• KPI, или пособие по командному самоубийству

      Для написания этой заметки  было затрачено:

      • 68338 километров на поездки.
      • 72 человеко-часа на почтовую переписку.
      • 423 человеко-часа на эксперименты с коллективом в 30 человек.
      • 88 часов на подготовку докладов и выступления на конференциях.
      • 17 чашек кофе на беседу с мудрыми людьми на афтепати.
      • Порядка 25 часов на набор этого текста и правку багов в нем :).
      • До смерти замученный копирайтер, который был вынужден разбирать мои черновики, аудиозаписи и вообще ему спасибо.


      Много денег и времени. Пожалуй, самым затратным (по нервам, времени и деньгам) был эксперимент над собственной командой, о котором мне безумно неловко вспоминать. Но об этом — ниже.

      Рано или поздно, наверное, у каждого директора возникает желание платить по справедливости. За выполенную работу. И очень многие сейчас пытаются внедрять KPI (ключевые показатели эффективности). Работает так: вы, как владелец бизнеса, назначаете конкретные цели для сотрудников. Они достигают или не достигают поставленных целей в процессе работы. Тем, кто достиг — выдается плюшка (денежная премия).

      Смысл такого подхода: платить по справедливости. На сколько наработал — столько и получил. Это честно, это логично, это — прекрасно!



      Ну, логично же, что:

      • Продажникам  нужно назначать процент с оборота. Волки должны быть голодными. (Да, есть альтернативное мнение, что применить такой подход — значит «обложить себя дополнительным налогом». Но как по мне — тут все справедливо :-)).
      • Офисному планктону — ставить оклад. Стабильность для них — ооочень важное условие существования.


      А вот с творческими единицами (дизайнерами, программистами) — все значительно сложнее.

      Мы недавно провели опрос руководителей ведущих диджитал-агентств и веб-студий страны на тему «а как вы используете KPI по отношению к труду творческих единиц», в результате получили вот такую картинку:



      Некоторые компании (15%) применяют KPI для оценки эффективности труда программистов и дизайнеров.
      Читать дальше →
    • Defense Distributed: огнестрельное оружие с открытым исходным кодом

      • Перевод
      Полагаю, что это было неизбежно в хорошем смысле. Некие друзья свободы начали проект, целью которого является разработка и распространение открытого исходного кода чертежей такого огнестрельного оружия, которое может быть распечатано 3D-принтером. Вы можете прочесть об этом на сайте Defense Distributed.

      Я одобряю это, разумеется. Я одобряю любую разработку, которая затрудняет для правительств и для преступности их монополию на применение силы. По мере того, как 3D-принтеры будут дешеветь и распространяться повсеместно, этот проект может стать крупным шагом в правильном направлении.
    • Hover-эффекты для круглых элементов с использованием CSS Transitions

      • Перевод

      Сегодня я хочу познакомить вас с замечательными примерами hover-эффектов от Mary Lou. Многим понравились её примеры с hover-эффектами для меню и на этот раз она решила порадовать нас не менее замечательными примерами для круглых элементов. Поскольку сейчас у нас есть возможность использовать свойство border-radius, мы можем создавать круглые формы, и они все чаще появляются в качестве элементов дизайна на веб-сайтах. Один из вариантов использования, который мне более всего нравится, это круглые миниатюры, которые выглядят гораздо интереснее, чем обычные, прямоугольные. И сейчас мы собираемся создать несколько необычных эффектов при наведении на такие элементы!
      Читать дальше →
    • Грабим награбленное

        Недавно решил проверить одну гипотезу. Результаты оправдали и превзошли ожидания.
        Идея очень простая. Хакеры тоже люди и тоже используют файлобменники. Соответственно,
        если порыбачить на тему паролей в открытом доступе, то скорее всего что-нибудь да попадется.
        Как я уже говорил, кто ищет, тот всегда найдет. Подробности под катом.


        Читать дальше →
      • Heroes III. The Restoration of Campaign

          О третьих героях, понятное дело, все знают. Недели времени, потерянного за hotseat-ом, вызубренные характеристики юнитов, тактика застройки, развития. Еженедельные посиделки с друзьями за героями c кофе и рогаликами. Здорово, в общем было. А вот на днях захотелось повторить и сыграть по сети. Уже ж разъехались все, hotseat не прокатит. Скачали дистрибутив клинка Армагеддона, настроили hamachi, да не заладилось что-то. Пинг большой почему-то, не завелось ничего. Ну, занятые все, разбираться некогда, да и неохота. Не пошла игра.

          А герои то установлены, желание играть есть. Решил кампанию пройти (к своему стыду, так ни разу не хватило терпения пройти ее в прошлом). Запустил, выбрал кампанию возрождения Эратии, нажал на эпизод «Жертвы войны». И я не знаю, интуиция, наверное, появляется какая-то за то время, пока программированием занимаешься. В общем, показали мне герои такую картинку:

          И, как часто у меня случается, игра закончилась, а началась более интересное и захватывающее занятие.
          Отладка
        • Алгоритм предсказывает преступления, отслеживая мобильные телефоны

            Уже много лет учёные экспериментируют с алгоритмами, способными предсказывать преступность. Предполагается, что преступники склонны повторять успешные действия — по крайней мере, они не используют ГСЧ для выбора места и времени преступлений, так что их действия предсказуемы по определению.

            Например, год назад калифорнийский город Санта-Крус первым в мире внедрил математическую модель расчёта вероятности преступлений, которая каждый день составляет новый маршрут для патрульных машин, основываясь на статистике преступлений по улицам. Учитываются день недели, время суток, наличие/отсутствие футбольных матчей по ТВ и другие факторы.

            Исследователь из Бирмингемского университета Мирко Мусолези (Mirco Musolesi) применил совершенно другой подход. Его метод основан не на статистике, а на оперативных данных из сетей сотовой связи. Мусолези начал с того, что научил алгоритм с высокой степенью вероятности прогнозировать перемещения каждого абонента: он даже выиграл конкурс Nokia Mobile Data, наиболее точно предсказав перемещения 25-ти добровольцев по сигналам их телефонов, истории звонков и текстовым сообщениям. Иногда алгоритм прогнозирует координаты пользователя с точностью до 20 м2.
            Читать дальше →
          • Программируемая майка TshirtOS

              image

              Определенный MUST HAVE для всех уважающих себя гиков — первая программируемая майка которая выглядит как произведение искусства при этом модет показывать видео, инстаграмить и ставить лайки.

              Группа дизайнеров из CuteCircuit помешана на создании светящейся одежды и имхо достигла в этом совершенства — их одежда выглядит прекрасно, а электроника совершенно незаметно — кажется что светиться сама ткань. Вот например платье для Кэтти Перри из 2010 года:

              image

              Но TshirOS это конечно совсем фантастика, смотрите видео:



              Пока у них есть только прототип, но предзаказы уже принимают на их странице в фейсбуке: tshirtos.com
            • Встречайте бесплатный и свободный шрифт «Ораниенбаум»

                Дизайнер-шрифтовик Иван Гладких, более известный как Джованни Лемонад (Jovanny Lemonad), вчера (1 августа 2012 года) объявил о выходе нового шрифта «Ораниенбаум», являющегося акцидентною антиквою необыкновенно красивых начертаний, что особенно проявляется в криволинейных элементах букв (в лапках, хвостиках и др.):

                [скриншот Oranienbaum]
                Читать дальше →
              • Использование внешних веб-сервисов в 1С на примере загрузки курсов валют

                  Знаю, что на хабре не очень-то жалуют многострадальную 1С. Хотя, с выходом платформы 8.3 (с клиентами под Linux), ее стали любить несколько больше. Кстати, так же, совсем недавно интерфейс одной из основных разработок 1С – конфигурация Управление производственным предприятием – был полностью переведен на английский язык. Много раз я встречал вопросы о том, почему здесь не пишут об 1С. Ответ на них довольно очевиден – существует множество специализированных ресурсов, где можно оперативно обсудить все вопросы и что-то почитать.

                  Есть все основания полагать, что эта статья здесь не выживет, но я все же рискну, потому что в 1С есть некоторые интересные вещи, о которых стоит рассказать.

                  С некоторых пор в 1С 8.х появилась возможность использования веб-сервисов: 1С может выступать как поставщиком, так и потребителем. В этой статье я покажу, как использовать 1С в качестве потребителя на примере получения курсов валют с сервера ЦБР.
                  Читать дальше →
                • Тренды, возведенные в культ

                    Несколько последних лет ознаменовались появлением большого количества новых терминов, понятий, технологий, течений. Также появилось достаточное количество базвордов, которые заполонили медийное пространство. И заполонили до такой степени, что многие айтишники начинают поддаваться на соблазны и искушения рисующихся золотых перспектив. Но не буду говорить загадками — под катом список понятий, с которыми связано большое количество надежд, холиваров и… заблуждений. Давайте немного разберемся, что к чему.
                    Читать дальше →
                  • Костыльный программист

                      Автор: Джоэль Спольски. Оригинал.

                      Статья посвящена оверинженирингу и тем, кто предпочитает старые костыльные решения лишь потому, что они очень просты. Перевод под катом.
                      Читать дальше →
                    • Корки

                        В декабре прошлого (2011) года, перед Рождеством, словолитнею type|depot (что из Софии в Болгарии) была объявлена бесплатная раздача (на условиях лицензии CC BY-ND 3.0) нового семейства заголовочных шрифтов Corki, состоящего из четырёх начертаний: Corki, Corki Rounded, Corki Tuscan, Corki Rounded Tuscan.

                        Каждый из этих шрифтов содержит 134 символа: латинский алфавит, кириллицу, восемь символов руки с указующим перстом (четыре направления: вверх, вправо, вниз, влево — и два варианта руки: тыльною стороною или ладонью к читателю), цифры, различные символы (в том числе внутри кружков), различные стрéлки.
                        [набор символов]
                        Читать дальше →
                      • SQL injection для начинающих. Часть 1


                          Приветствую тебя, читатель. Последнее время, я увлекаюсь Web-безопасностью, да и в какой-то степени работа связана с этим. Т.к. я всё чаще и чаще стал замечать темы на различных форумах, с просьбой показать, как это всё работает, решил написать статью. Статья будет рассчитана на тех, кто не сталкивался с подобным, но хотел бы научиться. В сети относительно много статей на данную тематику, но для начинающих они немного сложные. Я постараюсь описать всё понятным языком и подробными примерами.
                          Читать дальше →
                        • Почему объектно-ориентированное программирование — это отстой

                            Когда я первый раз услышал об объектно-ориентированном программировании — сразу отнёсся к нему скептически. Честно говоря, даже не знаю, почему. Просто оно показалось мне каким-то неправильным. Но ООП очень быстро стало популярным (почему — я объясню ниже) и критика в его адрес превратилась в этакую «ругань в церкви». А объектно-ориентированность стала обязательной составляющей любого уважаемого языка программирования.

                            С ростом популярности Erlang часто стали задавать вопрос «— А Erlang — объектно-ориентированный?». Правильный ответ был бы «— Да что вы, нет!». Но мы не могли так заявлять в полный голос, поэтому пришлось выкручиваться. Мы придумали несколько достаточно нетривиальных ответов, которые бы представляли Erlang типа-объектно-ориентированным языком (для тех, кто больше всего тянет руку с этим вопросом), но при этом и не объектно-ориентированным для тех, кто на самом деле в теме.
                            Читать дальше →
                          • God object. Анализ сложных проектов

                              Введение


                              Ни для кого не секрет, что такой архитектурный антипаттерн как God object препятствует эффективному поддерживанию кода проекта. Однако его все равно можно встретить в Legacy-системах корпоративного сектора. Со временем код становится настолько сложным, что изменить его функциональность, даже при наличии Unit-тестирования, становится большой проблемой. Такие системы никто не хочет поддерживать, все боятся что-либо улучшать, количество проблем в трекере держится постоянным числом, но может и расти. Как правило, у команды упавшее настроение, которое со временем становится чемоданным: все хотят свалить.
                              Иллюстрация проблемы
                              Читать дальше →
                            • Создаем кассетный магнитофон при помощи HTML5 Audio

                              • Перевод


                              Если вы не знаете, что такое кассета, то вы, вероятно, родились в эпоху хай-тэк, эпоху, которая, несомненно, является интересной и новаторской. Но если же вы имеете представление, что такое аудио-кассеты, то скорее всего вы принадлежите к старшему поколению, динозаврам, которые знают, что объединяет карандаш и аудио-кассету. :)
                              Читать дальше →
                            • 20 вещей, которые я должен был знать в 20 лет

                              • Перевод
                              1. Мир пытается оставить тебя тупым. Начиная от банковских платежей и процентов и заканчивая чудо-диетами — из необразованных людей легче вытрясти деньги и ими проще управлять. Занимайтесь самообразованием столько, сколько можете — для того, чтобы быть богатым, независимым и счастливым.
                              Читать дальше →
                            • Moqups — новый сервис для создания макетов UI

                                Как характеризуют сервис сами разработчики, Moqups — это «изящное HTML5-приложение для создания макетов, концептов пользовательского интерфейса, прототипов, в зависимости от того, как вы сами это называете».



                                Для Chrome есть отдельное приложение.

                                На данный момент доступно более 60 шаблонов элементов, экспорт в PDF и PNG, клавиатурные шорткаты, группировка объектов, привязка к сетке и проч.

                                Проект находится в стадии активной разработки и открыт для критики, помощи и предложений.
                              • Кормление и уход за разработчиками (или почему мы такие ворчуны)

                                • Перевод
                                Прим. переводчика — В оригинале использовался всем знакомый термин «software engineer». Так как русский его аналог «инженер-программист» используется в повседневной речи редко, пришлось использовать слово «разработчик» как наиболее близкое. Также профессия «short-order cook», с которой автор сравнивает положение многих разработчиков в индустрии, была переведена как «мальчик на побегушках» — мне кажется, что она отлично отражает суть проблемы отношения к разработчикам. Наконец, я старался везде вместо слов «to code» и «programming» использовать «разрабатывать» и «разработка» из-за сложившемся в русском языке негативном смысле слов «кодировать» и «программирование» как примитивных процессов перевода требований в машинные инструкции низкого или высокого уровня.

                                Автор оригинальной статьи — Nickolas C. Zakas, известный фронтенд разработчик и JavaScript-евангелист в свое время проработавший более пяти лет в Yahoo. Это запись из его блога, в которой он говорит о том, почему с разработчиками так сложно договориться и что с этим делать.


                                Не так давно Дженна Байлотта написала замечательную статью «Как дизайнерам ужиться с разработчиками», в которой она описывает методы работы в команде, позволяющие дизайнерам и разработчикам добиться лучшей производительности. Я в свое время работал с дизайнерами (а, работая в UI, и с разработчиками) и столкнулся с похожими проблемами, так что мне понятен ее практичный подход. Во время командной работы никогда не помешает уважать труд своих коллег и понимать их способ мышления.

                                Одна из главных мыслей той статьи заключалась в том, что разработчики говорят «нет» слишком быстро. Эта мысль тут же въелась мне в мозг и долго отказывалась вылезать оттуда. Мне хотелось воскликнуть: «Но подожди, ты же не понимаешь, почему мы говорим „нет“!». Тут же появился миллион других защитных аргументов. На самом деле она, конечно, права — мы правда слишком быстро говорим «нет», причем не только дизайнерам, а вообще всем. Это побудило меня поразмыслить над психологией разработчиков и тем, что составляет нашу истинную суть.
                                Читать дальше →