• Как превратить 3D модель в 800-килограммового робота
    0
    Двигается голова, также встроен модуль, который позволяет реагировать на движения, поворачивать голову и выдавать рандомную фразу.
  • Офис Plarium Kharkiv: здесь мы разрабатываем игры
    0
    Дело не в скучности, а в выборе модели поведения относительно ситуации.
  • Офис Plarium Kharkiv: здесь мы разрабатываем игры
    0
    Я не HR, но понять позицию специалистов этой профессии можно: их работа — относиться подозрительно ко всем. Весельчаки могут оказаться прекрасными людьми, а могут натворить дел. Ответственность за это ляжет как раз на HR.
  • Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая
    0
    Спасибо за подсказку!

    В целом да, эелементы безумия есть во всех хоррорах, но
    в котором главный герой был бы психически болен, и это достаточно хорошо обыгрывали.
    — вот это встречается редко. Такие моменты, как показатель безумия в Амнезии, когда персонаж становится неконтролируемым.

    Осторожно, спойлеры!

    Была очень крутая старая игра, сейчас так быстро не вспомню название, еще консольная. Там персонаж от увиденных ужасов начинал сходить с ума очень убедительно: звук в игре то повышался на максимум, то полностью пропадал, героиня переставала слушаться и бросалась на монстров, которые ее разрывали на части (потом оказывалось, что это было видение). Игра удаляла сама все сейвы, или показывала «синий экран» ошибки во время приступов героини.

    В Мазошизии, к примеру, игра тебе угрожает, ломает четвертую стену, оставляет записки на рабочем столе.

    Серьезный спойлер
    Когда перед главным героем стоит сложный моральный выбор (убийство ребенка), игра подводит тебя к убийству. Других вариантов нет. И если в этот момент ты выходишь из игры, то у тебя прямо на рабочем столе, уже после того как игра выключена, появляются надписи типа «Что, струсил? Думаешь бегство что-то изменит? Ты все равно вернешься сюда».


    В Алисе есть локации, которые являются внутренним пространством внутри ее головы, с торчащими сверлами после лоботомии.

    Я вот о таких моментах говорю, когда враг в игре по сути — сам персонаж и его болезнь.
  • Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая
    0
    Я искренне пыталась вовлечься, прочувствовать историю и состояние героя. Поначалу даже выходило, но к сменам локаций и хлопающим дверям быстро привыкаешь. «Смерть» героя тоже скоро перестает быть чем-то неожиданным, и пропадает чувство опасности как таковое.

    Там ниже один из комментаторов писал про то, что в таких играх ты должен не страх испытывать, а чувство недоумения, «Что здесь вообще происходит?». Чтобы игра все время удивляла ломанностью логики, чтобы передавала ощущение безумия. В Layers of Fear, к сожалению, лично я этого не почувствовала.

    Хотя нужно отдать должное, игра неплохая, и графическая/звуковая составляющие там отличные. Может это все мои завышенные ожидания :/
  • Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая
    0
    Для меня в PT скримеры, если их так можно назвать, были вишенкой — этот скример, эта женщина в конце, она как будто подытоживала все, что было до. Игрока медленно подводят к этому моменту — ты слышишь ее плач, шаги, ты видишь то что ее окружало — бесконечные коридоры, избиения, и в итоге ты получаешь то, что должно было произойти — этот самый скример в коридоре.

    Мне кажется это касается не только скримеров, но и всех ключевых моментов. К примеру, долгие блуждания вокруг ванной комнаты — когда показывают то один ее кусочек, то резко захлопывают дверь — заканчивается сценой, в которой ты пялишься на дверную ручку и молишься, чтобы то, что снаружи не смогло открыть дверь :)

    В разных частях SH не стеснялись использовать скримеры, вместе с гнетущей атмосферой, которая там — соглашусь — уникальная, ИМХО.

    В SH 2 был нормальный такой звуковой скример в локации Toluca Prison, при этом на экране ничего не происходило, но ночью в наушниках можно получить инфаркт. В первом сайленте постоянно то монстры выпрыгивали, то тела из ящиков в полной тишине вываливались. В третьем СХ как минимум в сны Хизер прорывались монстры, которые вопили в экран.

    Просто в СХ настолько офигенно все остальное, что скримеры здесь вписываются гармонично и не становятся самыми запоминающимися моментами.
  • Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая
    0
    Я если честно не могу навскидку назвать хоррор, в котором главный герой был бы психически болен, и это достаточно хорошо обыгрывали. Показывали его мир изнутри и именно на этом строили весь саспенс, на борьбе главного героя с собственным сознанием.

    Эта тема неплохо раскрыта в обеих Alice от МакГи, в Masochisia. И кстати, в очень годном мобильном Lost Within.

    Если вы мне подскажете хороший хоррор на тему безумия, буду благодарна.

  • Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая
    0
    Это все внимание к деталям, а оно, к сожалению, мало кого из игроков интересует.
    Тоже часто ловлю себя на мысли, что разработчикам не помешало бы для начала объяснить, почему собственно главный герой не может разбить окно и выйти на улицу из «дома с призраками», а уже потом продумывать из-за какого угла вылезет очередной скример.

    image

  • Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая
    0
    Поддержу. В SH 4 как по мне, гениальный ход с запертой изнутри квартирой и вылазками в дыру в ванной комнате.
  • Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая
    0
    Я, если честно, не совсем поняла где в Layers of Fear был хоррор. К своему большому сожалению, так как очень многого ждала от этой игры. Ни одна сцена не запомнилась, как по мне даже Gone Home была страшнее.

    Это скорее триллер, при этом сюжет у них получился тоже довольно тривиальный и скомканый. Как будто разработчики пытались захватить сразу три области — атмосферу за счет вижуала/звука, сюжет и хоррор-составляющую, но полноценно не проработали ни одну. А ведь тема психологических расстройств невероятно благодатная, и в хоррорах ее используют крайне редко.

    На счет японских игр Silent Hill, Siren, PT, Resident Evil, Fatal Frame — мне кажется, в них скримеры — это вишенка на торте. Это элемент, который невозможно избежать, так как к этому ведет нарастание гнетущей атмосферы, и ты знаешь, что это все должно вылиться во что-то. За счет скримера игрок получает разрядку, получает своеобразное «вознаграждение» за 30-40 минут напряжения. Это работает в Silent Hill, в PT, в Fatal Frame.

  • Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая
    0
    На счет Амнезии я бы поспорила — в первой части есть атмосфера, и игра страшная еще ДО того, как ты встречаешь первых пугал. А вот вторая часть, которая по атмосфере будет победнее, как раз ИМХО доказала, что скримеров недостаточно.
  • Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая
    0
    Я бы еще SH 3-4 вспомнила. Оружие есть, но все равно как-то не по себе.
  • Вид и перспектива в дизайне уровней. Часть вторая
    0

    Да, отличная игра.

  • Вид и перспектива в дизайне уровней. Часть вторая
    0

    Недавно встречала в паблике про фильмы похожую дискуссию о композиции в кино. Там тоже пользователи недоумевали по поводу того, как определяется "идеальная" композиция кадра.

  • Как оставаться в форме, работая в IT
    0
    Все просто!
  • Как оставаться в форме, работая в IT
    0
    Та же проблема. Ни музыка, ни аудиокниги не помогли. Выбрала плавание в итоге.
  • Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть первая
    +1

    Механики настольных игр можно легко внедрять в видеоигры. Автор говорит о том, что для создания новаторской игры (игровых механик) необходимо опираться на богатый опыт в разных сферах, а сфера настольных игр недооценена и может подать множество интересных идей начинающему геймдизайнеру.

  • Сценарист Dune II и Legend of Kyrandia о нарративном дизайне, судьбе Westwood Studios и сотрудничестве с Plarium
    0
    Имеется ввиду официальные представители Герберта, которые владеют правами на произведения.
  • 4 способа сделать игровое обучение интересным
    +2
    Тут такой выбор — делать для себя и играть самому, либо делать для игроков и подстраиваться под их интересы и потребности.
  • 4 способа сделать игровое обучение интересным
    0
    С другой стороны, немного раздражает, когда тебя выбрасывают в активный мир без пояснения, какие возможности есть у персонажа. Хорошо если клавиши стандартные на вызов карты, бег или еще что. Но если приходится жать все кнопки подряд, а особенно когда нужно совершить одно конкретное действие — это тоже немного выбивает из игрового процесса.
  • 4 способа сделать игровое обучение интересным
    +3
    Хорошее обучение — которое обучает игрока по мере прохождения игры.
  • Английский для работы: советы из собственного опыта
    0
    Поддерживаю. Для любителей игр также полезно завести аккаунт в Steam и стараться играть на английском. Нет лучшего учебника, чем игры :)
  • Улучшение образования в ВУЗах по ИБ/ИТ
    0
    В целом, суть в том, что в большинстве ВУЗов технические специальности «курируются» разработчиками из крупных IT-компаний, которые помогают составлять актуальный учебный план, проводят различные семинары и организовывают факультативы. Лучших студентов обычно приглашают на стажировку.
  • Улучшение образования в ВУЗах по ИБ/ИТ
    0
    Сотрудничество ВУЗов с IT-компаниями — это, в принципе, вполне достижимая и адекватная цель. Недавно проводили исследование в нашем городе, оказалось, большинство университетов уже активно продвигается в эту сторону: dou.ua/forums/topic/16186
  • Голос VHS: Василий Горчаков об озвучке кино и компьютерных игр
    +2
    Этот вариант озвучки был сделан в дополнение к обычным, «нормальным». Пользователь может выбрать, какой вариант предпочтительнее.


    Василий Горчаков — известный переводчик, большинство наших игроков впервые посмотрели фильмы «Чужой» и «Хищник» как раз в озвучке этого актера. Поэтому такая стилизация вполне уместна и была хорошо принята пользователями.
  • 21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр
    0
    Как по мне, курс довольно объемный. Конечно, по разработке на Unity, к примеру, там даются основы, и больше информации можно найти на специализированных ресурсах, но для старта этот курс будет полезен. Особенно хорошо, что в рамках курса даются также знания по презентации, продвижении игры. Разработчики часто забывают об этом этапе.
  • 21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр
    0
    Спасибо! Крутая подборка.
  • Создаем 2D-порталы с помощью шейдеров
    0
    Статей по нашим проектам в блоге большое количество — мы чередуем переводы с собственными материалами.
    Нигде в статье не указано, что авторство наше — рядом с заголовком есть плашка «перевод», внизу статьи указан автор и ссылка на оригинал. Переводы оформляются по правилам сайта.
  • Как создать убедительную механику смерти и не облажаться
    0
    Неа, такого чуда техники не было.
  • Как создать убедительную механику смерти и не облажаться
    0
    Ага, уходишь из дома, поставил игру на паузу — а в отсутствие свет мигнул, и все — прощай, 45 уровень.
  • Создаем 2D-порталы с помощью шейдеров
    0
    Проект-образец, к сожалению, выложить не смогу — это перевод. Возможно, вы найдете интересные материалы в профиле автора.
  • Как создать убедительную механику смерти и не облажаться
    0
    Как раз в тему статьи: https://vk.com/feed?w=wall-72884889_26518
  • Как создать убедительную механику смерти и не облажаться
    0
    ого! жестко! очень интересно было бы посмотреть на эту игру.
  • Как создать убедительную механику смерти и не облажаться
    +2
    Тоже слышала о ней, но название запамятовала. Это интересно.
    В принципе, «умереть один раз» работает тоже в играх типа Dont Starve и This War of Mine.
  • Как создать убедительную механику смерти и не облажаться
    0
    Истерия же длится определенное время. Не убил всех врагов — умираешь. Да, а еще пройдя игру на харде можно получить читерский «мясной» костюм, в котором истерия доступна в любое время.
    В принципе, во многих играх используется такая механика, когда на последнем дыхании персонаж сражается яростнее.
  • Как создать убедительную механику смерти и не облажаться
    0
    Очень много можно приводить примеров на самом деле. Life is strange с отмоткой времени. Игры типа Limbo, где смерть обучает, что нужно делать дальше. Neverwinter nights, где часть событий происходит в аду, после смерти персонажа.
    А еще Knock-knock или Silent Hill: the room, где монстры тебя не убивают, а отбрасывают на день назад.
  • Как создать убедительную механику смерти и не облажаться
    +2
    А там нигде и не написано, что это хорошо. Обе ситуации из ряда «Не рекомендуется». В первой ситуации (в фантазии) просто более четкая черта между сюжетом и геймплеем.
  • Бэтмобиль своими руками
    –2
    Точные копии на базе спортивных авто.
    Бэтмен все же немного вымышленный персонаж, как и многие его гаджеты.
  • Бэтмобиль своими руками
    –2
    Учитывая, сколько точных рабочих копий бэтмобиля уже построено фанатами по всему миру, быть миллиардером определенно не обязательно. При большом желании найдутся и возможности.

    Самые сложные технические устройства обычно собирают самые простые люди у себя в мастерских.
  • Бэтмобиль своими руками
    0
    Полиция не задерживала :) Полицейская машина сопровождала транспортировщик во время перевозки машины на место стоянки. Некоторые ошибочно это приняли за «эвакуацию».