• Создание циферблатов для Android Wear на OpenGL ES 2.0

    Как только Google анонсировал возможность создания кастомных циферблатов в новом Android 5.0 для Android Wear, мы заказали в ближайшем интернет-магазине новый ASUS ZenWatch для того, чтобы испытать эту новейшую фичу. Было решено не портировать одни из существующих трехмерных живых обоев, а создать новую сцену именно для часов. В результате был придуман концепт и создано приложение с набором из пяти цифровых циферблатов, реализованное в 3D с помощью OpengGL ES 2.0.


    Читать дальше →
    • +8
    • 11,2k
    • 6
  • CLion 1.0 — мощный инструмент для мощного языка

      В сентябре прошлого года мы порадовали вас новостью о начале программы публичного превью (Public Early Access Program) нашей новой кросс-платформенной IDE для разработки на C и C++ — CLion. А уже сегодня мы готовы сказать — релиз CLion 1.0 состоялся! За два года от первого (полушутливого) объявления о начале разработки C++ IDE мы прошли огромный путь — переосмыслили свои навыки и умения по работе с кодом на C++, дружно освоили CMake, расширили команду, протестировали CLion на десятках больших проектов на C и C++.

      Но самое главное — это каждодневная поддержка C++ коммьюнити, которое (спасибо вам!) приняло нас очень благосклонно. Спасибо за слова поддержки, репорты багов, предложения новых фич, сотни ретвитов и репостов наших новостей и анонсов! Сегодня мы готовы показать вам и рассказать, что же вошло в CLion 1.0.


      Читать дальше →
    • Говорящая панда или что можно сделать с FFmpeg и OpenCV на Android

      Эта публикация о том, как можно в Windows скомпилировать библиотеку для обработки видео и аудио FFmpeg под Android в Eclipse с помощью NDK. Вы узнаете, как связать FFmpeg с библиотекой для обработки изображений OpenCV и как это всё можно использовать в Java-коде Android приложения. Всё это будет рассказано в контексте процесса создания Android приложения, основной функционал которого как раз и завязан на использовании этих библиотек и их взаимодействии. Итак, заинтересованных прошу под кат.
      Читать дальше →
    • Новый метод 3D печати в 25-100 раз быстрее традиционного



        Метод 3D печати, предложенный калифорнийской компанией Carbon 3D вполне может стать «убийцей» традиционного метода, привычного многим. Все дело в том, что новая технология в 25-100 раз быстрее прежних методов создания 3D объектов. Компания разрабатывала свою технологию, начиная с момента основания в 2013 году.

        Технология получила название Continuous Liquid Interface Productiongo technology (CLIP), принцип действия нового метода — использование света и кислорода для отвердения фоточувствительного материала (особого вида смолы). Метод воздействия света на фоточувствительный материал схож с тем, что мы видим в традиционном SLA-процессе. Но есть и отличия, причем значительные.
        Читать дальше →
      • Бюджетные FPV квадрокоптеры

          В этом году я успел уже рассказать о том, как выбирал мини-квадрокоптер за 20$ и о том, как нашёл для себя мини-квадрокоптер с камерой за 40$ и даже рассказал о том, как устроил мини-соревнования на коптерах в парке-музее «Коломенское». Но после каждой публикации ко мне поступало много вопросов именно о выборе бюджетного квадрокоптера, который умеет транслировать видео на пульт. Понятно, что многих людей интересует именно бюджетный вариант первого квадрокоптера, так как после моей статьи «Купить квадрокоптер и попрощаться с ним» многие стали свидетелями того, как за несколько минут я попрощался квадрокоптером за 500$, подвесом за 300$ и камерой за 600$, что в современной России очень не бюджетно.

          Сегодня я решил объединить все мои знания о бюджетных FPV квадрокоптерах, сравнив лучшие из них.


          Читать дальше →
        • Xiaomi представила экстремальную камеру за 64 доллара: акции GoPro Inc. обвалились на 4,9%

            Третий в мире производитель смартфонов Xiaomi представил носимую видеокамеру для экстремальных видов спорта Yi Action Camera, которая стоит 64 доллара и по некоторым характеристикам превосходит GoPro Hero. Капитализация производителя GoPro уменьшилась на 4,9 процента.

            image
            Читать дальше →
          • Портирование Android-приложения под Android TV и Nexus Player

            • Перевод

            Как уже писалось в блоге Intel, в конце прошлого года Google выпустила новый Nexus Player на базе процессора Intel Atom. В этой статье вы найдете советы, как адаптировать свое Android-приложение для данного устройства в частности и Android TV вообще.
            Читать дальше →
          • Skyforge: технологии рендеринга



              Всем привет! Меня зовут Сергей Макеев, и я технический директор в проекте Skyforge в команде Allods Team, игровой студии Mail.Ru Group. Мне хотелось бы рассказать про технологии рендеринга, которые мы используем для создания графики в Skyforge. Расскажу немного о задачах, которые стояли перед нами при разработке Skyforge с точки зрения программиста. У нас свой собственный движок. Разрабатывать свою технологию дорого и сложно, но дело в том, что на момент запуска игры (три года назад) не было технологии, которая могла бы удовлетворить всем нашим запросам. И нам пришлось самим создать движок с нуля.
              Читать дальше →
            • Встраиваем бэкдор в публичный ключ RSA

              • Tutorial

              Привет, %username%!
              Когда я увидел, как это работает, сказать, что я был в шоке — ничего не сказать. Это довольно простой трюк но после прочтения этой статьи вы больше никогда не будете смотреть на RSA по-прежнему. Это не взлом RSA, это нечто, что заставит вашу паранойю очень сильно разбухнуть.
              Читать дальше →
            • Основы CG-рисунка на примерах: рисуем осциллограф, применяем 3D

              • Tutorial


              Всем привет! Меня зовут Иван Смирнов, я работаю концепт-художником в Allods Team, игровой студии Mail.Ru Group, на проекте Skyforge. Помимо этого я преподаю на факультете концепт-арта в Scream School и веду онлайн-курсы. Не так давно я проводил лекцию по основам CG-рисунка: в частности, речь шла о том, как нарисовать простой предмет, например, осциллограф. Материалами этой лекции я спешу поделиться с вами. Осторожно, траффик!
              Читать дальше →
            • Транзакции фрагментов и потеря состояния активности

                Для тех, кто не сталкивался с этой проблемой, поясню на примере — в конце длительной фоновой операции вы показываете диалог (да Google не рекомендует так делать, но заказчик требует). Если до показа диалога вы свернете приложение нажав клавишу Home, то во время показа диалога произойдет исключение IllegalStateException. То же самое произойдет в случае показа диалога ожидания и скрытия его по завершению фоновой активности — вызов метода dismiss() после сохранения состояния вызовет исключение.



                Лучшая статья на эту тему, которую я нашел погуглив проблему это Fragment Transactions & Activity State Loss. Статья объясняет проблему, но дает только общие советы, сама проблема остается нерешенной. Возможно кому-то из хабражителей будет интересно сделать перевод статьи, а пока расскажу вкратце ее смысл. Система Android обладает возможностью завершить любую активность вашего приложения и ее фрагменты при нехватке памяти. Чтобы скрыть от пользователя этот прискорбный факт, Android сохраняет состояние активности и восстанавливает его при необходимости, так что пользователь даже не замечает какие катаклизмы происходили на уровне кода. Когда вы пытаетесь отобразить диалог после сохранения состояния, по сути вы нарушаете сохраненное состояние и такая активность не может быть восстановлена. Android решает это простейшим для себя способом — выкидывает исключение и не позволяет закомитить транзакцию фрагментов. А ваше приложение просто крашится.

                Читать дальше →
              • 58 признаков хорошего интерфейса

                • Перевод
                У хорошего интерфейса пользователя высокая конверсия и его просто использовать. То есть, он хорош и для бизнеса, и для использующих его людей. Вот список опробованных нами идей.

                1 Один столбец вместо нескольких


                Один столбец точнее отражает то, что вы хотите донести. Пользователи проходят сверху вниз по более предсказуемому пути. В дизайне с несколькими колонками есть риск отвлечения пользователя от основной задачи страницы.

                image
                Читать дальше →
              • Семь истин об инди-разработке

                • Перевод


                Это перевод статьи из блога одного инди-разработчика, который уже несколько лет занимается созданием игр, набрался некоторого опыта, постиг разочарование, но продолжает свою работу. Полагаю, в основном его мнение об инди-разработке будет полезно только вставшим на этот путь людям. Итак, вот статья:

                1. Никто ничего не знает


                Разработка игры внутри крупной фирмы стимулирует людей на специализацию, позволяет нарабатывать навыки в какой-то сфере. Инди-разработчик же должен быть хорош во всем, ему необходимо постоянно развиваться. Вы, возможно, чувствуете себя к этому готовым. Так вот, это не так. Каждый день вы будете узнавать что-то новое, все будет постоянно меняться и, конечно, время от времени что-то будет идти не так как нужно.

                Примерно 30 процентов вашего времени будет потрачено собственно на создание игры. Остальное время вам потребуется тратить на другие дела. Вообще-то вам повезет, если вы будете тратить 4 месяца в году на, собственно, саму игру. Вы, наверное, не знаете многого о том как вести бизнес, о маркетинге и тому подобном, но вам придется этим заниматься. И, конечно, вы ничего не знаете о будущем, например, о том, какие платформы будут через 5 лет, как будут меняться технологии или аудитория.

                Что же делать?
                Читать дальше →
              • 6 способов: как добавить security для Rest сервиса в Java

                В данной статье я попытаюсь описать несколько способов, а точнее 6, как добавить security для rest сервиса на Java.

                Перед нашей командой была поставлена задача найти все возможные способы добавить security к rest сервису. Проанализировать все за и против и выбрать наиболее подходящий для нашего проекта. Когда я начал искать такую статью в Гугле ничего подходящего не нашел, а были лишь фрагменты и мне пришлось собирать эту информацию по крупицам. Так что думаю, данная статья будет полезна и другим Java разработчикам, пишущим back-end. Я не буду утверждать, что какой-то из этих способов лучше или хуже, все зависит от поставленной задачи и конкретного проекта. Поэтому какой из шести способов подходит больше всего вашему проекту решать только Вам. Я постараюсь описать принцип каждого из подходов и дать небольшой пример с использованием Java и Spring Security.
                6 способов
              • Внедряем материальный дизайн

                  Настало время переходить на Lollipop, друзья. Как бы смешно это не звучало.

                  image

                  Буквально вчера мы в Surfingbird обновили дизайн приложения и сегодня, по свежим следам, хотелось бы поделиться впечатлениями от перехода на material design.
                  Читать дальше →
                • Теория потока: как создать игру, которую полюбят все

                    Всем привет.

                    Я – игроголик. Могу две недели потратить на прохождение одного босса. По дороге на работу могу просчитывать стратегию битвы с вражеской армией. Могу упасть со стула из-за того, что не заметила, как отсидела ногу во время трехчасового рейда. Могу и практикую.

                    Если вы сталкивались с подобными проблемами – добро пожаловать в клуб. Здесь мы, как взрослые и очень серьезные люди, попробуем проанализировать состояние иммерсии, которое и заставляет нас восхищаться игрой и забывать о необходимости есть, спать и жить вне игрового мира. Проще говоря, речь пойдет о потоковом состоянии в видеоиграх.


                    Читать дальше →
                  • Я слышу голоса: запись озвучки для игрового проекта

                      «Нужна ли игре голосовая озвучка?» − главный вопрос для звукорежиссера, почти такой же значимый, как «Быть или не быть?» в судьбе героев Шекспира. Прежде чем ответить «Ну конечно!», представьте тысячи строк диалогов, стройные ряды актеров озвучки, среди которых на роль подходит один из тысячи, тонны качественного оборудования и слезы счастья, когда через 6 месяцев работы вам удается записать приемлемый по звучанию отрывок.

                      Если от этих образов у вас не задергался левый глаз, вы, вероятнее всего, никогда раньше не занимались озвучкой видеоигр. Под катом − несколько советов для тех, кто решился совершить этот подвиг.



                      Читать дальше →
                    • Разработка трехмерных игр для Windows 8 с помощью C++ и Microsoft DirectX

                      • Перевод


                      Разработка игр — постоянно актуальная тема: всем нравится играть в игры, их охотно покупают, поэтому их выгодно продавать. Но при разработке хороших игр следует обращать немало внимания на производительность. Никому не понравится игра, «тормозящая» или работающая рывками даже на не самых мощных устройствах.
                      В этой статье я покажу, как разработать простую футбольную 3D игру с использованием Microsoft DirectX и C++, хотя главным образом я занимаюсь разработкой на C#. В прошлом я довольно много работал с C++, но теперь этот язык для меня уже не столь прост. Кроме того, DirectX для меня является новинкой, поэтому эту статью можно считать точкой зрения новичка на разработку игр. Прошу опытных разработчиков простить меня за возможные ошибки.
                      Читать дальше →
                      • +27
                      • 35,8k
                      • 4
                    • AppCompat v21 — Material Design для пре-Lollipop устройств

                      • Перевод
                      image
                      17 октября был опубликован Android 5.0 SDK, который принес новые виджеты и материальный дизайн. Мы расширили библиотеки поддержки, чтобы вы могли использовать ваши последние разработки и на предыдущих версиях Android. Это изменения включают в себ крупное обновление для AppCompat, а так же библиотеки RecyclerView, CardView и Palette.

                      В этом посте мы взглянем, что нового появилось в AppCompat и как это использовать для поддержки материального дизайна в ваших приложениях.
                      Читать дальше →