Как стать автором
Обновить
2
@cl0neread⁠-⁠only

read-only из-за несогласия с ватниками

Отправить сообщение

Пещерные технологии будущего

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.7K
Никогда не обращали внимание, как часто старые интерфейсы, старый код и вообще старые решения выглядят странными и уродливыми? Причём всё это может стать старым за считанные годы. Когда приходится очень быстро бежать только, чтобы оставаться на месте, возникает желание как-нибудь срезать, заглянуть немного в будущее, перепрыгнуть через пару пунктов.

Давайте попробуем. Для этого нам необходимо понять по каким принципам идет развитие: внимательно рассмотреть те пещерные технологии, что мы использовали пару лет назад и то, как они превращались в “технологии будущего”, что мы используем сегодня.
Читать дальше →
Всего голосов 102: ↑88 и ↓14+74
Комментарии41

Как создается аниме

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров221K
Многие из хабровчан, да и вообще айтишников, смотрят аниме. Еще больше видело его хотя бы краем глаза. Но как его создают?

Начинается все с идеи. Бывает, что устраивается мозговой штурм, где из целой кучи выбирают только одну, но зато лучшую. Бывает, решает все руководство. Но так или иначе, это самый первый и самый скучный этап. После выбора идеи решается состав команды, которая будет заниматься ее реализацией, ищутся спонсоры. Аниме на самом деле довольно дорогая вещь — стоимость показа 52 серий поздней ночью на 5-7 каналах телевидения приближается к 50 миллионам йен (около 21 миллионов рублей), а показ аниме Fullmetal Alchemist в 6 часов вечера стоил в 10 раз дороже!
Читать дальше →
Всего голосов 410: ↑373 и ↓37+336
Комментарии224

Папоротники как метод распознавания образов

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.5K
        Доброго времени суток!
        Как известно, одной из важных задач, решаемых обработкой изображений (помимо сброса пары кг и укрывания дефектов кожи на аватарках), является поиск и распознавание нужных нам объектов на сцене. Но этот процесс весьма сложный и ресурсоемкий, что делает его неприменимым в системах реального времени. Сегодня мы и поговорим, нельзя ли каким-то образом решить эту проблему и ускорить процесс поиска нужного объекта на сцене, с минимальными потерями в точности (а может, и без них вовсе). И вообще, причем тут папоротники?
PS
Традиционно много картинок.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1+34
Комментарии11

Мультидоменность в Apache без лишних хлопот на локальном хосте

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров49K
Интернет пестрит руководствами по настройке виртуальных хостов в Apache. Но, в большинстве случаев, создание такого поддомена представляется хлопотным делом.
По «стандартной» инструкции предлагается сделать следующее:
  1. Создать папку для сайта
  2. Создать конфигурационный файл с именем будущего домена
  3. Включить сайт специальной опцией
  4. Перезагрузить Apache
  5. Прописать наш домен в файле hosts

Некоторые пытаются оптимизировать данный процесс различными скриптами, но проблемы это, по сути, не решает.
Итак, попробуем добиться, чтобы процесс создания поддомена сводился лишь к созданию папки для сайта. Возможно ли это? Проверим…
Читать дальше →
Всего голосов 94: ↑81 и ↓13+68
Комментарии86

Что кешировать?

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K
Всё. На этом можно было бы статью закончить, так как эта аксиома повторяется из года в год на форумах и конференциях и кочует из текста в текст на всех технических ресурсах. Однако это ёмкое «Всё» не поясняет деталей. Ведь существует достаточно широкая прослойка программистов, движки и проекты которых справляются с задачей без мемкеша и шардинга. Но момент нагрузки приходит, и приходится разбираться.
Для таких людей я и разобрал на запчасти это универсальный ответ высоконагруженных проектов.
Ограничимся изучением системы для веба. Попросту говоря, на привычном обычном сайте. Используете ли вы готовую CMS, или уже выросли до каркаса, или написали «с нуля» код для нестандартного проекта – основными элементами процесса приёма-отдачи данных всегда будут одни и те же узлы. Я их рассмотрю с точки зрения «Где что можно закешировать».
Этапы выдачи
Читать дальше →
Всего голосов 66: ↑42 и ↓24+18
Комментарии25

Краткий список WYSIWYG редакторов от Марка Андреева

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров357K

Однажды мне потребовался WYSIWYG редактор, я помнил как он выглядит, его функции, но не помнил названия. Через 45 минут я все же его нашел… Тогда я поставил перед собой задачу помочь многим, в том числе и себе: сделать сводный список всех чуть более известных WYSIWYG редакторов.
Читать дальше →
Всего голосов 201: ↑178 и ↓23+155
Комментарии89

Алгоритмы отсечения

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров55K
С ростом мощности компьютеров всё большая часть людей пробует работать с графикой. На первый взгляд многие алгоритмы кажутся интуитивно понятными, но, если вы хотите, чтобы ваше приложение работало с приемлемой скоростью, вам придётся изучить классические алгоритмы.

Этот пост посвящён разбору нескольких алгоритмов, направленных на одну и ту же задачу, задачу отсечения отрезков. При генерации изображений могут получаться фигуры произвольной формы и размеров. Зачастую мониторы не могут отобразить сгенерированные изображения целиком. Также иногда возникают ситуации, когда необходимо задать область изображения на экране и выводить изображения только внутри этой области. Для решения этих задач и придуманы алгоритмы отсечения.
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑54 и ↓3+51
Комментарии10
12 ...
55

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Киев, Киевская обл., Украина
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Software Developer, Backend Developer
Middle
Python
Erlang
Linux
Git
SQL
Docker