Как стать автором
Обновить
12
0
Algorithm engineer @CrazyFizik

Пользователь

Отправить сообщение

Психотипы Бартла и балансировка аудитории

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров126K
Несколько десятилетий назад профессор Университета Эссекса Ричард Алан Бартл придумал модель сегментации игроков по психологическим типам. Сегодня её используют разработчики игр во всем мире, в том числе и в Mail.Ru Group. Например, психотипы Бартла применяются в социальных сетях для оптимизации каталога игр под каждого пользователя. Так что же придумал этот замечательный человек?

30 лет назад Бартл написал одну из первых многопользовательских игр — MUD (Multi-User Dungeon), по имени которой теперь называют целый жанр. Фактически, это прародитель всех современных ММО. Вот такая замечательная консольная текстовая игра:



То, на что опирается Бартл, — это программный код игры, распечатанный для защиты научной работы.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑28 и ↓4+24
Комментарии27

Фильтр Калмана: разбор навигационной системы БПЛА + исходный код

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров25K

В статье я бы хотел объяснить принципиальную разницу между фильтром Калмана (ФК) и классическими фильтрами, кратко рассмотреть преимущество выбранного ФК поделиться опытом использования данного ФК в во встраиваемой системе квадрокоптера для навигации на основе инерциального и ГНСС датчиков и поделиться исходным кодом с демкой для самостоятельного изучения.

Читать далее
Всего голосов 33: ↑31 и ↓2+29
Комментарии12

Прорывная концепция ракетного двигателя

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение25 мин
Количество просмотров85K

Быстрое освоение космического пространства столкнулось с проблемой, связанной с недостаточной эффективностью современных ракетный двигателей.

В качестве решения этой проблемы предложена концепция реактивного двигателя на новых принципах работы, использующий комбинацию известных физических законов и обладающий преимуществами перед известными типами реактивных двигателей.

Статья представляет собой результаты испытания трёх модификаций реактивных двигателей на новых принципах работы и их анализ. В статье рассмотрены физические принципы работы реактивного двигателя на новых принципах, его преимущества и проблемы, возникающие при его создании.

Читать далее
Всего голосов 299: ↑292 и ↓7+285
Комментарии491

Поговорим про градиенты в Unity

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K

Всём привет. Меня зовут Григорий Дядиченко. Я в Unity разработке около 7 лет, и за это время повидал многое. Одна из основных проблем, которая встречается, когда забираешь у неопытных ребят проект - градиенты в интерфейсах. В целом ошибки в разработке интерфейсов не редкость. Вроде того же неумения пользоваться найн слайсом, атласами, понимания батчинга. Но градиенты стоят немного особняком, так как они либо раздувают вес билда до невообразимых размеров, либо рисуются в интерфейсе со стрёмными артефактами компрессии. Давайте обсудим почему так происходит, и что с этим можно сделать, как вариант решения. Кому данная тема интересна - добро пожаловать под кат.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии0

Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K
image

Недостаток времени — одна из главных проблем современного человека. Особенно, если тот увлекается видеоиграми. Сейчас нам тяжело выделить минуту даже для новинок, что уж говорить о затёртых до дыр полюбившихся проектах из прошлого. Тем не менее, очередное перепрохождение «Космических Рейнджеров» почему-то не кажется чем-то зазорным.

Отставив хитросплетённый сюжет на второй план, разработчики из ныне упразднённой Elemental Games сделали упор на вариативном игровом процессе и проработанной вселенной, где каждый из элементов — не просто декорация или выдающий задания NPC-болванчик, а одна из единиц наполненного жизнью мира, в который хочется возвращаться всё снова и снова.

Рассуждать о теме будем по второй части дилогии, так как та, по мнению многих игроков, является улучшенными во всех аспектах первыми «Космическими Рейнджерами».
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑33 и ↓1+32
Комментарии24

Ликбез: методы ресайза изображений

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров124K
Почему изображение, масштабированное с бикубической интерполяцией, выглядит не как в Фотошопе. Почему одна программа ресайзит быстро, а другая — нет, хотя результат одинаковый. Какой метод ресайза лучше для увеличения, а какой для уменьшения. Что делают фильтры и чем они отличаются.

Вообще, это было вступлением к другой статье, но оно затянулось и вылилось в отдельный материал.


Этот человек сидит среди ромашек, чтобы привлечь ваше внимание к статье.
Читать дальше →
Всего голосов 99: ↑93 и ↓6+87
Комментарии72

Про импортозамещение

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров250K

Давно хотел написать статью на такую интересную и больную тему как импортозамещение. А именно, как это все выглядит и чем пахнет в той сфере, где я работаю – разработка и производство электронной техники, а конкретно – аппаратуры связи. У меня накопилось множество мыслей, занимательных историй, ознакомиться с которыми будет наверняка небезынтересно даже тем людям, кто далек от этой сферы.

Читать далее
Всего голосов 595: ↑577 и ↓18+559
Комментарии1189

Российские компьютерные игры 90-х годов. Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров55K

По понятным причинам, СССР 80-х оказался почти не затронут охватившим «буржуазный мир» бумом компьютерных игр. До советского пользователя сколько-то массово добирались разве что не очень легальные клоны японских Nintendo Game & Watch, выпускавшиеся с 1984-го под маркой «Электроника» в локализованных версиях. Кто из олдов не помнит «Ну, погоди!» про волка и яйца?

Из экспериментов советских программистов на «Электрониках» по-настоящему успешным стал лишь «Тетрис» Алексея Пажитнова из вычислительного центра Академии наук СССР в Москве. Другие попытки создать компьютерные игры в СССР не имели и тени подобной популярности, и ныне их помнят разве что самые олдовые айтишники да энтузиасты компьютерной ретро-культуры.
Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑87 и ↓3+84
Комментарии143

Диетическая газировка ещё вреднее обычной?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров67K
image

TL;DR:
  • сахарозаменители (аспартам, стевия) могут повышать инсулиногенность организма, заставляя его выделять больше инсулина на единицу глюкозы, чем он это делает без них (а это первый шаг к инсулинорезистентности)
  • потребление напитков с СЗ ассоциируется с ещё большим риском возникновения диабета, инсультов и деменции, чем напитков с сахаром
  • а вот негативная роль газа в напитках основана лишь на одном сомнительном исследовании и опровергается другими


Сахар — зло. Его избыточное потребление увеличивает риск ожирения, повышенного давления, диабета, и даже Альцгеймера. И не столь важен способ, которым вы его получаете — в соках, фрешах, газировке, мёде или в полкило винограда — сколько его суточное количество, которое ВОЗ рекомендует ограничить до 5–10% калоража (то есть до 25–50 г сахара в сутки, исходя из нормы 2000 ккал/сутки; правда, ВОЗ исключает из этого ограничения фрукты, с чем я не могу согласиться). Для сравнения — в банке пепси объемом 0,33 л находится 41 г сахара:



Исходя из этого, многие считают, что диетическая газировка — то есть с сахарозаменителями вместо сахара — гораздо менее вредна для здоровья. Но так ли это? Более того, может ли она оказаться ещё вреднее обычной — то есть ассоциироваться с ещё большим риском возникновения диабета, инсультов и деменции? С полной уверенностью ответить на этот вопрос утвердительно я пока не готов, но есть много поводов задуматься.

Каких? Во-первых, большое количество исследований, показывающих корреляцию между потреблением напитков с сахарозаменителями (СЗ) и повышенным риском развития различных заболеваний. И хоть корреляция еще не означает наличия причинно-следственной связи, она может указывать на возможность её существования.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑20 и ↓5+15
Комментарии179

Все финансовые рынки мира в API Яху Финанс

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров70K
В этой статье я расскажу об API агрегатора финансовых данных Yahoo! Finance. В рассказе есть один нюанс — официальное API Яху Финанс было закрыто три года назад, однако практически сразу же появилась его недокументированная работоспособная версия, которая жива до сих пор. Хочу в исследовательских целях рассказать об использовании этой работоспособной версии подробнее.
Тем более, что список рынков, данные с которых можно получать через Яху Финанс огромен. На текущий момент в нем 79 стран, включая и Россию.


Apple Inc. (AAPL) на сайте и в API Яху Финанс
Разбор API Yahoo! Finance
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии40

Гексагональные тайловые миры

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение32 мин
Количество просмотров33K

Тайловость в играх – очень распространенное явление, особенно в играх инди сегмента. Чаще всего используют квадратные тайлы – в них проще всего задать необходимые данные, будь то карта уровня или инвентарь. Однако на квадратных и прямоугольных формах возможности подобной системы не ограничиваются.

В топовых играх конца девяностых - начала нулевых часто можно увидеть шестиугольную сетку заместо квадратной – в то время это смотрелось очень интересно, в особенности в сочетании с изометрией. Именно о работе с такими сетками и пойдет речь.

Читать далее
Всего голосов 80: ↑80 и ↓0+80
Комментарии12

Советы по использованию алгоритма коллапса волновой функции

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров12K
image

В последнее время я много экспериментировал с процедурной генерацией на основе ограничений. В частности, с алгоритмом Wave Function Collapse (WFC, коллапс волновой функции). Я даже написал собственную open source-библиотеку и ассет unity.

WFC — это очень гибкий алгоритм, в особенности с разработанными мной улучшениями. Но в то же время я обнаружил, что достаточно трудно создавать с его помощью практичные уровни, применимые для компьютерных игр. Основная сложность заключается в том, что у WFC нет какой-то глобальной структуры. Всё, что он делает — заставляет генерацию выходных данных выглядеть локально похожей на входящие данные, например, при взгляде на отдельные небольшие прямоугольники выходных данных.

В этой статье я расскажу, чему научился и что сможет поднять генераторы на основе ограничений на новый уровень.
Всего голосов 36: ↑36 и ↓0+36
Комментарии4

Генерируем уровни для игры с помощью нейросетей

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров17K

Предисловие


За последние несколько лет прогресс в области искусственного интеллекта привёл к созданию методов машинного обучения на основе обучения представлениям (representation-learning) с несколькими слоями абстракции — так называемому «глубокому обучению». Общественное и медийное внимание было привлечено к этой области исследований благодаря древнекитайской настольной игре го. Несмотря на то, что сложность го часто сравнивают со сложностью самой жизни, программе AlphaGo, использующей глубокое обучение с подкреплением (deep reinforcement learning), удалось превзойти мирового чемпиона по го Ли Седоля. Удивительно, что исследования ИИ были использованы в играх и получили такое широкое общественное внимание. Стоит также заметить, что один из разработчиков AlphaGo, Демис Хассабис, был ведущим программистом Theme Park (1994 год) и ведущим программистом ИИ Black & White (2001 год). Игры и современный прогресс ИИ, возможно, имеют некую корреляцию.

Эта статья является постмортемом, отчётом о попытке нашей команды реализации генерирования уровней для Fantasy Raiders с помощью различных методов искусственных нейронных сетей. Раньше генерирование уровней было процессом кодирования знаний разработчика игры с помощью неких вероятностных техник. Однако для Fantasy Raiders мы написали программу, которая могла учиться и генерировать уровни на основании наших данных. Как нам кажется, в результате мы получили всего лишь ключ к решению задачи генерирования уровней, а не общее решение. Чтобы поделиться нашими открытиями с другими разработчиками игр мы хотим подробно рассказать о процессе наших исследований, от начала до конца.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+22
Комментарии2

Почему тысячу лет назад вам было бы легче учить английский

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров39K

Автор: Виолетта Хайдарова

Те из нас, кому в детстве читали народные сказки, могли встретить там много странного. На фоне медведей-зомби, девочек со светящимися черепами и прочих милых эпизодов как-то терялись фразы, звучащие ну… немного странно. Например, «единым махом семерых побивахом». Что ещё за «побивахом» такое? Взяли и просто извратили слово ради рифмы? Оказывается, нет.

Ну то есть то, что ради рифмы – это понятно. Но только не извратили, а использовали в самой что ни на есть правильной форме. Знакомьтесь –система времён древнерусского языка. Одно настоящее время, три будущих и четыре прошедших: простое прошедшее, продолженное, завершённое и давнопрошедшее. Вот это «побивахом» относится к прошедшему простому, то есть аористу. А может и имперфекту, там как раз формы совпали. Немножко сложно? Давайте подробнее.

Читать далее
Всего голосов 159: ↑153 и ↓6+147
Комментарии95

Научно-технические мифы, часть 1. Почему летают самолеты?

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров154K
В современном мире многие люди интересуются наукой и техникой и пытаются хотя бы в общих чертах понять, как работают вещи, которые их окружают. Благодаря этому стремлению к просвещению существует научно-просветительская литература и сайты, подобные Гиктаймсу. А поскольку читать и воспринимать ряды формул большинству людей затруднительно, то излагаемые в подобных изданиях теории неизбежно подвергаются значительному упрощению в попытке донести до читателя «суть» идеи с помощью простого и понятного объяснения которое легко воспринять и запомнить. К сожалению, некоторые из подобных «простых объяснений» являются в корне неверными, но при этом оказываются настолько «очевидными», что не подвергаясь особому сомнению начинают кочевать из одного издания в другое и нередко становятся доминирующей точкой зрения, несмотря на свою ошибочность.

В качестве одного из примеров попробуйте ответить на простой вопрос: «откуда возникает подъемная сила в крыле самолета»?



Если в Вашем объяснении фигурируют «разная длина верхней и нижней поверхности крыла», «разная скорость потока воздуха на верхней и нижней кромках крыла» и «закон Бернулли», то я вынужден Вам сообщить, что Вы скорее всего стали жертвой популярнейшего мифа, который преподают порою даже в школьной программе.
То есть это как это миф? Ведь там же все внятно и с доказательствами объясняется!
Всего голосов 130: ↑118 и ↓12+106
Комментарии176

Пишем простую* игровую физику самолёта

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров29K
* — в трёх измерениях.


Предупреждение: дальнейшие рассуждения вполне могут быть ошибочными, мой опыт ограничивается игрой в авиасимуляторы и курсом теоретической механики. Знания в аэродинамике и игровых физических движках весьма скудные. Картинка для привлечения внимания — фотография, а не скриншот.

«Что может быть проще самолёта? Подъёмная сила пропорциональна квадрату скорости, двигатель тянет вперёд, всё просто» — такая мысль пришла в мою голову летом, и я сел писать игру. Лето прошло, было собрано несколько граблей, а списочек того, что я планировал добавить в проект, очень сильно вырос.

В данной статье я попробую написать именно о физической составляющей, не отвлекаясь на графику и прочие штуки. Надеюсь, кому-то это поможет — в интернете не очень много информации на эту тему.

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑21 и ↓3+18
Комментарии15

Улучшаем ваш Unity проект. Гайд по ECS для MonoBehavior разработчиков

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров29K

Привет, Хабр!

На обложке демо-игра Megacity. Она содержит 4,5 млн элементов Mesh Renderer, 5000 динамических транспортных средств, 200 000 уникальных строительных объектов и 100 000 уникальных аудиоисточников. Но самое удивительное, что вся эта мощь запустилась на Iphone X при 60 кадрах в секунду . Как все это возможно?

Пару лет назад компания Unity представила свой стек  DOTS, на котором и построен проект Megacity. Это некий список технологий, которые в совокупности позволяют колдовать и ускорять ваш проект в десятки раз. В корне всей магии лежат 2 простых заклинания:

- Если правильно управлять данными, процессору будет легче их обрабатывать, а если их легче будет обрабатывать, то игрокам будет легче жить.

- Количество ядер процессора растет, но код среднестатистического программиста не использует все ядра процессора. А значит игрокам все же живется туго. Фреймрейт ведет себя как Джокер - непредсказуемо.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии4

В этой статье слишком много воды

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров41K
«Мы начинаем разработку новой игры, и нам нужна классная вода. Такую сможешь?»


, — cпросили меня. «Да не вопрос! Конечно, смогу», — ответил я, но голос предательски задрожал. «А, еще и на Unity?», — и мне стало понятно, что впереди очень много работы.
Читать дальше →
Всего голосов 175: ↑174 и ↓1+173
Комментарии36

Кто есть кто в мировой микроэлектронике

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров221K
Типичная новость про электронику начала 2020 года: «Intel, вероятно, не будет размещать заказ на производство у TSMC, но рассматривает возможность сотрудничества с GlobalFoundries». Кто такие Intel — всем понятно, но что за GlobalFoundries и TSMC? Когда деревья были большими, каждая микроэлектронная компания самостоятельно производила свои микросхемы, а то и технику на их основе, как какая-нибудь Toshiba или IBM. С тех пор утекло много воды, производство подорожало, сложность приборов возросла, и в создании такого приземленного и распространенного девайса, как айфон, участвует несколько десятков высокотехнологичных компаний с трех континентов. Размеры мирового рынка полупроводниковых микросхем и приборов оцениваются больше, чем в 400 миллиардов долларов, но не все гиганты этого рынка имеют дело с конечными пользователями и часто появляются в новостях. Зато когда появляются — могут сбить с толку. Чтобы этого не происходило, я попробую кратко описать, кто есть кто.
Читать дальше →
Всего голосов 162: ↑161 и ↓1+160
Комментарии172

Немного о проектных нормах и о микросхемах своими руками

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров22K
Несколько дней назад Intel объявила о том, что производственные проблемы (недостаточный выход годных) вынудили ее сместить старт коммерческого производства на проектных нормах 10 нм с конца этого года на начало следующего. А TSMC уже начали серийное производство 7 нм, с пятью десятками проектов в этом году. Это одна сторона медали.

Другая сторона — вчерашний перевод статьи о школьнике из США, который сделал то, что не удалось BarsMonster, и в гараже произвел микросхему. С проектными нормами 175 микрон!

В комментариях к этому переводу было некоторое количество вопросов “когда уже можно будет купить опенсорсный процессор?”, “когда появятся 3D-принтеры для микросхем?”, и я решил немного осветить вопрос того, что происходит с проектными нормами между 10 нм и 175 мкм, в том числе применительно к их доступности для любителей и маленьких компаний.

Спойлер: ASIC для майнинга — это неподъемно дорого (десятки миллионов долларов).
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑53 и ↓1+52
Комментарии22
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность