Как стать автором
Обновить
3
0
Константин @dev96

Разработчик

Отправить сообщение

Создаем разрушаемые объекты в Unreal Engine 4 и Blender

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров25K


Современные игры становятся все реалистичнее, и один из способов этого добиться — создать разрушаемое окружение. К тому же, крушить мебель, растения, стены, здания и целые города просто весело.

Наиболее яркими примерами игр с хорошей разрушаемостью можно назвать Red Fraction: Guerrilla с ее возможностью пробивать тоннель сквозь Марс, Battlefield: Bad Company 2, где при желании можно превратить весь сервер в пепелище, и Control с его процедурным разрушением всего, что попадается на глаза.

В 2019 году Epic Games представила демо новой высокопроизводительной системы физики и разрушений Chaos движка Unreal. Новая система позволяет создавать разрушения разного масштаба, имеет поддержку редактора эффектов Niagara и при этом отличается экономным расходованием ресурсов.

А пока Chaos находится на стадии бета-тестирования, поговорим об альтернативных подходах к созданию разрушаемых объектов в Unreal Engine 4. В этой статье один из них опишем подробно.
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+18
Комментарии8

Коты в коробочках, или Компактные структуры данных

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров28K

image


Как быть, если дерево поиска разрослось на всю оперативку и вот-вот подопрет корнями соседние стойки в серверной? Что делать с инвертированным индексом, жадным до ресурсов? Завязывать ли с разработкой под Android, если пользователю прилетает «Память телефона заполнена», а приложение едва на половине загрузки важного контейнера?


В целом, можно ли сжать структуру данных, чтобы она занимала заметно меньше места, но не теряла присущих ей достоинств? Чтобы доступ к хэш-таблице оставался быстрым, а сбалансированное дерево сохраняло свои свойства. Да, можно! Для этого и появилось направление информатики «Succinct data structures», исследующее компактное представление структур данных. Оно развивается с конца 80-х годов и прямо сейчас переживает расцвет в лучах славы big data и highload.


А тем временем на Хабре найдется ли герой, способный пересковоговорить три раза подряд
[səkˈsɪŋkt]?

Читать дальше →
Всего голосов 127: ↑127 и ↓0+127
Комментарии43

Отложенный Alpha blending

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров10K
В этой статье я хочу поговорить о методах смешивания растеризуемой геометрии. Классические модели смешивания полупрозрачных объектов — Alpha, Additive, Multiplicative — объединяет один и тот же принцип отрисовки: последовательно рисуем один примитив за другим, смешивая получаемые на выходе фрагментного шейдера пиксели с тем, что находится в текущем буфере. Каждый новый примитив обновляет область буфера, в которую рисуется; в случае с альфа-смешиванием объекты, которые находятся выше, заслоняют ранее отрисованные. Но что если хочется что-то сделать с группой объектов, рисуемых поверх сцены, — например, обрезать их по маске или подсветить? Тут сразу в голову приходят два решения: или внести изменения в их материал (т.е. изменить шейдер, расширить набор текстур), к примеру, добавив проекцию еще одной текстуры, которая будет отвечать за маску прозрачности. Однако если у нас много разношерстных объектов, менять каждый уникальный материал неудобно и чревато ошибками. Второй вариант — нарисовать все интересующие нас объекты в отдельный полноэкранный таргет и рисовать уже его на финальную сцену. Тут мы можем сделать с его содержимым все, что захотим, но это требует выделения лишней памяти и, что самое неприятное, — переключения рендер таргетов. Это не самая «дешевая» операция на мобильных устройствах, которую будет необходимо выполнить дважды. А если захочется вот так работать с несколькими слоями?


Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑57 и ↓0+57
Комментарии16

Топ-10 докладов конференции C++ CoreHard Autumn 2019

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.6K


CoreHard – C++ конференция, проходящая в Минске дважды в год, весной и осенью. С 2015 года мы выросли из небольшого сообщества энтузиастов в крупную региональную конференцию. Мы стараемся совмещать знания признанных мастеров мира С++ с развитием локального С++ движения, активно привлекая докладчиков из местных белорусских, российских и украинских компаний.

Спешим поделиться с хабровчанами топ-10 свежеиспеченных видео с нашей недавно отшумевшей конференции.

Итак, поехали: топ-10 докладов по оценкам зрителей.
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии1

CMake и C++ — братья навек

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров78K

Дружба навек


В процессе разработки я люблю менять компиляторы, режимы сборки, версии зависимостей, производить статический анализ, замерять производительность, собирать покрытие, генерировать документацию и т.д. И очень люблю CMake, потому что он позволяет мне делать всё то, что я хочу.


Многие ругают CMake, и часто заслуженно, но если разобраться, то не всё так плохо, а в последнее время очень даже неплохо, и направление развития вполне позитивное.


В данной заметке я хочу рассказать, как достаточно просто организовать заголовочную библиотеку на языке C++ в системе CMake, чтобы получить следующую функциональность:


  1. Сборку;
  2. Автозапуск тестов;
  3. Замер покрытия кода;
  4. Установку;
  5. Автодокументирование;
  6. Генерацию онлайн-песочницы;
  7. Статический анализ.

Кто и так разбирается в плюсах и си-мейке может просто скачать шаблон проекта и начать им пользоваться.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑49 и ↓3+46
Комментарии51

Физическое моделирование на GPU с использованием compute shader в среде Unity3D

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров37K
В этом руководстве я расскажу, как использовать compute shader для реализации вычислений на видеокарте — на примере модели волос:
Всего голосов 51: ↑51 и ↓0+51
Комментарии8

Расширяем возможности UObject в Unreal Engine 4

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров29K

Всем привет! Меня зовут Александр, я уже более 5 лет работаю с Unreal Engine, и почти все это время — с сетевыми проектами.

Поскольку сетевые проекты отличаются своими требованиями к разработке и производительности, нередко необходимо работать с более простыми объектами, такими как классы UObject, но их функциональность изначально урезана, что может создать сильные рамки. В этой статье я расскажу о том, как активировать различные функции в базовом классе UObject в Unreal Engine 4.



На самом деле, статью я написал скорее как справочник. Большую часть информации крайне сложно найти в документации или сообществе, а тут можно быстро открыть ссылку и скопировать нужный код. Решил заодно поделиться и с вами! Статья ориентирована на тех, кто уже немного знаком с UE4. Будет рассмотрен С++ код, хотя знать его не обязательно. Можете просто следовать инструкциям, если вам нужно то, о чем пойдет речь. Более того, не обязательно копировать все, вы можете вставить код из раздела с нужными свойствами и он должен работать.

Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑36 и ↓2+34
Комментарии7

ООП в картинках

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров809K
ООП (Объектно-Ориентированное Программирование) стало неотъемлемой частью разработки многих современных проектов, но, не смотря на популярность, эта парадигма является далеко не единственной. Если вы уже умеете работать с другими парадигмами и хотели бы ознакомиться с оккультизмом ООП, то впереди вас ждет немного лонгрид и два мегабайта картинок и анимаций. В качестве примеров будут выступать трансформеры.


Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑34 и ↓4+30
Комментарии104

Паттерны дизайна уровней для 2D-игр

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров35K

Введение


Дизайнеры многих игр при разработке геймплея полагаются на вариативность контента. Повторяющиеся препятствия приводят к тому, что игроку становится скучно, поэтому дизайнеры обычно стремятся создавать постоянно увлекающий игровой процесс. Чаще всего игры состоят из частей: уровней, механик, графики, звуков и т.д. Одной из наиболее важной является дизайн уровней. Он не привносит в игру новое измерение, а занимается выстраиванием существующих элементов. Из-за большой потребности игр в контенте основной задачей гейм-дизайна становится дизайн уровней. Их роль фундаментально важна, в крупномасштабных проектах ими даже занимается отдельный коллектив, не участвующий в создании дизайна игры и механик.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑36 и ↓1+35
Комментарии3

(Статический) Подбор оптимальных контейнеров в программах на C++

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9K
Здравствуйте. Сегодня хотелось бы поговорить снова про статический анализ. И снова про C++. Только в отличие от PVS-Studio мы будем искать не какие-то ошибки в наших программах (хотя они ищут не только ошибки), а места, которые написаны недостаточно оптимально. И одним из таких мест является выбор контейнера для данных в программе. Если я вас заинтересовал, то добро пожаловать под кат!
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+26
Комментарии42

Поиск пути среди круглых препятствий

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров14K

Навигация по лесу


Алгоритм поиска пути A* — это мощный инструмент для быстрой генерации оптимальных путей. Обычно A* демонстрируют при навигации по картам из сеток, но он может использоваться не только для сеток! Он может работать с любыми графами. Можно использовать A* для поиска пути в мире круглых препятствий.


В оригинале статьи все изображения интерактивны.

Как один алгоритм решает обе эти задачи? Давайте начнём с краткого описания того, как работает A*.

Алгоритм A*


Алгоритм A* находит оптимальный путь из начальной в конечную точку, избегая по дороге препятствия. Он реализует это, постепенно расширяя множество частичных путей. Каждый частичный путь — это серия шагов от начальной точки до какой-то промежуточной точки на дороге к цели. В процессе работы A* частичные пути становятся всё ближе конечной точке. Алгоритм прекращает работу тогда, когда находит полный путь, который лучше оставшихся вариантов, и это можно доказать.

На каждом шаге алгоритма A* оценивает множество частичных путей и генерирует новые пути, расширяя наиболее многообещающий путь из множества. Для этого A* хранит частичные пути в очереди с приоритетами, отсортированном по приблизительной длине — истинной измеренной длине пути плюс примерное оставшееся расстояние до цели. Это приближение должно быть недооценкой; то есть приближение может быть меньше истинного расстояния, но не больше него. В большинстве задач поиска пути хорошей преуменьшенной оценкой является геометрическое расстояние по прямой от конца частичного пути до конечной точки. Истинный наилучший путь до цели от конца частичного пути может быть длиннее, чем это расстояние по прямой, но не может быть короче.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0+46
Комментарии15

В этой статье слишком много воды

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров41K
«Мы начинаем разработку новой игры, и нам нужна классная вода. Такую сможешь?»


, — cпросили меня. «Да не вопрос! Конечно, смогу», — ответил я, но голос предательски задрожал. «А, еще и на Unity?», — и мне стало понятно, что впереди очень много работы.
Читать дальше →
Всего голосов 175: ↑174 и ↓1+173
Комментарии36

Настраиваем удобную сборку проектов в Visual Studio

Время на прочтение43 мин
Количество просмотров81K
Эта статья является руководством по настройке сборки C++ проектов Visual Studio. Частично она сводилась из материалов разрозненных статей на эту тему, частично является результатом реверс-инжениринга стандартных конфигурационных файлов Студии. Я написал ее в основном потому что полезность документации от самой Microsoft на эту тему стремится к нулю и мне хотелось иметь под рукой удобный референс к которому в дальнейшем можно будет обращаться и отсылать других разработчиков. Visual Studio имеет удобные и широкие возможности для настройки по-настоящему удобной работы со сложными проектами и мне досадно видеть что из-за отвратительной документации эти возможности очень редко сейчас используются.

В качестве примера попробуем сделать так чтобы в Студию можно было добавлять flatbuffer schema, а Студия автоматически вызывала flatc в тех случаях когда это нужно (и не вызывала — когда изменений не было) и позволяла задавать настройки напрямую через File Properties



Укрощаем MSBuild
Всего голосов 42: ↑39 и ↓3+36
Комментарии37

C++ Russia 2019. Небольшой отчет с места событий и анонс следующей конференции в Санкт-Петербурге

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров6.6K

Конференция C++ Russia — пока что самая суровая и одновременно ламповая конференция за последнее время. Она проходила в Конгресс-парке гостиницы «Украина» в Москве и собрала аудиторию более чем в шесть сотен человек.


Как сказал один из товарищей на афтепати: «Я со школы пытаюсь изучить C++, но постоянно натыкаюсь на что-то новое». Здесь почти каждый доклад рассказывал о чём-то новом. Иногда — о чём-то совершенно мозговзрывающем, что навсегда останется с тобой.


C++ Russia всегда отличалась наличием особенных спикеров и особенных докладов, и этот раз не стал исключением. Давайте немного оглянемся на то, что происходило в эти два насыщенных дня.


Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑46 и ↓2+44
Комментарии6

Основа геймплея игры на C++ для Unreal Engine

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров57K
image

Основа геймплея для Unreal Engine 4 предоставляет разработчику мощный набор классов для создания игры. Ваш проект может быть шутером, симулятором фермы, глубокой RPG — это неважно, основа очень универсальна, делает за вас часть тяжёлой работы и задаёт некоторые стандарты. Она довольно сильно интегрирована в движок, поэтому рекомендую вам придерживаться этих классов, а не пытаться изобретать собственную основу игры, как это часто бывает в движках наподобие Unity3D. Понимание этой основы очень важно для успешной и эффективной работы над проектами.

Для кого эта статья?


Для всех, кого интересует создание игр в UE4, а конкретно на C++, и кто хочет больше узнать о основе геймплея Unreal. В этом посте рассматриваются базовые классы, которые вы будете использовать в основе геймплея, и объясняется их применение, процесс создания их экземпляров движком и способ получения доступа к этим классам из других частей кода игры. Бо́льшая часть информации справедлива также и для блюпринтов.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑25 и ↓2+23
Комментарии3

Thinking with Portals: создаём порталы в Unreal Engine 4

Время на прочтение32 мин
Количество просмотров19K
image

В этой статье я расскажу, как создавать порталы в Unreal Engine 4. Я не нашёл никаких источников, подробно описывающих такую систему (наблюдение сквозь порталы и проход через них), поэтому решил написать собственную.

Что такое портал?


Давайте начнём с примеров и объяснения того, что такое портал. Проще всего описать порталы как способ прохода из одного пространство в другое. В некоторых популярных играх эта концепция используется для визуальных эффектов и даже для геймплейных механик:

Примеры порталов в играх (GIF)


Antichamber (2013 год) и Portal (2007 год)


Prey, 2006 год

Из трёх игр самой известной, вероятно, является Portal, однако лично меня всегда восхищала Prey и именно её я мечтал скопировать. Однажды я попробовал реализовать собственную версию в Unreal Engine 4, но не особо преуспел, потому что в движке не хватало функционала. Тем не менее, мне удалось провести вот такие эксперименты:


Однако только в новых версиях Unreal Engine мне наконец-то удалось добиться нужного эффекта:

Всего голосов 33: ↑31 и ↓2+29
Комментарии13

Гнев на код: программисты и негатив

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров45K


Я смотрю на кусок кода. Возможно, это худший код, что мне когда-либо встречался. Чтобы обновить всего одну запись в базе данных, он извлекает все записи в коллекции, а затем отправляет запрос на обновление каждой записи в базе, даже тех, которые обновлять не требуется. Тут есть map-функция, которая просто возвращает переданное ей значение. Есть условные проверки переменных с очевидно одинаковым значением, просто поименованных в разных стилях (firstName и first_name). Для каждого UPDATE’а код отправляет сообщение в другую очередь, которая обрабатывается другой serverless-функцией, но которая выполняет всю работу для другой коллекции в той же базе данных. Я не упомянул, что эта serverless-функция из облачной «сервис-ориентированной архитектуры», содержащей более 100 функций в окружении?

Как вообще можно было такое сделать? Я закрываю лицо и явственно всхлипываю сквозь смех. Мои коллеги спрашивают, что случилось, и я в красках пересказываю Worst Hits Of BulkDataImporter.js 2018. Все сочувственно кивают мне и соглашаются: как они могли так с нами поступить?
Читать дальше →
Всего голосов 82: ↑77 и ↓5+72
Комментарии110

Как я хакера ловил

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров126K

Аннотация


Каждый из нас может стать жертвой злоумышленника, но иногда хищник и добыча меняются местами.

Это краткая история о том, как неумелое использовании технологий может привести к раскрытию личности. Статья будет полезна как юным хакерам, желающим получить «легкие деньги», так и тем, кто хочет их поймать.

Введение


Одним февральским вечерком я был занят поиском места для романтичного свидания со своей возлюбленной. Через какое-то время мое внимание привлек сайт milleniumfilm.ru, не доступный в настоящее время. Сайт предоставлял услуги аренды небольших кинозалов для частного просмотра. Красивые картинки, умеренные цены, есть онлайн поддержка, одно но: данные банковской карты предлагалось ввести на не защищенной странице этого же домена. Насторожившись, я написал в техподдержку сайта, и мошенники не заставили себя долго ждать — поняв, что я достаточно технически грамотен послали меня на 3 буквы. Конечно, мошенникам нет смысла тратить на меня время, но зачем так грубо? — В любой ситуации нужно оставаться Человеком.

С отзывами о сайтах такого же плана можно ознакомиться тут: zhaloba-online.ru. Некоторые из них даже до сих пор работают.

Взлом


Чувствуя вселенскую несправедливость, с целью установления личности злоумышленника и пресечения его деятельности, я принялся изучать сайт на предмет уязвимостей.
Читать дальше →
Всего голосов 311: ↑305 и ↓6+299
Комментарии274
«Библиотеки для C++ нередко похожи на русскую классику: страдает либо их автор, либо пользователь, либо архитектура». Автор этой цитаты, Сергей Садовников из «Лаборатории Касперского», прошел свой путь от страданий к просветлению и узнал о метапрограммировании в С++ нечто важное и нужное. Сочувствующих приглашаем в волшебный мир макросов, шаблонов, boost и прочих loki.
Подробности – под катом
Всего голосов 65: ↑64 и ↓1+63
Комментарии39

Асинхронность в программировании

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров91K

В области разработки высоконагруженных многопоточных или распределенных приложений часто возникают дискуссии об асинхронном программировании. Сегодня мы подробно погрузимся в асинхронность и изучим, что это такое, когда она возникает, как влияет на код и язык программирования, которым мы пользуемся. Разберемся, зачем нужны Futures и Promises и затронем корутины и операционные системы. Это сделает компромиссы, возникающие во время разработки ПО, более явными.


В основе материала — расшифровка доклада Ивана Пузыревского, преподавателя школы анализа данных Яндекса.


Читать дальше →
Всего голосов 71: ↑67 и ↓4+63
Комментарии70

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Харьков, Харьковская обл., Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность