потому способных с отличной от нуля вероятностью встать на пути любого, идущего дорогой разработки игр.
      Семь не слишком оригинальных мишеней для лба, разбавленных повествованием
    • Ретроспектива разработки Crash Bandicoot, или как разработчики упаковывали целые игры в 2MB RAM

      Вот вам анекдот из конца 90-ых. Я (Dave Baggett) был одним из двух программистов (вместе с Andy Gavin), разрабатывающих Crash Bandicoot для PlayStation 1.



      Оперативная память была главной проблемой даже в те времена. У PS1 было всего 2MB RAM, и нам приходилось совершать безумные вещи, чтобы уместить в них игру. У нас были уровни, содержащие более 10MB чистых данных, и эти 10 мегабайт должны были постранично загружаться и выгружаться в память динамически, без каких-либо видимых задержек для игрока, при фреймрейте в 30 кадров в секунду.
      Читать дальше →
    • Всё, точка, приплыли! Учимся работать с числами с плавающей точкой и разрабатываем альтернативу с фиксированной точностью десятичной дроби

      • Tutorial


      Сегодня мы поговорим о вещественных числах. Точнее, о представлении их процессором при вычислении дробных величин. Каждый из нас сталкивался с выводом в строку чисел вида 3,4999990123 вместо 3,5 или, того хуже, огромной разницей после вычислений между результатом теоретическим и тем, что получилось в результате выполнения программного кода. Страшной тайны в этом никакой нет, и мы обсудим плюсы и минусы подхода представления чисел с плавающей точкой, рассмотрим альтернативный путь с фиксированной точкой и напишем класс числа десятичной дроби с фиксированной точностью.
      Читать дальше →
    • Объемные планеты в 2D через шейдер

        А помните, как вы просили меня про шейдеры написать? Помните? Нет? А вот я помню и даже написал. Милости просим, поговорим о прекрасном.

        Сегодня я поведу речь о том, как я делал объемные вращающиеся планеты для нашей игры blast-off. Тоесть они, конечно, совершенно плоские, всего пара треугольников, но выглядят как объемные.



        Заинтересовало? Прошу под кат. Картинок прилично.
        Читать дальше →
      • Инструментарий гейм-мастера



          Для создания простого игрового модуля необходимо совсем немного: немного бумаги, ручка и собственная фантазия. Многим умелым мастерам этого хватает и для больших модулей на несколько игровых дней или даже целых линеек. Несмотря на это существует разнообразное количество различных инструментов, помогающих существенно упростить работу Гейм мастера и дать ему возможность сосредоточиться на главном. В данной статье я постарался собрать самые полезные программы и он-лайн сервисы облегчающие нашу жизнь.
          Читать дальше →
        • Дети не умеют пользоваться компьютерами… И вот почему это должно вас беспокоить

            Оригинал: http://www.coding2learn.org/blog/2013/07/29/kids-cant-use-computers/

            Многобукв? Что ж, почему бы вам не посмотреть пятисекундное видео с котенком, засунувшим голову в рулон туалетной бумаги, или не прочитать 140-символьное описание блюда, которым ваш друг набил себе рот. «Ням-ням». Этот пост не для вас.

            В рабочем кабинете зазвонил телефон. Это был один из школьных секретарей. Он сообщил, что пришел посетитель, которому нужно подключиться к школьной WiFi сети. Взяв iPad, я рысью бросился вниз в приемную, где увидел молодую особу двадцати с лишним лет, сидящую в кресле с MacBook-ом на коленях.

            Я улыбнулся и представился, присаживаясь рядом с ней. Она молча вручила мне MacBook, и выражение ее лица сказало всё: «Почини мой компьютер, гик, и побыстрее». Меня путали с техником достаточное количество раз для уверенного распознавания этой гримасы.

            — Придется поторопиться. Через 5 минут у меня урок, — сказал я.
            — Вы преподаете?
            — Это моя работа, просто так получилось, что также приходится управлять командой специалистов по сетям.

            Она изменила свое отношение ко мне. Вместо безликой, щелкающей по клавиатуре, социально неприспособленной, сексуально неопытной сетевой обезьяны, теперь она увидела во мне коллегу. Для людей вроде нее, техники являются необходимым неудобством. Она бы и рада игнорировать их, шутить о них за глаза или посмеиваться открыто, но знает, что когда не сможет отобразить ее PowerPoint на интерактивном экране — ей понадобится техник, так что прячется за фасадом вежливости и в то же время внутренне отвергает общение с ними, поскольку они слишком странные, чтобы иметь с ними дело.

            Я посмотрел на MacBook. На тот момент у меня не было опыта с OS X. Но Джобс не был идиотом, и то, что отображалось в верхнем правом углу экрана, было общеизвестным символом WiFi. Чтобы подключить устройство к сети, мне понадобилось несколько секунд.

            Вручил MacBook обратно, и женщина открыла Safari. «Интернет не работает», заявила она с презрением.

            Я столько раз слышал эту фразу от учеников и персонала, что у меня уже заготовлена стандартная реакция. Обычно я достаю сотовый телефон, делаю вид, что набираю номер. И подняв трубку к уху, говорю: «Да, соедините меня с офисом Президента Соединенных Штатов… НЕТ, Я НЕ МОГУ ПОДОЖДАТЬ, это чрезвычайное происшествие… Алло, Мистер Президент, боюсь у меня плохие новости. Меня только что проинформировали, что Интернет не работает».

            Но я решил, что молодая женщина, наверное, не оценит сарказм, и забрал MacBook обратно, чтобы добавить настройки прокси-сервера. Без каких-либо идей, как это сделать в OS X. Прокси у нас используется, чтобы убедиться, что персонал и ученики не могут получить из школьной сети доступ к порно. Также он фильтрует насилие, экстремизм, ругательства, социальные сети, алкоголь, курение, хакерство, игры и потоковое видео. Забавно, что когда вы ищете в Google «proxy settings OSX», результаты выдачи будут заблокированы, поскольку содержат слово «proxy», а оно фильтруется.

            «Вы не знаете, где здесь настройки прокси?» — спросил я с надеждой.

            Ответа я не получил. С тем же успехом можно было спросить у нее «Не подскажете, как мне ретикулировать сплайны с использованием гексагональной системы декодирования, чтобы я мог создать GUI на VisualBasic и отследить IP-адрес?»

            корни шутки

            спасибо acherneha — прим. переводчика.


            Настройки прокси я нашел и заполнил за десять секунд. Вернул ей MacBook, и она, буквально, закрыла Safari и открыла его заново, вместо того, чтобы обновить страницу. «Пасиб…». Благодарность была ошеломляющей.

            Я уже уходил, когда она меня остановила. «PowerPoint не работает».

            Не устали? Под катом реально много букв
          • Теория и Практика Поиска Работы в Канаде (часть первая)

              Предисловие

              Искренне уповаю на то, что эти заметки могут вырасти в полноценный цикл статей по поиску работы в Канаде, если достаточное количество читателей сочтет данный труд полезным.

              Если вам требуется ознакомиться сначала с профессиональной стороной автора, прежде чем принять решение, следует ли вообще читать этот цикл, вы можете взглянуть на мой профиль в linkedin

              Вот это как раз следует прочитать обязательно!

              Я сам из тех самонадеянных персон, которые любят пропускать вступление!

              С первого, второго и последующих взглядов может показаться, что данное вступление содержит набор прописных истин. К сожалению, моим извилинам потребовалось больше трех лет, чтобы впитать эти простенькие пунктики и, обсуждая эту тему с другими, я невольно отметил, что некоторые преуспели здесь еще меньше. Начнем, пожалуй.
              Читать дальше →
            • Базы данных в онлайн-играх. От Аллодов Онлайн до Skyforge

                Когда говорят про разработку игр, обычно речь идет о шейдерах, графике, AI и т.д. Крайне редко затрагивается серверная часть игровых проектов, а ещё реже — базы данных. Исправим это досадное недоразумение: сегодня я расскажу о нашем опыте работы с базами данных, который мы приобрели в ходе разработки Аллодов Онлайн и нашего нового проекта Skyforge. Обе эти игры — клиентские MMORPG. В первой зарегистрировано несколько миллионов игроков. Вторая разрабатывается студией в строжайшей секретности в недрах Allods Team.

                Меня зовут Андрей Фролов. Я ведущий программист Allods Team и работаю в команде сервера. Мой опыт разработки — почти 10 лет, но в игры я попал только в октябре 2009. В коллективе я уже больше трёх лет, с марта 2010. Начинал работу на Аллодах Онлайн, а сейчас на Skyforge. Занимаюсь всем, что так или иначе связано с сервером Skyforge и базами данных. В этой статье я расскажу о базах данных в онлайн-играх на примере Аллодов и Skyforge.



                Читать дальше →
              • Как Visa и Master Card выигрывают от сотрудничества со Square

                • Перевод
                Сегодня мы публикуем перевод материала про некоторые особенности взаимодействия Square (прообраз нашего российского сервиса 2can) и платежных систем. Данная статья также актуальна в связи с недавней новостью о том, что MasterCard собирается изменить правила игры для сервисов наподобие Square. Многие люди, впервые увидев маленькое устройство для смартфона, которое позволяет считать данные банковской карты, скорее всего, подумали про себя «Забавная штука, но вряд ли приживется». Однако уже в июле 2011 было объявлено, что дневные транзакции Square равны 3 млн долларов. В ноябре того же года эта цифра возросла до 10 миллионов. Square прижился! В подтверждение этому факту можно сказать, что в ноябре 2012 при помощи Square совершилось большое количество платежных операций общим объемом 27 млн долларов (годовой объем транзакций составил более 10 миллиардов долларов, и это – не включая платежи Starbucks).
                Читать дальше →
              • Вышел в свет бесплатный свободный шрифт Prosto

                  Иван Гладких и Павел Емельянов сегодня (20 февраля 2012 года) начали свободно (по лицензии OFL 1.1) раздавать шрифт под названием Prosto, разрабатывавшийся в течение последних шести месяцев:

                  [презентационная иллюстрация]

                  Шрифт раздаётся в архиве (45 Kb RAR, включая лицензию OFL) и предназначен для логотипов, заголовков и презентаций. Начертание единственное (без жирных, тонких и наклонных вариантов).

                  Содержит буквы латиницы, кириллицы, центральноевропейские, западноевропейские, турецкие, а также буквы языков (народов, стран), соседствующих с Балтийским морем.

                  Вот обильная презентационная инфографика (≈½ мегабайта), дающая достаточное представление о форме и возможностях нового шрифта:

                  Читать дальше →
                • Я медленно удаляю apache с сервера

                    image
                    Есть у меня серверок (да, да, именно серверок, сервером его назвать сложно). Железо старенькое (2 гига оперативы, AMD Athlon(tm) 64 Processor 3500+, програмный RAID). Админю я его сам, без особых навыков и познаний. Когда-то давным давно (больше года назад) поставил на него Debian 5.0 Lenny (это была вторая в жизни установка linux-системы, до этого ставил только Ubuntu на рабочий ноутбук) и панель управления ISPConfig3 по мануалу. Держу на нем несколько (штук 40) сайтов друзей и клиентов, Redmine, SVN и еще немного по мелочам.
                    Периодически все это безобразие падает (load average > 20), и приходится на сервере раз в пару часов перегружать apache или высасывать из пальца очередную попытку оптимизации. В общем полный раздрай и разруха. И вот в одну прекрасную субботу я подумал — а почему бы не решить вопрос раз и… И вот в общем.
                    Под катом — история убитых выходных + предыстория. Интересна в первую очередь мне, чтобы потом легко вспомнить что именно и зачем я ставил. Может быть интересна новичкам в интересном и нелегком (ох, ...) деле серверной оптимизации постепенным(!) переводом сайтов из-под Apache c его ModRewrite под Nginx (кстати, правильно это слово читается «энжинкс»меня поправили, Сысоев на конференциях не раз говорил, что название сервера стоит читать, как «энжин-икс», спасибо bayandin и DorBer ). Возможно, будет интересна более-менее опытным товарищам, оказавшимся в тех же условиях (Debian Lenny, ISPConfig3, слабое железо, несколько хороших, не сильно хороших и разных сайтов). И более опытным может быть интересно зайти, оставить пару комментариев.
                    Если интересно - нажмите сюда, если нет - нажмите звездочку ниже
                  • Паттерны ООП в метафорах

                      Большинство литературы посвященной паттернам в ООП (объектно-ориентированном программировании), как правило, объясняются на примерах с самим кодом. И это правильный подход, так как паттерны ООП уже по-умолчанию предназначаются для людей, которые знают что такое программирование и суть ООП. Однако порой требуется заинтересовать этой темой людей, которые в этом совершенно ничего не понимают, например «не-программистов» или же просто начинающих «компьютерщиков». Именно с этой целью и был подготовлен данный материал, который призван объяснить человеку любого уровня знаний, что такое паттерн ООП и, возможно, привлечет в ряды программистов новых «адептов», ведь программирование это на самом деле очень интересно.
                      Статья предназначена исключительно для новичков, так что «старожилы» ничего нового для себя не узнают. В основном статья описывает известные паттерны из книги «Приемы объектно-ориентированного программирования. Шаблоны проектирования.», но более популярным и простым языком.
                      Читать дальше →
                    • Демотивация по полной программе или почему я жду конца света?

                        Низкий поклон Хабранароду!

                        Предисловие

                        Много мы все начитались и даже дочитались статьей о том, как улучшить работоспособность, эффективность и другую, простите — фигню.

                        Пост НЕ для тех у кого все хорошо, по крайней мере, кажется что все хорошо, е.г. праведным – не читать.
                        Пост можно было бы назвать еще и «реальные рекомендации по «возьми себя в руки, наконец» ».
                        Не верьте тем, кто пишет об эффективности, «самое время начать учиться играть на гитаре», «найдите в себе энергию делать то, другое...», это все «фигня», через пару дней все опять будет как прежде. Постарайтесь найти решение сами.
                        «Пункты» приведены случайным порядком, и хватит введения, просто прочтите пост, попытайтесь найти что-то себе полезное (вы обязательно найдете).
                        Читать дальше →
                      • Кто кого учит: преподаватель студента или студент преподавателя?



                        Вступление



                        Нет, мой пост не про Никиту Михалкова, как некоторые могли бы подумать, гляда на скриншоты. Мне хотелось бы поведать хабрасообществу о методах преподавания IT-дисциплин на примере нескольких ВУЗов одного из крупных городов в России с позиции человека, который раньше занимался тем, что писал на заказ студентам этих ВУЗов курсовые и дипломные работы и тесно работал не только с учащимися и с преподавательским составом, но и с работодателями. Параллельно это не мешало мне учиться на всё той же специальности, связанной с IT и увидеть всю «систему» своими глазами изнутри. Я читаю хабр уже около четырех лет и заметил, что на нём пишут много статей на тему образования, но тот ВУЗ, где я учился отличается тем, что получил несколько грантов в области нанотехнологий и кластерных вычислений, поэтому я с удовольствием расскажу о всей подноготной таких популярных в телевизоре тем.

                        В завершение статьи я также хотел бы вывести некоторые тезисы на тему образования в IT, которые будут несколько различаться с общепринятыми, чтобы дать вам пищу для обсуждений в комментариях, если конечно это будет вам интересно…
                        Читать дальше →
                      • Новый сайт «Сколково» попал под АГС

                          Прекрасно понимая общую нелюбовь Хабравчан ко всему, где есть слово «SEO», отмечу, что правильная поисковая оптимизация является необходимой частью процесса создания и поддержания сайта, что отражено в соответствующих рекомендациях по созданию сайтов от Яндекса и Гугла.

                          Всем, кто хочет разрабатывать действительно качественные сайты и не краснеть перед заказчиками и коллегами, предлагаю эти рекомендации прочитать, а под катом расскажу про печальные последствия неосведомленности на примере многострадального сайта «Сколково».
                          Читать дальше →
                        • Как стреляет шутер

                          • Перевод
                          image

                          [Статья Armin Ronacher о принципах вычисления коллизий в сетевых шутерах. Носит скорее обзорный и исследовательский, нежели технический характер. Здесь и далее в квадратных скобках примечание переводчика]

                          Сегодня я хочу выглянуть из своего окошка и поделиться знаниями по весьма сложной теме, в которой я буквально пару месяцев назад ничего не понимал. Зачем? Ну, мне кажется, что это просто здорово – разбираться в этом. А еще это может дать кому-нибудь повод для погружения в эту тему.

                          И еще – несмотря на все мои изыскания, я не выяснил достаточно для того, чтобы ясно представлять себе механику очень динамичных игр, вроде баттлфилда, так что я не выражаю претензий на бытие истиной в последней инстанции. И еще, очень многое из этого было действительно трудно раскопать.
                          Читать дальше →