Как стать автором
Обновить
12
Дэнчик @denldvread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Greensock: анимация на JavaScript

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров100K
Недавно я писал, что Greensock, прекрасная библиотека для скриптовой анимации на Flash, теперь поддерживает и JavaScript. В этой статье я продемонстрирую основы работы с GSAP v12 (beta). Результат будет примерно таким:


Сразу оговорюсь, что графику и идею для примера я взял из документации $fx(), ведь кто из нас откажется
проанимировать НЛО
Всего голосов 90: ↑83 и ↓7+76
Комментарии38

Valve: как я здесь оказался, на что это похоже и чем я здесь занимаюсь

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров63K
Автор оригинальной статьи — Майкл Эбраш, человек и пароход. Для тех, кому лень изучать википедию, отмечу, что это программист с более чем 30-летним стажем работы, который в свое время помог Кармаку сделать Quake, разработал GDI для Windows NT, приложил руку к созданию первых двух версий Xbox, а сейчас работает в R&D-отделе компании Valve.
В своей заметке он вспоминает, как зарождалась индустрия 3D-игр вообще и Valve в частности, рассказывает про свой опыт работы в различных корпорациях, приоткрывает завесу внутренней кухни Valve и ищет новых сотрудников. Статья большая, и я посчитал ее достаточно интересной для того, чтобы перевести на хабр.





Всё началось с Лавины*.

Если бы я не прочел её и не влюбился в идею Метавселенной, если бы она не заставила меня представить, насколько распределенная 3D сеть близка к воплощению в жизнь, если бы я не подумал я могу сделать это и, что более важно, я хочу сделать это, я бы никогда не встал на путь, который в конечном счете привел меня в Valve.

В 1994 году я уже несколько лет как работал на Microsoft. Однажды вечером, когда моя дочка рассматривала книги в магазине Little Professor в Sammamish Plateau, мне посчастливилось заметить Лавину на полке. Я взял книжку, прочитал первые страницы, решил купить и в итоге проглотил её за день. Параллельно я начал задумываться о том, что 80 процентов описанного в ней осуществимо прямо сейчас, и мне захотелось реализовать это сильнее, чем когда-либо вообще хотелось сделать что-то с компьютером — я всю жизнь читал научную фантастику, и вдруг мне выпал шанс превратить её в реальность. Так я попытался начать в Microsoft проект по созданию технологии сетевого 3D.

Читать дальше →
Всего голосов 222: ↑220 и ↓2+218
Комментарии98

62 полезных инструмента для адаптивного дизайна (Responsive web design)

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров202K
UPD. Для краткого введения в адаптивный дизайн рекомендую прочитать статью «Как сделать один сайт для всех устройств (Responsive Web Design)».

Перевод крайне ценной статьи «Responsive Web Design Techniques, Tools and Design Strategies» популярного интернет-издания для разработчиков Smashing Magazine.

Еще в январе мы опубликовали статью об адаптивном дизайне «Responsive Web Design: What It Is and How To Use It» (Адаптивный веб-дизайн: Что это такое и как им пользоваться). Адаптивный веб-дизайн продолжает привлекать к себе много внимания, но, учитывая, насколько он отличается от традиционных методов разработки сайтов, он может показаться заоблачно сложным для тех дизайнеров и разработчиков, которые его не пробовали.

По этой причине мы составили обзор ресурсов, полезных при создании адаптивных сайтов. В обзор вошли подробные руководства, подходы, инструменты, статьи, содержащие практические советы, необходимые для создания вашего собственного адаптивного сайта.

Техники Responsive web design


1. CSS Transitions and Media Queries
CSS Transitions и Media Queries

Elliot Jay Stocks подробно рассказывает о методе сочетания CSS Media Queries и CSS transitions. Основная идея в следующем: разрабатывая адаптивный сайт с помощью Media Queries, вы постоянно изменяете ширину вашего браузера, чтобы посмотреть, как сайт ведет себя при этом. Но каждый раз, когда отрабатывает один из ваших Media Queries, виден жесткий переход между стилями (первый, например, для десктопов, второй — для планшетов). Почему бы не использовать CSS transitions для сглаживания этих жестких переходов с помощью анимации?



Читать дальше →
Всего голосов 112: ↑107 и ↓5+102
Комментарии14

PHP: фрактал плохого дизайна

Время на прочтение32 мин
Количество просмотров205K

Предисловие


Я капризный. Я жалуюсь о многих вещах. Многое в мире технологий мне не нравится и это предсказуемо: программирование — шумная молодая дисциплина, и никто из нас не имеет ни малейшего представления, что он делает. Учитывая закон Старджона, у нас достаточно вещей для постижения на всю жизнь.

Тут другое дело. PHP не просто неудобен в использовании, плохо мне подходит, субоптимален или не соответствует моим религиозным убеждениям. Я могу рассказать вам много хороших вещей о языках, которых я стараюсь избегать, и много плохих вещей о языках, которые мне нравятся. Вперёд, спрашивайте! Получаются интересные обсуждения.

PHP — единственное исключение. Фактически каждая деталь PHP в какой-то мере поломана. Язык, структура, экосистема: всё плохо. И даже нельзя указать на одну убийственную вещь, настолько дефект систематичный. Каждый раз, когда я пытаюсь систематизировать недостатки PHP, я теряюсь в поиске в глубину обнаруживая всё больше и больше ужасных мелочей(отсюда фрактал).

PHP — препятствие, отрава моего ремесла. Я схожу с ума от того, насколько он сломан и насколько воспеваем каждым уполномоченным любителем нежелающим научиться чему-либо ещё. У него ничтожно мало оправдывающих положительных качеств и я бы хотел забыть, что он вообще существует.
Читать дальше →
Всего голосов 450: ↑392 и ↓58+334
Комментарии538

Знакомство с Parallax Scrolling

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров292K
Любой, кто играл или наблюдал за игрой друзей, либо в принципе видел игры, которые были выпущены в 80-90-х годах, должны быть знакомы с техникой параллакс-скроллинга.

Вспомните такие игры, как Mario Bros, Streets of Rage, Mortal Kombat, Turtles in Time или оригинальную игру Moon Patrol. В этих играх техника параллакса наблюдается в тот момент, когда несколько фоновых слоев с различными текстурами двигаются с разной скоростью, что создает эффект трехмерного пространства.

Почему я начал говорить о ретро-играх в статье о веб-разработке? Самым простым ответом мог бы быть «потому что они клевые», но нет. Параллакс-скроллинг является классным дизайнерским концептом, который прокладывает свой путь в мир веб-дизайна. Nike были одними из первых, кто использовал эту технику с большим успехом, когда они наняли маркетинговых гигантов Weiden and Kennedy для разработки их оригинального сайта Nike Better World. Сайт Nike Better World с того времени был обновлен и заменен на новый, однако есть другой сайт, довольно похожий на то, как выглядел первый параллакс-дизайн от Nike — сайт о спортивных напитках Activate.


Читать дальше →
Всего голосов 99: ↑92 и ↓7+85
Комментарии35

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность