Как стать автором
Обновить
4
Карма
0
Рейтинг

Пользователь

  • Подписчики 6
  • Подписки 7
  • Публикации
  • Комментарии

Ассемблер RISC-V для начинающих

ПрограммированиеAssemblerПрограммирование микроконтроллеровПроцессоры
Перевод
Tutorial

Если вы не знаете ни одного ассемблера, или, возможно, не имеете большого опыта кодинга как такового, то ассемблер RISC-V может быть одним из лучших вариантов для того, чтобы погрузиться в эту тему. Конечно, материалов по ассемблеру x86 гораздо больше. Больше людей, которые могут в этом помочь. Но x86 - это чудовище, имеющее более 1500 различных инструкций.

Архитектура RISC-V, напротив, придумана специально для того, чтобы быть простой в изучении и вместе с тем, практически эффективна для реализации высокопроизводительных микропроцессоров.

Если вам необходим хороший старт, и вы не знаете ничего о микропроцессорах, вы можете прочесть мою статью "Как работает современный микропроцессор?" (How Does a Modern Microprocessor Work?).

Если вы хотите чего-нибудь простого и весёлого, можете начать с различных игр, в основе которых лежит программирование на ассемблере: Learn Assembly Programming the Fun Way.

Другим может понравиться ретропроцессор, такой, как 6502, использовавшийся в Commodore 64. Но проблема в том, что он окончательно устарел. При его разработке не учитывались реалии сегодняшнего дня.

Большой плюс RISC-V состоит в том, что он обладает современным и простым набором команд, спроектированным с учётом современных требований, таких как медленный доступ к памяти, использование предсказателя переходов, суперскалярного out-of-order выполнения команд и т.д.

Если вам интересно всё это, прочтите: Why Is Apple’s M1 Chip So Fast?

Перед тем, как мы начнём, можете распечатать это: James Zhu RISC-V Reference.

Читать далее
Всего голосов 49: ↑48 и ↓1+47
Просмотры11K
Комментарии 28

Клавиатура своими руками под свои руки

DIY или Сделай сам

Для меня всё началось вот с этого топика о механических клавиатурах, желания научиться печатать быстрее (к своему стыду до недавних пор печатал двумя пальцами, несмотря на 25летний стаж программирования), и появившихся недавно неприятных ощущений в кистях после рабочего дня (да и вообще времени, проведённого за компьютером).
Провёл короткое исследование о том, что вообще есть из клавиатур для программистов и тех, кто много печатает, и написал вот этот обзорный топик. Купил себе Happy Hacking Lite (минималистичная клавиатура с мембранными переключателями), но печатать на ней оказалось ещё менее удобно, чем на ноутбучной, в основном из за ещё более компактного расположения клавиш.
Вскоре появился топик, в котором автор рассказывал о новоприобитённой им Truly Ergonomic, пожалуй, практически идеальной клавиатуры с моей точки зрения, но в комментариях автор же отметил, что спустя два месяца использования так и не смог совсем пересесть на неё, а положение рук совсем не так и удобно, как рекламируется.
Чуть позже появился топик о Kinesis Advantage, по отзыву автора к которой тоже не так легко привыкнуть, а цена так и просто пугает.
И я решил...
Всего голосов 297: ↑286 и ↓11+275
Просмотры159K
Комментарии 142

KeeBee. Изготовление с нуля собственной USB-клавиатуры

Производство и разработка электроникиКомпьютерное железоПериферияDIY или Сделай самЭлектроника для начинающих
Перевод
Несколько месяцев назад завершился мой проект по изготовлению USB-клавиатуры. Среди прочего, я выполнил дизайн электронных схем, спроектировал печатную плат, запрограммировал прошивку, сделал макет в CAD и произвёл сборку устройства. В результате получилась удобная клавиатура, которую я использую ежедневно и ласково называю KeeBee:


Клавиатура KeeBee в окончательном виде

Несколько целей проекта:

  1. Самостоятельное создание схемы.
  2. Написание прошивки клавиатуры.
  3. Узнать, как работает протокол USB.
Читать дальше →
Всего голосов 130: ↑130 и ↓0+130
Просмотры55K
Комментарии 85

Прошивка ZXHN H118N от Дом.ру без пайки и программатора

IT-инфраструктураИнтерфейсыБеспроводные технологииГаджетыКомпьютерное железо
Из песочницы
Tutorial
image
Здравствуйте!

Достал из пыльного чулана Очень понадобился ZXHN H118N от Дом.ру.

Проблема в его куцей прошивке, которая завязана на провайдере дом.ру (ЭрТелеком), где можно ввести только логин и пароль PPPOE для подключению к интернету.

Этого функционала хватит для домохозяйки, но не для меня.

Поэтому будем перепрошивать этот роутер!

Первая сложность в том, что перепрошивать его тоже нельзя. Дом.ру позаботились об этом основательно. Можно только на прошивки Дом.ру. Но вот в старой прошивке дом.ру, до которой можно откатиться (даунгрейд), в ней есть возможность залить оригинальную версию прошивки ZTE.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑23 и ↓7+16
Просмотры51K
Комментарии 11

Телескоп TESS нашел трижды двойную звездную систему

Научно-популярноеКосмонавтикаАстрономия

После некоторых астрономических новостей возникает ощущение, что ты живешь в очень скучной планетной системе, в то время как кто-то может любоваться татуинскими закатами с двумя солнцами (уже сейчас известно больше десятка таких экзопланет) или наблюдать в небе танец сразу нескольких звезд. На днях телескоп TESS обнаружил систему, в которой три пары звезд вращаются вокруг общего центра масс, образуя затменную трижды двойную (или все-таки шестерную?) звезду.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0+42
Просмотры8.9K
Комментарии 12

Maple BUS в ореховой скорлупе или Периферия SEGA Dreamcast, как сделать

CFPGAПроизводство и разработка электроникиDIY или Сделай самИгры и игровые приставки
Tutorial

Описание протокола MapleBUS или как cделать устройство ввода для DREAMCAST.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Просмотры2.3K
Комментарии 1

Свободный мини AUTOSAR редактор для микроконтроллеров

Проектирование и рефакторингCПрограммирование микроконтроллеров
Из песочницы

В этом посте я хочу поделиться с вами программой написанной мной для разработки ПО под микроконтроллеры по стандарту близкому к AUTOSAR.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Просмотры5K
Комментарии 8

STM32 и LCD, быстрая заливка экрана

Программирование микроконтроллеров
Из песочницы
В настоящее время получили распространение различные жидкокристаллические дисплеи, которые отлично подключаются к контроллерам семейства STM32. В данной статье речь пойдет об одном из распространенных контроллеров STM32F103C8T6 и дисплее 7" на контроллере SSD1963. Оба в виде законченных узлов легко доступны на Aliexpress и относительно недорого стоят. Конечно, все рассмотренное ниже справедливо и для других дисплеев с параллельным интерфейсом и большинства контроллеров STM32.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Просмотры62K
Комментарии 21

Как создать свою метроидванию

Разработка игр
Перевод


Метроидвания: стиль игры (2D или 3D), в котором часто присутствует исследование и где управляемый игроком персонаж получает новые способности, позволяющие ему продвигаться дальше. Такие игры часто являются экшн-адвенчурами с пересечением маршрутов движения. В них используется система «роста», открывающая важные апгрейды, необходимые для прохождения игры. Название «метроидвания» произошло от смешения слов Metroid и Castlevania, однако существуют и другие игры, в которых используется та же фундаментальная философия дизайна. К этим играм можно отнести все игры франшизы Zelda, Shadow Complex и Cave Story. На самом деле нет значительной разницы в структуре игрового процесса между играми Zelda, Metroid или Castlevania: Symphony of the Night.

Эта статья предназначена для создателей игр, желающих взяться за трудную задачу написания игры в жанре «метроидвания». Если вы никогда раньше не делали игр, и ищете советов о том, как начать создавать игры, рекомендую познакомиться с такими инструментами, как Unity, Unreal Engine, Construct 2 или любыми другими инструментами игростроительства. Вам сначала стоит научиться делать игры, потому что я не буду учить их созданию с нуля.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+40
Просмотры21K
Комментарии 5

NTFS Reparse Points

Блог компании AcronisРазработка под Windows
Привет, Хабр. Представляю вам гайд по NTFS Reparse points (далее RP), точкам повторной обработки. Это статья для тех, кто только начинает изучать тонкости разработки ядра Windows и его окружения. В начале объясню теорию с примерами, потом дам интересную задачку.


Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1+29
Просмотры3.3K
Комментарии 4

«Heroes of Might and Magic IV»: баг с таверной или классика патчинга

Реверс-инжинирингИгры и игровые приставки
Из песочницы
Эта короткая история описывает одну из работ, проведенную в рамках проекта «Equilibris» — неофициального мода для игры «Heroes of Might and Magic IV». С точки зрения как реверс-инжиниринга, так и патчинга она не представляет особого интереса — несколько забавным оказался только лишь финал.

image

Как известно, в данной серии игр в каждой таверне игрок может нанимать лишь одного нового Героя в неделю. Однако…
Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑69 и ↓1+68
Просмотры17K
Комментарии 24

Электронная книга своими руками на STM32H750 от А до Э

Производство и разработка электроникиDIY или Сделай сам


В этой статье я хочу поделиться опытом разработки электронной книги с использованием недорогого контроллера STM32H750VB, распространенных дискретных компонентов и относительно недорогого дисплея E-Ink. Статья будет большой, так как приведены будут все процессы от постановки задачи до получения первой версии устройства, способного выполнять поставленную задачу. Все будет снабжено схемами, трассировками, кодом и комментариями. Почему в названии от «от А до Э»? Потому что нельзя просто так взять и сделать конечный продукт без ошибок и недоделок.

Читать дальше →
Всего голосов 127: ↑127 и ↓0+127
Просмотры27K
Комментарии 77

История разработки The Light Remake. Часть 1

Разработка игрДизайн игрИгры и игровые приставки
Tutorial


Приветствую, читатель! Меня зовут Сергей, я являюсь инди-разработчиком компьютерных игр. В моем портфолио имеется уже несколько инди-проектов, часть из которых была самостоятельно выпущена в Steam. Игра «Свет» или «The Light», вышедшая в 2012 году, была моей первой пробой пера, открывшей путь в мир игровой разработки. Проект распространялся бесплатно, но реакция публики и отзывы игроков подарили мне серьезную мотивацию для дальнейшей работы. «The Light» стал для меня чем-то вроде философской притчи о человечестве и его судьбе. Сюжет абстрактен и не преследует каких-то конкретных целей, это лишь возможность поразмышлять на обширную тему.

Поскольку до релиза в Steam оригинальная игра так и не добралась, я решил исправить это упущение и в июне 2019 года занялся масштабной переработкой проекта, дабы геймплейно и визуально он мог соответствовать своему времени и считаться полноценной игрой.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Просмотры8.2K
Комментарии 18

Создаем разрушаемые объекты в Unreal Engine 4 и Blender

Блог компании PixonicРазработка игрUnreal EngineИгры и игровые приставки
Перевод


Современные игры становятся все реалистичнее, и один из способов этого добиться — создать разрушаемое окружение. К тому же, крушить мебель, растения, стены, здания и целые города просто весело.

Наиболее яркими примерами игр с хорошей разрушаемостью можно назвать Red Fraction: Guerrilla с ее возможностью пробивать тоннель сквозь Марс, Battlefield: Bad Company 2, где при желании можно превратить весь сервер в пепелище, и Control с его процедурным разрушением всего, что попадается на глаза.

В 2019 году Epic Games представила демо новой высокопроизводительной системы физики и разрушений Chaos движка Unreal. Новая система позволяет создавать разрушения разного масштаба, имеет поддержку редактора эффектов Niagara и при этом отличается экономным расходованием ресурсов.

А пока Chaos находится на стадии бета-тестирования, поговорим об альтернативных подходах к созданию разрушаемых объектов в Unreal Engine 4. В этой статье один из них опишем подробно.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+18
Просмотры15K
Комментарии 8

Исправляем графический баг Mass Effect, возникающий на современных процессорах AMD

ОтладкаРеверс-инжинирингПроцессорыИгры и игровые приставки
Перевод
image

Введение


Mass Effect — популярная франшиза научно-популярных RPG. Первая часть сначала была выпущена BioWare в конце 2007 года эксклюзивно для Xbox 360 в рамках соглашения с Microsoft. Спустя несколько месяцев, в середине 2008 года, игра получила порт на PC, разработанный Demiurge Studios. Порт был достойным и не имел заметных недостатков, пока в 2011 году AMD не выпустила свои новые процессоры на архитектуре Bulldozer. При запуске игры на PC с современными процессорами AMD в двух локациях игры (Новерия и Илос) возникают серьёзные графические артефакты:


Да, выглядит некрасиво.

Хоть это и не делает игру неиграбельной, такие артефакты раздражают. К счастью, решение существует, например, можно отключить освещение консольными командами или модифицировать карты игры, удалив поломанные источники освещения, но, похоже, никто никогда так и не понял полностью причины этой проблемы. В некоторых источниках утверждается, что эту проблему позволяет устранить и мод FPS Counter, но мне не удалось найти информацию о нём: исходный код мода, похоже, не выложен онлайн, а документация о том, как мод исправляет ошибку, отсутствует.

Почему эта проблема так интересна? Баги, возникающие только на оборудовании отдельных производителей, встречаются довольно часто, и в играх они встречаются уже много десятилетий. Однако, по моей информации, это единственный случай, когда проблема с графикой вызвана процессором, а не графической картой. В большинстве случаев проблемы возникают у продуктов определённого производителя GPU и никак не касаются CPU, однако в данном случае всё совсем наоборот. Поэтому эта ошибка уникальна, а значит, её стоит исследовать.
Читать дальше →
Всего голосов 96: ↑96 и ↓0+96
Просмотры31K
Комментарии 29

Как найти скрытую камеру в съемной квартире или номере отеля

Блог компании SelectelИнформационная безопасностьГаджетыКомпьютерное железоЛайфхаки для гиков

Airbnb и его аналоги решают множество проблем со съемом жилья. Но такая аренда также включает и некоторые риски. Например, недобропорядочные собственники могут устанавливать скрытые камеры в квартирах, комнатах и домах и не сообщать о съемке своим постояльцам, тем самым нарушая закон.Аналогичным образом поступают и отели, хотя и гораздо реже, чем собственники жилья.

Случаев, когда постояльцы обнаруживают в своих комнатах и номерах скрытые камеры, становится все больше. Согласно результатам исследования, скрытые камеры находит 1 из 10 пользователей Airbnb. Не меньше таких устройств в отелях и хостелах. Представим масштабы проблемы, если учесть, что постояльцы обнаруживают далеко не все камеры, а только те, что установлены небрежно. Как обезопасить себя от шпионажа? Как минимум можно внимательно обследовать помещение, прежде чем поселиться в нем. В статье мы расскажем, что, где и как искать.
Читать дальше →
Всего голосов 129: ↑112 и ↓17+95
Просмотры145K
Комментарии 164

Как разрабатываются моды для Unity-игр: пишем свой мод

Разработка игрC#UnityРеверс-инжиниринг

В этой части на примере мода для Beat Saber мы рассмотрим общие принципы разработки модов для Unity-игр, узнаем, какие есть трудности, а также познакомимся с Harmony — библиотекой для модификации кода игр, которая используется в RimWorld, Battletech, Cities: Skylines и многих других играх.


Хоть эта статья и похожа на туториал, как написать свой мод для Beat Saber, ее цель — показать, какие принципы используются при создании любых пользовательских модов и какие проблемы приходится решать при разработке. Все, что здесь описано, с некоторыми оговорками применимо для всех Unity-игр как минимум в Windows.


Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Просмотры4.9K
Комментарии 7

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») Окончание статьи: Сеть

ПрограммированиеC++Системное программированиеРазработка игр

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.

В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.

Это окончание статьи, начало тут.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+30
Просмотры16K
Комментарии 35

Ускоряемся в Entity Framework Core

.NETC#
Из песочницы

Не будь жадиной!


При выборке данных выбирать нужно ровно столько сколько нужно за один раз. Никогда не извлекайте все данные из таблицы!

Неправильно:

using var ctx = new EFCoreTestContext(optionsBuilder.Options);                
// Мы возвращаем колонку ID с сервера, но никогда не используем и это неправильно!
ctx.FederalDistricts.Select(x=> new { x.ID, x.Name, x.ShortName }).ToList();

Правильно:

using var ctx = new EFCoreTestContext(optionsBuilder.Options);  
// Мы не возвращаем колонку ID с сервера и это правильно!
ctx.FederalDistricts.Select(x=> new { x.Name, x.ShortName }).ToList();
ctx.FederalDistricts.Select(x => new MyClass { Name = x.Name, ShortName = x.ShortName }).ToList();

Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑9 и ↓5+4
Просмотры28K
Комментарии 42

Строим города по клику мыши с Houdini и Python

Блог компании PlaygendaryPythonРазработка игрДизайн игр
Перевод


В разработке игр постоянно создаются и применяются пайплайны, алгоритмы и небольшие процессы, которые экономят кучу времени и сил. Часто эти решения — простые, но изящные.

Эта статья как раз про подобное. Автор придумал метод постройки виртуальных городов, который в перспективе хочет превратить в полноценный инструмент левел-дизайнера.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑52 и ↓0+52
Просмотры12K
Комментарии 5

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность