Как стать автором
Обновить
6
0
Падалка Александр @cheiwe

Директор по продукту

Отправить сообщение

Fooocus v2 — бесплатный Midjourney у вас на компьютере. Подробная инструкция по установке и использованию нейросети

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров210K

Друзья, всем привет! Сегодня я хочу рассказать вам про самую простую и доступную для понимания нейросеть, которая создает изображения по вашему текстовому описанию. Она называется Fooocus и основана на знаменитой Stable Diffusion XL. Это идеальное решение в качестве вашей первой нейросети, и необходимый инструмент для любого дизайнера или контент мейкера.

Внутри много тяжелых изображений.

Читать далее
Всего голосов 120: ↑117 и ↓3+114
Комментарии216

Как стать надёжной базой Secure-base leadership или как стать надежной базой для коллег в нестабильные времена

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.2K

Сейчас набирает популярность относительно новый вид лидерства: secure base или «надёжная база». Этот подход в большей степени отражает контекст и потребности людей в вопросах построения карьеры и коммуникаций на работе. Во времена неопределенности важно, чтобы лидер мог воодушевить и поддержать команду, одновременно развивая потенциал людей и сосредотачивая на достижении KPI. Но как с учетом удалёнки и негативного внешнего контекста поддерживать доверительную атмосферу и создавать благоприятные условия для развития и роста? Или формировать в команде привычку делиться своими успехами и неудачами и работать сообща с другими командами?

Меня зовут Артём Каледин, я руководитель по анализу данных в команде геоаналитики в билайне. Эта статья написана по следам моего выступления на конференции Saint TeamLead Conf 2023. Я расскажу о новом типе лидерства — «надежной базе», формате, который помогает развиваться лидеру и растить сотрудников вокруг себя. В статье будет не только теория, но и мои примеры и идеи о лидерской роли и построении карьеры. Возможно, я смогу натолкнуть вас на размышления о дальнейшем развитии в лидерстве. 

Читать далее
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+8
Комментарии0

Метрики Эффективности Команд. Data driven подход к улучшению эффективности команд и бизнес результатов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.6K

Как понять эффективность команд? Как узнать можем ли мы перформить лучше и экономить ресурсы? Многие поднимают эти вопросы в компаниях.

Последние несколько лет я активно занимаюсь вопросом внедрения метрик эффективности в компании и команды и с многими компаниями мы прошли большой путь по использованию метрик. За это время сформировался фреймворк метрик, который позволяет построить сквозную аналитику того, как вы поставляете ценность, насколько эффективны ваши процессы и флоу поставки ценности. Все это дает картину и данные для того, чтобы управлять эффективностью ваших процессов и команд и улучшать их.

Но что такое эффективность? И какие метрики действительно являются ключевыми? Какие из них позволят не только измерить текущее состояние, но и помогут принимать обоснованные решения для улучшения работы? В данной статье мы рассмотрим важные метрики, которые помогут вам ответить на эти вопросы и повысить результативность вашей инженерной команды.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑7 и ↓4+3
Комментарии5

Датасет о мобильных приложениях

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.6K

Моя основная работа связана с мобильной рекламой, и время от времени мне приходится работать с данными о мобильных приложениях. Я решил сделать некоторые данные общедоступными для тех, кто хочет попрактиковаться в построении моделей или получить представление о данных, которые можно собрать из открытых источников. В этой статье я представлю датасет и, используя его, построю одну модель.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии0

Саморазвитие: как я не усидел на двух стульях и нашел третий

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров41K


Всем привет! Я руковожу командой антиспама в Mail.ru Group, а также несколькими группами по машинному обучению. Тема этой статьи — саморазвитие для тимлидов/руководителей, но на самом деле многие техники и рецепты совершенно не зависят от роли. Для меня этот вопрос очень актуален, так как машинное обучение развивается крайне стремительно, и чтобы хотя бы быть в теме, надо потратить уйму времени. Поэтому вопрос, как и на что тратить время для развития, стоит достаточно остро.

Контент статьи, разумеется, не истина в последней инстанции, а всего лишь описание результатов моего продолжающегося квеста, в котором изложены сработавшие для меня подходы, основанные на книгах и тренингах, на пробах и ошибках. Буду рад подискутировать с вами в комментариях.
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑59 и ↓3+56
Комментарии27

Создание игры Tower Defense в Unity: башни и стрельба по врагам

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров11K
[Первая и вторая части туториала]

  • Размещаем на поле башни.
  • Целимся во врагов при помощи физики.
  • Отслеживаем их, пока это возможно.
  • Стреляем в них лазерным лучом.

Это третья часть серии туториалов о создании простой игры жанра tower defense. В ней рассмотрено создание башен, прицеливание и стрельба во врагов.

Туториал создавался в Unity 2018.3.0f2.


Зададим врагам жару.

Создание башни


Стены только замедляют врагов, увеличивая длину пути, который им нужно пройти. Но цель игры — уничтожить врагов, прежде чем они доберутся до конечной точки. Эта задача решается размещением на поле башен, которые будут по ним стрелять.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии1

Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров54K


По опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Специалисты поопытней уже авторитетно заявляют, что математика не нужна.

В первую очередь надо разбираться в самих играх, а потом уже уметь что-то считать. Поэтому я расскажу о работе с балансом без использования математики — на палках урона посмотрим, как уравновесить силу оружия, чем танк отличается от разбойника, и как точки спавна влияют на винрейт.

Статья будет полезна тем, кому надо заняться балансом, но не знает с чего начать, а также начинающим геймдизайнерам, которые будут выбирать специализацию. Ну и всем, кто просто интересуется, чем занимаются ГД, когда не придумывают новые виды лутбоксов.
Читать дальше →
Всего голосов 69: ↑67 и ↓2+65
Комментарии38

Как мы оптимизировали свой Theme Hospital под разные платформы

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.3K
image

Project Hospital — это игра об управлении зданием больницы со всеми стандартными аспектами жанра: динамическими сценами, создаваемыми игроком, множеством активных персонажей и объектов, развёрнутой системой UI. Чтобы заставить игру работать на разном оборудовании, нам пришлось приложить много усилий, и это стало отличным примером печально известной «смерти от тысячи порезов» — множества мелких шагов, решающих кучу очень специфических проблем и кучи времени, потраченного на профилирование.

Уровень производительности: чего мы хотели достичь


На раннем этапе разработки мы определились с основными параметрами: максимальной величиной сцен, уровнем производительности и системными требованиями.

Мы поставили перед собой задачу обеспечить поддержку не менее сотни активных и полностью анимированных персонажей на одном экране, трёх сотен активных персонажей суммарно, тайловых карт размером примерно 100x100 и до четырёх этажей в здании.

Мы твёрдо были уверены, что игра должна работать в 1080p с приличной частотой кадров даже на интегрированных графических картах, и саму по себе эту цель достичь было не так трудно: основным ограничивающим фактором является ЦП, особенно при увеличении объёмов больницы. Современные интегрированные видеокарты начинают испытывать проблемы только при разрешениях примерно от 2560 x 1440.

Чтобы упростить поддержку модов, бОльшая часть данных сделана открытой, то есть нам пришлось пожертвовать производительностью, достигаемой благодаря упаковке файлов, но это не оказало особо сильного влияния, за исключением чуть увеличившегося времени загрузки.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии2

Дизайн игровых интерфейсов. Брент Фокс. О чём книга?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5K
Данная статья — это краткий обзор книги Game interface design от автора Брента Фокса. Для меня эта книга была интересна с точки зрения программиста, занимающегося разработкой игр в качестве хобби в одиночку. Здесь я опишу, насколько полезной она оказалась для меня и моего хобби.


Вам этот обзор поможет решить, стоит ли тратить на неё свои ресурсы. В комментариях, возможно, вы найдёте отсылки на другие полезные книги по теме игровых интерфейсов от более грамотных и добрых коллег.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии4

Чему можно научиться у дизайна гиперказуальных игр

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров10K
image

Кто-то может сказать, что гиперказуалки, вероятно, один из простейших жанров для анализа гейм-дизайна. Кто-то может сказать что гиперказуальные игры даже не стоят анализа, потому что этот тренд скоро исчезнет, но у меня есть другое мнение.

Не могу сказать, что являются специалистом по гиперказуальным играм. Я простой потребитель, который больше не получает удовольствия от игр как потребитель благодаря моей профдеформации — я аналитический гейм-дизайнер. В последнее время я играл во множество гиперказуальных игр на мобильной платформе (и анализировал их), поэтому решил вкратце написать об их привлекательности и о том, чему у них могут поучиться гейм-дизайнеры. Повторюсь, это не готовое руководство по созданию гиперказуалок, а краткий обзор различных гейм-дизайнерских решений и систем, помогающих гиперказуальным играм быть увлекательными.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑11 и ↓3+8
Комментарии5

Собственная реализация библиотеки ECS

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров8.2K
image

На этой неделе я начал работать над своим движком для игры Vagabond и приступил к реализации шаблона entity-component-system.

В этой статье я хочу рассказать о своей реализации, которая свободно доступна на GitHub. Но вместо простого комментирования кода я хочу объяснить, как проектировалась его структура. Поэтому я начну с первой написанной мной реализации, проанализирую её сильные и слабые стороны, а затем покажу, как улучшил её. В конце я перечислю список аспектов, которые также можно улучшить.

Введение


Мотивация


Я не буду рассказывать о преимуществах ECS перед объектно-ориентированным подходом, потому что с этим хорошо справились многие люди до меня. Одним из первых про ECS рассказал на GDC 2002 Скотт Билас. Среди других знаменитых введений в тему можно назвать Evolve Your Hierarchy Майка Уэста и главу Components из потрясающей книги Game Programming Patterns Роберта Нистрома.

Вкратце скажу, что задача ECS — создание ориентированного на обработку данных подхода к игровым сущностям и удобное разделение данных и логики. Сущности (Entities) составляются из компонентов, содержащих данные. А системы, содержащие логику, обрабатывают эти компоненты.

Если вдаваться в детали, то вместо наследования в ECS используется композиция. Более того, этот подход, ориентированный на обработку данных, оптимальнее использует кэш, а значит, достигает отличной производительности.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии0

Как Artifact стал самым крупным провалом Valve

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров27K
image

Artifact представляет собой печальное зрелище. На момент написания статьи онлайн есть только 101 игрок, а максимум за 24 часа ненамного больше — 124 игрока. От Valve не было никаких новостей об игре с 29 мая, когда компания объявила, что разработчики «вместо выпуска обновлений займутся решением серьёзных проблем проекта». За несколько последних месяцев единственная связанная с Artifact активность на Twitch заключалась в том, что пользователи решили стримить в разделе этой игры фильмы и порно. Artifact, по крайней мере сейчас — мёртвая игра, и её можно назвать самым зрелищным провалом Valve.

«До выпуска Artifact оставалась пара недель, и я спрашивал себя: они ведь не будут выпускать игру в таком состоянии, правда?», — рассказывает Шон «Swim» Хугенард.

К тому времени Swim уже почти год участвовал в закрытом бета-тестировании Artifact, и написал команде разработчиков «несколько страниц достаточно подробных отзывов». Он заработал себе громкое имя в мире Gwent, став одним из лучших собирателей колод, а также консультировал создателей других игр. После выпуска Artifact он планировал заняться ею в качестве разработчика контента и профессионального игрока, нацелившись на победу в турнире за приз 1 миллион долларов, который Valve запланировала на начало 2019 года, и даже подписал контракт с киберспортивной организацией Evil Geniuses. То есть в области карточных игр он намного опытнее, чем большинство игроков. Но, похоже, его отзывы и отзывы других опытных игроков в карточные игры во время бета-тестирования были проигнорированы.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии25

Как разрабатываются и производятся процессоры: изготовление чипа

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров47K
image

Это третья статья из серии о проектировании ЦП. В первой статье мы рассмотрели архитектуру компьютера и объяснили его работу на высоком уровне. Во второй статье говорилось о проектировании и реализации некоторых компонентов чипа. В третьей части мы узнаем, как архитектурные проекты и электрические схемы становятся физическими чипами.

Как превратить кучу песка в современный процессор? Давайте разберёмся.

Часть 1: Основы архитектуры компьютеров (архитектуры наборов команд, кэширование, конвейеры, hyperthreading)
Часть 2: Процесс проектирования ЦП (электрические схемы, транзисторы, логические элементы, синхронизация)
Часть 3: Компонование и физическое производство чипа (VLSI и изготовление кремния)
Часть 4: Современные тенденции и важные будущие направления в архитектуре компьютеров (море ускорителей, трёхмерное интегрирование, FPGA, Near Memory Computing)

Как говорилось ранее, процессоры и вся другая цифровая логика составлены из транзисторов. Транзистор — это переключатель с электрическим управлением, который может включаться и отключаться подачей или отключением напряжения на затворе. Мы сказали, что существует два вида транзисторов: nMOS-устройства пропускают ток, когда затвор включён, а pMOS-устройства пропускают ток при выключенном затворе. Базовая структура процессора — это транзисторы, созданные из кремния. Кремний — это полупроводник, потому что он занимает промежуточное положение — не проводит ток полностью, но и не является изолятором.

Чтобы превратить кремниевую пластину в практическую электрическую схему добавлением транзисторов, производственные инженеры используют процесс под названием "легирование". Легирование — это процесс добавления в базовый субстрат кремния тщательно выбранных примесей для изменения его проводимости. Цель заключается в том, чтобы изменить поведение электронов так, чтобы мы могли ими управлять. Существует два вида транзисторов, а значит, и два основных вида легирования.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑36 и ↓0+36
Комментарии10

Процедурная генерация планет

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров38K

От переводчика:
Представляю вашему вниманию статью авторства Andy Gainey, в прошлом независимого разработчика игровых инструментов, ныне сотрудника Paradox Development Studio. На мой взгляд, автор играючи создал один из лучших процедурных генераторов планет с открытым исходным кодом.

Читать дальше →
Всего голосов 96: ↑94 и ↓2+92
Комментарии17

Компилируем, как будто на дворе 1992 год

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров41K
image

Я изучал ванильный исходный код игры Wolfenstein 3D 1992 года. Несмотря на то, что ей уже 25 лет, и она совершенно устарела для современных платформ, её всё равно можно скомпилировать, если воссоздать окружение.

Для этого требуется всего лишь:

  • Исходный код Wolfenstein 3D.
  • DosBox.
  • Компилятор Borland C++ 3.1.
  • Wolfenstein 3D shareware (чтобы позаимствовать ресурсы).
Читать дальше →
Всего голосов 104: ↑103 и ↓1+102
Комментарии38

Математика листьев: как один необычный куст изменил уравнение модели роста растений

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K
Мы любим листья за их тень, осенние цвета, запах, а расположение листьев растения — это практичный способ определения их видов. Однако подробности того, как растения управляют расположением своих листьев, оставались в ботанике неразъяснимой загадкой. Один вид японских растений с необычным паттерном расположения листьев недавно позволил нам под неожиданным углом взглянуть на то, как почти все растения управляют этим расположением.

«Мы разработали новую модель для объяснения одного особенного паттерна расположения листьев (филлотаксиса). Но на самом деле он намного точнее отражает не только природу этого конкретного растения, но и широкое разнообразие практически всех паттернов расположения листьев, наблюдаемых в природе», — рассказывает доцент Ботанического сада Коисикава Токийского университета Мунэтака Сугияма.

Всё дело в углах



Листья на ветке O. japonica (вверху слева) и схематическое изображение филлотаксиса orixate (справа). Паттерн orixate демонстрирует необычный цикл смены углов листьев, состоящий из четырёх значений (от 180 градусов к 90 градусам, потом к 180 градусам и к 270 градусам). На изображении со сканирующего электронного микроскопа (в центре и внизу слева) показана зимняя почка Orixa japonica, в которой начинают расти листья. Зачатки листьев последовательно помечены от самого старого листа (P8) до самого молодого (P1). Точкой O помечена верхушка побега.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+30
Комментарии7

Как id Software создавала Wolfenstein 3D на основе технологий из Commander Keen

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров29K
image

Данная статья является фрагментом книги Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D — подробного исследования, посвящённого истории, коду и разработке оказавшего огромное влияние на игровую отрасль шутера от первого лица про уничтожение нацистов.

В этой главе раскрываются истоки игры и рассказывается о том, как она была построена на фундаменте успеха и технологий игры Commander Keen, которая сама была построена из останков неудачной попытки продать Nintendo порт Mario 3 для PC.

Полную книгу, написанную автором и программистом Фабьеном Сангларом, можно приобрести в бумажном или цифровом виде.

В 1990 году небольшая компания Softdisk из Шривпорта (штат Луизиана) успешно вела дела на рынке shareware.

Предоставляя услуги распространения видеоигр по подписке, Softdisk создавала и каждый месяц рассылала по почте своим подписчикам новые игры. Бизнес шёл хорошо, но некоторые из сотрудников фирмы были более амбициозными.

Они думали, что им хватает умений увеличить масштаб и они хотели это доказать. Они создали новый способ программирования сайд-скроллинга и назвали эту технологию адаптивным обновлением тайлов (adaptive tile refresh). Она позволяла выполнять аппаратный скроллинг (прокрутку экрана) на PC, благодаря чему компьютер мог соперничать с NES. В начале 1990 годов они безостановочно работали по выходным над воссозданием Super Mario 3 на PC, чтобы продемонстрировать свои навыки Nintendo.
Читать дальше →
Всего голосов 96: ↑96 и ↓0+96
Комментарии60

Блиц с Ильей Красинским: как пристрелить плохие гипотезы, за что уволить продакта и как расти за минимум дейcтвий?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.4K
CEO Rick.ai Илья Красинский ответил на вопросы, с которыми сталкиваются продакт-менеджеры, в формате Q&A сессии на Epic Growth Conference.



Смотрите расшифровку под катом.
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4+5
Комментарии0

Расцвет и упадок Visual Basic

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров77K
Мне нужно сделать признание. До того, как я стал респектабельным разработчиком, работающим с такими современными языками, как C# и Java (и тем бурлящим хаосом, который известен нам под именем JavaScript), я был увлечённым фанатом невероятно популярного и неуклюжего Visual Basic.

Моя влюблённость была искренней. Ещё в детстве я учился программировать на языке BASIC. Но не просто на BASIC. Я начинал с потрясающей среды Microsoft под названием QuickBASIC на древней операционной системе DOS. Я всё ещё помню, как набирал белый текст на её бодром голубом фоне.


Для программирования в 1988 году QuickBASIC был волшебной штукой. Можно было писать код без громоздких номеров строк, отлавливать синтаксические ошибки в процессе набора и запускать программы прямиком из среды разработки без необходимости возни с командной строкой. Закончив программу, можно было делиться ею со своими друзьями при помощи вот этих ребят:


В наши дни QuickBASIC остался лишь ещё одной диковинкой из далёкого прошлого. Хотя так ли это? Новаторский проект под названием QB64 создал современную реплику QuickBASIC. Он запускается на Windows, MacOS и Linux, и не требует эмулятора. При запуске программы в QB64 среда выполняет хитрый трюк — сначала она транслирует код на BASIC в C++, а затем компилирует его.

Классический VB и эра Visual


QuickBASIC был впечатляющей средой для далёких дней текстовых компьютерных систем. Но всё изменилось, когда Microsoft выпустила Windows и погрузила пользователей PC в графический мир кнопок и кликов. Одновременно с выпуском компанией Microsoft Windows 3.0 (первой версии, которая добилась истинного успеха), был выпущен Visual Basic 1.0.
Читать дальше →
Всего голосов 114: ↑110 и ↓4+106
Комментарии222

Подборка: 5 неочевидных инструментов конкурентного анализа, о которых вы могли не знать

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.8K


Конкурентный анализ – крайне интересная тема, однако большинство статей на эту тему грешат минимальным погружением в вопрос. Из текста в текст нам рассказывают о том, как полезны бывают инструменты, вроде SimilarWeb, платный доступ к которому стоит как Боинг, Alexa, которая в последний раз была релевантна много лет назад, или App Annie, научиться пользоваться которой быстро будет почти невозможно.

Я профессионально занимаюсь маркетингом, в том числе на международных рынках, уже много лет и составил список из пяти неочевидных инструментов для изучения того, как продвигаются ваши конкуренты.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑16 и ↓3+13
Комментарии1
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность