Как стать автором
Обновить
3
0
Дмитрий Тишин @daedalius

Senior Software Engineer (UI)

Отправить сообщение

Создание синтезатора на JavaScript

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров30K


Идея сделать браузерный синтезатор у меня появилась достаточно давно, ещё когда Audio API был в весьма зачаточном состоянии и практически единственным шансом извлечь звук из браузера (кроме воспроизведения готовых файлов) была генерация WAV с его последующей кодировкой в base64 и записью в аудио-тег. И если синтез и кодирование удавались без проблем (WAV формат довольно прост), то с потоковым аудио для музицирования в реальном времени всё было хуже и никакими ухищрениями не удавалось добиться бесшовной буферизации, в связи с чем идея и заглохла, так не успев родиться. За прошедшие годы браузеры в поддержке Audio API заметно прибавили, что в свою очередь вдохновило меня на новые эксперименты в этой области. В данной статье шаг за шагом описывается процесс создания браузерного синтезатора средствами HTML5, начиная с генерации простой синусоиды, продолжая коммутацией и модуляцией сигналов и заканчивая аудиоэффектами.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑43 и ↓2+41
Комментарии9

По-настоящему адаптивные письма. Часть… снова первая

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров27K


Первый пост был написан скорей на эмоциях. Метод Николь мне показался местами несостоятельным и громоздким, но стоит признать, что он во многом превосходит мои наработки и отныне я с удовольствием перенимаю ее приемы. Тем не менее Николь сделала легкие огрехи, которые я исправил. Также я убираю лишний мусор и экспериментирую с универсальными решениями для типичных задач при верстке.

К чему мы приходим:
— Использование внешних стилей и последующий прогон кода через инлайнер. Из-за усложнения кода это стало целесообразным
— Улучшение семантики через именование классов и сокращение участков кода
— Частичная поддержка the Bat! Хотя Николь на него забила.
— Полная поддержка всех мобильных почтовых клиентов
— Использование ранее опасных конструкций. Благодаря усердному тестированию проблемы решены.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑25 и ↓5+20
Комментарии25

Курс пиксель-арта 5

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров60K
Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов

Часть 5: Цветовые палитры


1. Когда и почему выбирать палитру?

Хороший вопрос, почему в конце концов я начал об этом? Просто потому что палитра — это 50% качества вашей работы. На всём протяжении игры важно иметь последовательные палитры, потому что они существенно способствуют общей атмосфере. В общем, что составляет разницу между хорошей и неудачной графикой, это в значительной степени палитра. «Хорошо, это важно иметь хороший выбор, я сделаю это в конце». А-та-та, конечно нет! Палитра работает от начала до конца, когда вы рисуете пиксель-арт. Для меня это первое и последнее что я делаю: я начинаю с создания стартовой палитры в углу моего изображения, затем я подстраиваю её по мере продвижения, затем, как закончу, я трачу время на улучшение её. Улучшения в основном обусловлены «чутьём», то что вы изучите здесь, может быть поставлено под сомнение: это просто стартовая точка.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии14

Магия data-driven design

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров27K
Примечание от переводчика
Из-за отсутствия лаконичного перевода некоторых терминов пришедших к нам из английского языка я предпочту оставить их на языке оригинала. Думаю, что у интересующихся данной отраслью это не вызовет раздражения.


Игры состоят из двух частей: логики и данных. Оживляющих игру при соединении их вместе, но бесполезных по отдельности. Логика определяет основные правила и алгоритмы игрового движка, в то время как данные описывают подробные сведения об игровом содержании и его поведение. Магия в том, что обе эти составляющие отделены друг от друга и могут развиваться отдельно.
Подробнее
Всего голосов 28: ↑24 и ↓4+20
Комментарии9

Линейная алгебра для разработчиков игр

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров763K
Эта статья является переводом цикла из четырёх статей «Linear algebra for game developers», написанных David Rosen и посвящённых линейной алгебре и её применению в разработке игр. С оригинальными статьями можно ознакомиться тут: часть 1, часть 2, часть 3 и часть 4. Я не стал публиковать переводы отдельными топиками, а объединил все статьи в одну. Думаю, что так будет удобнее воспринимать материал и работать с ним. Итак приступим.
Читать дальше →
Всего голосов 314: ↑296 и ↓18+278
Комментарии61

Коаны Гита

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров38K
По мотивам «Коанов Вима».

Тишина
Что-то одно, но хорошо
Только богам
Хобгоблин
Длинное и короткое

Тишина


Python-программистка передала свой файл ~/.gitconfig мастеру Гиту. Среди строчек кода было следующее:

[alias]
; Явное лучше подразумеваемового. Если мы хотим выполнить слияние,
; нам следует сделать это самим.
pull = pull --ff-only

Мастер Гит кивнул. «git pull origin master», — сказала программистка.
Читать дальше →
Всего голосов 153: ↑130 и ↓23+107
Комментарии52

«А что если», Event Sourcing

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров70K
Наверное, про Event Sourcing слышал каждый, кто хоть раз пересекался с темой CQRS и DDD. Это подход хранения данных, при котором вместо конечного результата храниться череда записей о событиях происшедших с некоторой сущностью. На сайте Мартина Фаулера есть подробное описание, а мы же остановимся на фундаменте, основных «печенюшках», а также проблемах в его применении.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑32 и ↓5+27
Комментарии106

Учимся проектировать на основе предметной области (DDD: Domain Driven Design)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров217K

1. Введение



В данной статье я хотел бы рассказать об этих трёх буквах, постоянно находящихся на слуху, но для многих являющихся тайной за семью печатями, а так же привести ряд ресурсов, с которыми неплохо было бы познакомиться при желании продолжить развитие в проектировании на основе предметной области (DDD: Domain Driven Design).


Читать дальше →
Всего голосов 66: ↑54 и ↓12+42
Комментарии25

Help, my database is corrupt. Now what?

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров39K
Поврежденная база данных — это, наверное, один из худших ночных кошмаров большинства администраторов баз данных. Результатом повреждения являются простои, вопли менеджеров и всякие другие неприятные штуки.
В этой статье я объясню что нельзя делать с поврежденной базой данных и опишу кое-что из того, что должно быть сделано, некоторые виды повреждений и как их можно исправить.

Как обнаружить, что база данных повреждена


Обычно повреждения превосходно обнаруживаются при попытке доступа к поврежденной странице. Запросы, бэкапы или процедуры реиндексации завершаются ошибками с высокими уровнями серьезности.
Вот пара примеров системных сообщений при обнаружении повреждения БД:
SQL Server detected a logical consistency-based I/O error: incorrect checksum (expected: 0xfdff74c9; actual: 0xfdff74cb). It occurred during a read of page (1:69965) in database ID 13 at offset 0x0000002229a000 in file 'D:\Develop\Databases\Broken1.mdf'.
Attempt to fetch logical page 1:69965 in database 13 failed. It belongs to allocation unit 72057594049069056 not to 281474980642816.
Основная проблема заключается в том, что если проверки целостности базы данных не производятся на постоянной основе, то повреждение может быть обнаружено спустя часы, дни и даже месяцы, после того, как оно образовалось, в тот момент, когда уже сложно будет что-то исправить.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑36 и ↓3+33
Комментарии15

Как стреляет шутер

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров21K
image

[Статья Armin Ronacher о принципах вычисления коллизий в сетевых шутерах. Носит скорее обзорный и исследовательский, нежели технический характер. Здесь и далее в квадратных скобках примечание переводчика]

Сегодня я хочу выглянуть из своего окошка и поделиться знаниями по весьма сложной теме, в которой я буквально пару месяцев назад ничего не понимал. Зачем? Ну, мне кажется, что это просто здорово – разбираться в этом. А еще это может дать кому-нибудь повод для погружения в эту тему.

И еще – несмотря на все мои изыскания, я не выяснил достаточно для того, чтобы ясно представлять себе механику очень динамичных игр, вроде баттлфилда, так что я не выражаю претензий на бытие истиной в последней инстанции. И еще, очень многое из этого было действительно трудно раскопать.
Читать дальше →
Всего голосов 124: ↑115 и ↓9+106
Комментарии47

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Саратов, Саратовская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность