Как стать автором
Обновить
22
0
Toivo Holopainen @dixi

Пользователь

Отправить сообщение

Почему GitHub на самом деле победил: история глазами сооснователя

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров12K

Недавно мы опубликовали в блоге перевод статьи о том, как GitHub заменил SourceForge в роли доминирующей платформы для хостинга кода. Но, как справедливо отметил автор оригинала, его мнение основано на открытых источниках и интервью с коллегами. А потом своим ви́дением поделился один из сооснователей GitHub, Скотт Чакон, который «действительно был там». Под катом — перевод его ответной статьи о реальных причинах победы GitHub. 

Читать далее

Домашнее пароходостроение

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров16K

Меня уже с детства манил судомоделизм, паровые двигатели и пароходы. И вот вдруг, в какой-то момент, я всё-таки решил поженить эти два устремления в одном хобби. Посему начал смотреть видео про паровой судомоделизм, попутно отвисал в Ленинской библиотеке и читал всё, что удаётся найти по этой теме.

Мне случайно удалось познакомиться с одним американцем по имени Leslie Proper, который проектирует миниатюрные модели работающих пароходов. У него свой блог на ютубе (откуда я о нём и узнал), множество статей и книг.

Восхищаясь его проектами и удивительными решениями, я прислал ему кучу нашей советской литературы с чертежами моделей паровых двигателей и судов. Прекрасно осознавая, что вряд ли он будет учить русский, чтобы это прочитать, написал ему номера страниц с интересными материалами. А в ответ он мне бесплатно прислал полную информацию по проекту своего пароходика Victoria. И по ним я начал мастерить модель…
Читать дальше →

Невероятная история Эда Торпа: как один математик смог обыграть сначала казино, а потом и весь Уолл-стрит

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров71K

Если среди физиков настоящей легендой безумных жизненных историй был Ричард Фейнман, то среди математиков и инвесторов этот титул должен по праву принадлежать Эдварду Торпу. Чувак смог не только обуть казино сразу в двух считавшихся ранее «непобедимыми» играх, но и заработать $800 млн на фондовом рынке благодаря идее, достойной Нобелевки.

Читать далее

Обзор изменений в WLJS Notebook

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.1K

WLJS Notebook - это приложение, похожее на Jupyter и Mathematica. Пользовательский интерфейс сделан на Electron, а сервер работает на Wolfram Language. Т.е. это не очередная оболочка для Jupyter, а полностью самостоятельное приложение. Более подробно о проекте можно почитать в предыдущих статьях: Wolfram Language JavaScript Frontend и Open-source блокнот Wolfram Language или как воссоздать минимальное ядро Mathematica на Javascript. В этой статье я постараюсь рассказать о том, чего мы достигли за последнее время. Мы добавили новую функциональность, исправили множество ошибок оптимизировали взаимодействие с сервером и ускорили выполнение кода в интерфейсе. И конечно же внесли множество изменений в пользовательский интерфейс и улучшили графику. Обо всем этом подробнее под катом!

Читать далее

Работа с бэклогом UX-исследователя

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров676

К работе с бэклогом можно подойти по-разному. При выборе формата важно учитывать особенности конкретной команды: количество ролей, степень неопределенности в прогнозировании будущей нагрузки, количество и сроки задач.

В статье мы рассмотрели форматы работы с бэклогом на примере двух команд, процессы которых сильно отличаются. Одна команда использует метод SAFe, вторая — оперативное планирование. Рассказали, как устроен процесс работы в каждой и какие нашли преимущества и недостатки за полтора года.

Читать далее

Проблемы с логикой у LLM и с доверием не только у LLM

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров5.8K

Проблемы качества базы данных LLM[1] и необучаемости LLM в силу ограничения размеров контекстного окна сводятся к одной проблеме никак с LLM не связанной — оценке доверия к публикациям и их авторам вообще. Вторая проблема — LLM не умеет решать простые логические задачи легко решаемые грамотными людьми, что свидетельствует о сходстве LLM с неграмотными людьми неспособными к абстрактному мышлению. В ближайшем будущем LLM не сможет достичь уровня логического мышления грамотного человека, зато LLM обладает большими чем у человека способностями к эриксоновскому гипнозу, а значит и к мошенничеству.

Читать далее

Rive-анимация для Flutter-приложений: почему мы любим ее больше Lottie, когда ее применять и какие фишки использовать

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.6K

Привет! Меня зовут Никита Грибков, я Flutter-разработчик в AGIMA. Расскажу вам про возможности Rive — фреймворка, который использует векторную графику для создания анимации во Flutter-приложениях. Эта статья выросла из небольшого поста на Хабре, в котором я коротко описал опыт работы над кнопкой для Bottom Bar в своем пет-проекте. Здесь же я уже подробно опишу, как анимировать элементы и чем вообще хорош Rive.

Читать далее

Почему FilamentPHP — это хорошее решение для создания CMS

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8.6K

Привет, Хабр! Меня зовут Егор Черненок, я работаю PHP-разработчиком в AGIMA. В этой статье расскажу вам о FilamentPHP. В документации говорится, что это набор красивых Fullstack-компонентов для Laravel. От себя добавлю, что он отлично подходит для построения CMS. А теперь подробно объясню, почему это так.

Читать далее

Как из безголовой CMS сделать полноценную систему управления сайтом

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.7K

Всем привет! Я Леша Кузьмин, руководитель направления Frontend в AGIMA. В этой статье мы подробно рассмотрим безголовые CMS: какие тут есть подводные камни, как быть с архитектурой проектов, интеграциями и динамическими страницами. Посмотрим на управление сайтом не только со стороны разработчиков, но и контент-менеджеров. Бонусом пройдемся по SEO-производительности и настройке серверов.

Будет полезно разработчикам с опытом в Koa, Express, Strapi и частично React. Еще статья пригодится тем, кто любит копаться в документации — я покажу примеры, которые помогут с ней разобраться.

Читать далее

Запускаем Stable Diffusion в Google Colab

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров5.2K

Запускать мы будем Fooocus, но не простой, а слегка измененный мной. В Fooocus мне не нравилось две вещи: модель, которая загружается по умолчанию, и непонятное вычисление Guidance Scale.

Модель, загружаемая по умолчанию, изменена на Realism Engine SDXL v3.0 VAE. Со старта будут заданы оптимальные параметры для работы с ней.

Код вычисления Guidance Scale был изменен, т.к. в стандартной версии он вычислялся непонятным образом. Теперь все просто: задав нужную вам Guidance Scale, при генерации изображения вы получаете именно то значение, которое задали, а не что-то другое.

В presets добавлены дополнительные пресеты для загрузки стандартной модели SDXL и Realism Engine v1.0. Стандартная SDXL загружается вместе с рефайнером.

Читать далее

Открытый проект файловой системы для внутренней памяти STM32H

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.7K

Зачем ставить внешнюю IC памяти или SD карту если в микроконтроллере осталось много свободной Flash памяти! 

Микроконтроллеры семейства STM32H снабжены двумя независимыми банками Flash памяти и это очень удобно. В одном банке можно расположить программный код, а в другом временные перезаписываемые данные.  

Как сделать из внутренней Flash подобие EEPROM сравнительно неплохо написано в этом апноуте от ST. Но с некоторого уровня комплексности встроенного ПО хранить данные в именованных файлах удобнее чем в жёстких структурах. Файлы упрощают реюзинг, облегчают поддержку преемственности версий, апгрейды и даунгрейды. Файлы освобождают от хлопот с планированием размещения во флэш и разруливанием конфликтов размещения, особенно если приложение модульное и модули разрабатываются отдельно. 

Читать далее

Разработка интерфейса для Windows — это боль

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров24K

Последние несколько дней я пытался найти библиотеку, которая бы позволила мне писать на C++ программы с GUI. Мои требования были довольно просты:

Достаточно только поддержки Windows

Разрешено коммерческое использование

Простая стилизация, в том числе и тёмный режим

Результатом должен быть единый файл .exe размером меньше 40 МБ без или с минимальным количеством зависимостей

Написание части программы с GUI не должно занимать больше времени, чем сама функциональность

Читать далее

Пиксельные люди и древняя графика: история технологии FMV в играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.9K

Привет! Сегодня я хочу поговорить про давнюю область моего персонального интереса. А именно — как технология full motion video использовалась в видеоиграх 90-х, какие вызовы приходилось решать разработчикам и какую своеобразную эстетику в итоге сформировал недолгий золотой век этой технологии (примерно с 1992 по 1998 годы). Ну и поговорю о самих играх, благо там много забытых бриллиантов!

Читать далее

Как я упрощал процесс работы над опенсорс проектами

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.2K

В данной статье я расскажу, как я пытался поучаствовать в разработке какого-нибудь крупного опенсорс проекта, возненавидел себя, а потом автоматизировал рутину и научился радоваться жизни. Детали — под катом.

Читать дальше →

Записываем экран и звук через расширение в браузере и сохраняем в NextCloud

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6K

Здравствуйте дорогие читатели.

В статье делюсь опытом создания расширения для Chromium и Google Chrome браузера.

Причиной для создания расширения послужило отсутствие функции сохранения результатов записей в своём облаке и удобство этого процесса.

Раньше я пользовался «условно бесплатными расширениями и программами для записи скринкастов», но в какой-то момент некоторые из них стали платными, и их удобства сошли на “нет”. А в некоторых оставались вопросы к безопасности данных и сложности с оплатой.

Возможно вы скажите - зачем мне расширение для браузера?! Ведь я могу взять ffmpeg с x11grab, приправить всё это bash-скриптом с использованием curl, и отправлять результаты в облако одной лишь командой в терминале! И возможно быстренько "перенесу" это решение под все операционные системы! И вы будете правы, но решение получится сложным. А если у нас есть под рукой браузер, то воспользуемся его возможностями (да, это странно - браузер для просмотра HTML-страничек, который записывает ваш экран).

Ссылка на готовое решение под катом.

Читать далее

Разбираем осьминога

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров72K
Осьминоги странные.

Вот представьте, что вы осьминог. Почти всю жизнь вы ребёнок, потому что как только станете взрослым и размножитесь — это запустит эндокринный триггер умирания. В принципе, можно и не размножаться, тогда триггер сработает просто по таймеру.

В общем, у вас 4 года. За это время можно с нуля развить разум — и как только вы что-то поймёте, уже пора будет размножаться.

И вы не сможете сохранить ничего из своих открытий о мире. Своих детей вы не увидите, а учить соседей и друзей не получится — большинство осьминогов одиночки.

Никакого наследия вы не оставите.



Если вам этого мало, ещё стоит знать, что в этой роли вы нюхаете ногами, видите кожей (но до мозга всё равно это не доходит), позволяете щупальцам самим решать некоторые вопросы, развили лучшую в галактике маскировку, научились светиться и оставлять объёмный след тела, можете редактировать свой собственный РНК-код (до 60%). Вместо цветного зрения — поляризованное (дико полезное на глубине), поэтому квадрат раскрывается в своём величии только при наклоне. Ну и ещё осьминоги едят задницей, какают головой (транзитом через мозг), у них синяя кровь и вообще немного нетрадиционная архитектура.

Сейчас объясню, почему осьминоги прекрасны.
Читать дальше →

Вы неправильно пишете животных

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров384K
Животные – это платформы с очень ограниченной памятью, вычислительными способностями и возможностями модификаций. Разработчикам энимал-сцены приходится выдавать практически гениальные низкоуровневые алгоритмы. Правда, большое количество хардкода вызывает характерные проблемы с отсутствием проверки в экзотических условиях. Та же фильтрация входных данных делается очень и очень криво.


Уязвимость рекурсивных алгоритмов навигации муравья: спираль смерти

Не знаю, кто писал большую часть птиц, но я хочу обратить внимание на особенность, позволяющую провести инъекцию произвольного яйца в гнездо. Дело в том, что птица проверяет только расположение и количество яиц, но не их хэши. В 20% случаев кукушка, эксплуатирующая этот баг, может внести яйцо с сохранением контрольной суммы, чего вполне достаточно для повышения прав в гнезде.

Но пойдём далее. Я не знаю, кто разрабатывал архитектуру ящериц, но они бегают в одном процессе, а дышат в другом. При этом платформа не поддерживает многозадачность, поэтому костыль с максимальной длиной бега в 4-6 секунд просто эпичен.
Читать дальше →

Летающий Санта и танцующие снегири: опыт реализации и оптимизации CSS-анимации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров3.2K

Привет! На связи Кристина, фронтенд-разработчик в KTS.

Большое количество графики и анимаций потребляет достаточно много ресурсов. Однако благодаря оптимизации можно сделать так, чтобы всё работало без глюков и тормозов.

Рассказываю, как создавала CSS-анимации для игры из внутреннего спецпроекта, какие SCSS-фичи использовала для оптимизации кода и как сделала CSS-анимации более производительными.

Читать далее

Пишем веб-компонент для svg иконок

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.3K

Всем привет! Сегодня мы рассмотрим один из вариантов интеграции svg иконок в наш фронтенд проект используя веб-компоненты. Основная идея компонента заключается в том, чтобы лениво подгружать в SVG спрайт иконки и переиспользовать уже загруженные иконки при необходимости. Сами иконки будем вставлять в разметке в виде <svg-icon name="arrow-angle-down"> нам понадобится всего сотня строк кода! Кому интересна реализация, прошу под кат!

Читать далее

Публикация web-карт с GeoServer: от установки до интеграции с Mapbox GL JS

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.9K

Приветствую, хабравчане!

Это моя первая статья, и она посвящена GeoServer`у и его использованию в web-картах.

Статья ориентирована на людей, имеющих опыт публикации своих картографических проектов посредством HTML, CSS и JavaScript, и столкнувшихся с необходимостью хотя бы время от времени обновлять отображаемые данные. Статья будет полезна также и для тех, кто хочет узнать о более продвинутых методах работы с геоданными в web.

В рамках статьи будет рассмотрено:

Зачем нужен GeoServer?
Покупка домена, аренда сервера и их связка
Публикация собственного сайта с картой
Установка GeoServer и его использование с Mapbox GL JS.

Читать далее
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность