Прикиньте. Я спрашиваю у команды — ну как вам постмортем?
И слышу ответы
— ну вроде ничего, просмотрел мельком
— много букв, я не читал
— гхм!, у меня не было на это времени!!! (это говорит сча наш самый крутой художник проекта в 21:20, в субботу, мы с ним вдвоем остались на офисе, и у нас осталось 1.5 часа до deadline по сабмишну в Verizon, срочно доделываем промо флешку, вот она жизнь!!! )
Поясните,
Мир не профессионального геймдев в смысле что мы за это не получаем денег (мы их получаем :) ), или в смысле что нам далеко до профи (с этим то я согласен, писал в статье что удивительно что нас не уволили — вероятно других нет)?
Не совсем. Его ошибка была в том что он так _не_ поступил. Несколько недель он был на проекте и НЕ переписывал код, хотя нужно придти, посмотреть на код пару дней, что-то попробовать сделать, и сразу код выкинуть. Это был код «быстрого» прототипа который никогда не рефакторился.
В целом конечно с вами согласен.
Это типичная ситуация :)
Что за игра — пока не могу сказать. Скажу через месяц — другой.
— 3 области ошибок
— много организационных ошибок
— ставка на молодую команду
— удаленность core team
Я Agile и Waterfall воспринимаю очень hi-level. (на прошлой КРИ об этом говорил — посмотрите ссылку в этой статье).
Agile и Waterfall для меня, подчеркну — для меня, это то, как вы считаете вам лучше достигать эффективности —
1.Agile. «быстро и почти без процесса сделать маленькую штуку крутым челом, и затем с заказчиком который рядом итеративно довести до релиза» или
2.Waterfall "_очень_ хорошо и долго думать, 2 дня думать, за 1 день и _1_ итерацию реализовать, не особо важно чтобы чувак был крутой или чтоб заказчик был рядом".
Есть разные задачи, разные люди и команды, когда нужно применять разные подходы.
Что бы вы не выбрали, ваши плюсы это одновременно и ваши минусы, в Agile ваш минус это бОльшее количество итераций, в Waterfall подходе — вы вероятно много думаете где можно было б не думать, вы тяжелее отходите от плана.
Есть задачи когда вы не сможете применить Agile подход, есть задачи когда вы не сможете применить Waterfall подход.
Есть команды и заказчики с которыми вы не сможете применить Agile подход как бы вы не стремились, тоже самое с Waterfall-ом.
Любой проект это всегда Waterfall hi-level, уж не знаю, понимает это кто-нибудь или нет. Любой проект состоит из последовательности больших жестких этапов (concept, preprod, production, post-production), а это Waterfall.
Agile, итерации — оно внутри этапов. Это MSF модель. И она правильная.
Я это всё к чему — очень опасно податься хайпу относительно Agile. Agile это безусловно правильные идеи. Просто не нужно считать что всё остальное это отстой. Нужно понимать что как и почему работает, глубоко, замечу, нужно понимать. Нужно выбирать то что работает конкретно для вас, для вашей команды, для вашей текущей задачи, для вашего заказчика и его текущего настроения (да, даже так бывает!).
Публичных тестов не будет.
Это всё были корридорные тесты + тесты на знакомых.
Мы не ПС рынок. Это на ПС делают как вы говорите.
На мобайл всё _очень_ жестко — есть NSTL, есть тестирование Verizon-a (на примере Verizon-a) — и даже если вы каким-то чудом с багом пройдете через тестинг — то 1-2 звонка в суппорт юзвера Verizon-a и игру снимут с продажи, им репутация очень дорога, им так проще, разбираться что там реально произошло они особо не будут.
Так что качество это для нас не пустой звук.
А это _очень_ большая проблема :)
Хотя за 5 лет уже без проблем проходим все эти тесты.
А какие еще книжки еще?
Не то чтобы я не в теме, просто интересен ваш список.
И слышу ответы
— ну вроде ничего, просмотрел мельком
— много букв, я не читал
— гхм!, у меня не было на это времени!!! (это говорит сча наш самый крутой художник проекта в 21:20, в субботу, мы с ним вдвоем остались на офисе, и у нас осталось 1.5 часа до deadline по сабмишну в Verizon, срочно доделываем промо флешку, вот она жизнь!!! )
чОрт, я не специально!
Вероятно, просто этот текст написал не для вас.
Ничего страшного в этом нету )
Спасибо, исправился!
Поясните,
Мир не профессионального геймдев в смысле что мы за это не получаем денег (мы их получаем :) ), или в смысле что нам далеко до профи (с этим то я согласен, писал в статье что удивительно что нас не уволили — вероятно других нет)?
В целом конечно с вами согласен.
Это типичная ситуация :)
— 3 области ошибок
— много организационных ошибок
— ставка на молодую команду
— удаленность core team
+ всё то, что я писал выше.
Но только не команде.
Мы, надеюсь, хорошо понимаем что мы делаем ИГРУ прежде всего, а не техно-демо с артом звуков и левелами.
Спасибо за ссылку, интересно!
Agile и Waterfall для меня, подчеркну — для меня, это то, как вы считаете вам лучше достигать эффективности —
1.Agile. «быстро и почти без процесса сделать маленькую штуку крутым челом, и затем с заказчиком который рядом итеративно довести до релиза» или
2.Waterfall "_очень_ хорошо и долго думать, 2 дня думать, за 1 день и _1_ итерацию реализовать, не особо важно чтобы чувак был крутой или чтоб заказчик был рядом".
Есть разные задачи, разные люди и команды, когда нужно применять разные подходы.
Что бы вы не выбрали, ваши плюсы это одновременно и ваши минусы, в Agile ваш минус это бОльшее количество итераций, в Waterfall подходе — вы вероятно много думаете где можно было б не думать, вы тяжелее отходите от плана.
Есть задачи когда вы не сможете применить Agile подход, есть задачи когда вы не сможете применить Waterfall подход.
Есть команды и заказчики с которыми вы не сможете применить Agile подход как бы вы не стремились, тоже самое с Waterfall-ом.
Любой проект это всегда Waterfall hi-level, уж не знаю, понимает это кто-нибудь или нет. Любой проект состоит из последовательности больших жестких этапов (concept, preprod, production, post-production), а это Waterfall.
Agile, итерации — оно внутри этапов. Это MSF модель. И она правильная.
Я это всё к чему — очень опасно податься хайпу относительно Agile. Agile это безусловно правильные идеи. Просто не нужно считать что всё остальное это отстой. Нужно понимать что как и почему работает, глубоко, замечу, нужно понимать. Нужно выбирать то что работает конкретно для вас, для вашей команды, для вашей текущей задачи, для вашего заказчика и его текущего настроения (да, даже так бывает!).
Ну и зануда же я :)
Напишу конечно, но не уверен что ответят вообще.
Это всё были корридорные тесты + тесты на знакомых.
Мы не ПС рынок. Это на ПС делают как вы говорите.
На мобайл всё _очень_ жестко — есть NSTL, есть тестирование Verizon-a (на примере Verizon-a) — и даже если вы каким-то чудом с багом пройдете через тестинг — то 1-2 звонка в суппорт юзвера Verizon-a и игру снимут с продажи, им репутация очень дорога, им так проще, разбираться что там реально произошло они особо не будут.
Так что качество это для нас не пустой звук.
А это _очень_ большая проблема :)
Хотя за 5 лет уже без проблем проходим все эти тесты.
Выложил на дтф — но он там кажется мертв, нормальный народ там уже не тусит, по крайней мере в дискуссии не вступает.
Рядом новый проект сча начинается, я крепко задумался что очень не хочу той же задницы там, задумался что нужно сделать.
В общем очень рекомендую делать такие ревью.
Weekly, monthly, в конце проекта.