Как стать автором
Обновить
34
0
Dmitry Minsky @DMinsky

Пользователь

Отправить сообщение
Не про почитать, а посмотреть, зато очень подробно и детально. Вот эта серия видео от Casey Muratori
Может, но есть нюансы. Цитата из доки: «Nim supports the generation of DLLs. However, there must be only one instance of the GC per process/address space. This instance is contained in nimrtl.dll. This means that every generated Nim DLL depends on nimrtl.dll. Note: Currently the creation of nimrtl.dll with thread support has never been tested and is unlikely to work!»
Отличный пост, спасибо! В итоге пошел купил ваших космических дальнобойщиков) Хорошо, что открыли магазин в Минске.
Немного незаслуженно DevGAMM пущен мимо кассы. Для большинства на Хабре как раз очень удобно, можно просто взять билет и приехать/прилететь в Минск без виз в принципе. Европейцам конечно посложнее, но мы то тут) Сама по себе конференция обещает быть очеть толковой, с большим техническим блоком. В планах собрать более 800 разработчиков со всего СНГ и ближнего зарубежья.
Больше нет блога Unity на хабре…
Я вот конечно очень вовремя) но там есть Тайвань, он же Китайская Республика.
Спасибо мил человек, я лет 5 гуглил этот сериал. Никаких ассоциаций кроме Ашки не помню, а только по ее имени ничего не гуглилось. Вжик, вжик, пиу!
Полностью с этим согласен. Но очень часто я сталкивался с тем, что вот считаешь кого-то мудаком и также считают окружающие. А потом поговоришь с этим человеком, поймешь его поступки, поставишь себя на его место и опа, а не такой уж он и мудак оказывается.
К сожалению (а может и нет) тут не все так просто. Все мы варимся в одном котле и на самом деле, доходя до определенного уровня, понятия хорошо и плохо так размываются, что сам черт ногу сломит. Даже в случае Дениса, не очень красиво было так поливать людей, к которым он сам когда-то пришел. А уж в случае с IT-территорией, так и вообще очень много неоднозначных моментов, о которых было бы просто глупо говорить со стороны, не зная лично Игоря.

Я это к чему все, в истории и IT-территории и Mail.ru Group и TM, столько неизвестных, что делать оценочные суждения по одной статье просто неразумно.
Ох, знали бы вы историю самой IT-территории…
Вспоминается чудесная история в одной отечественной игровой компании. Это к слову о повторном использовании кода.

«ФАУ-2 — это такая немецкая мегапетарда. Германия ими под конец войны докучала Великобритании, но без особого успеха. Вундерваффе страдало от кучи детских болезней и хорошо если могло оторваться от земли. Зачастую взрывалась прямо на стартовом столе, а уж коли отрывалось да еще и летело в сторону Англии, то уж вообще успех. Горючее, между прочим, 3,5 тонны этилового спирта :)

Ну, сделали и мы в Блицкриге эту самую ракету. Как и немцы, сделали ее уже ближе к концу проекта и соорудили на базе объекта „самолет“. Но программисты несколько схалтурили и не пооткручивали у бывшего самолета подозрительную для баллистической ракеты функциональность. Оказалость, что если во время полета к цели начинал идти дождь или снег, то во-первых ракета говорила человеческим голосом „Fliege zuruck“(нем. лечу назад), а во-вторых разворачивалась и летела обратно на базу. Фигли там, погода то нелетная.»
Далеко не вся, только пользователи ByFly.
Спасибо за статью, интересная идея с Google Docs. Однако, в чем проблема смотреть логи в real-time в консоли XCode'a? С андроидом аналогично, ddms c фильтром по тэгу Unity. Хотя конечно ddms жудко неудобен, но с iOS девайсами вообще никакой проблемы нет.
Я просто приведу размеры минимальных билдов с настройками по-умолчанию (т.е. без оптимизации по занимаемому месту):
Web player: 4KB
Flash: 3MB
iOS: 10MB
Android: 8.1MB
Standalone Win/Mac: 30MB

Если включить различные опции оптимизации размера итогового билда, можно сэкономить еще порядка 10-20% для Standalone/iOS/Android сборок. Соответственно, если добавить в проект 5к строчек сферического кода в вакууме — то еще какое-то кол-во килобайт к размеру билда добавится. В любом случае, это не идет ни в какое сравнение, с местом занимаемым текстурами, звуками и т.д.
>То есть через live-preview?
Yep
>Я могу менять шейдеры и материала и видеть в состоянии остановки приложения?
Yep
>А если вертекстные какие шейдеры?
Yep
>Или какая другая динамика?
Тут не понял) Если совсем уж какая-то динамика, есть атрибут [ExecuteInEditorMode] и все Update и т.д., будут работать в «состоянии остановки».
Скажем так, в Unity это реализовано по-другому. Чтобы делать те вещи, что в показаны в ролике, не нужно даже «стартовать уровень». Окошко с итоговый результатом обновляется в режиме реального времени. Чтобы устанавливать материалы, текстуры и т.д. не нужно писать код, можно делать это в том же редакторе и опять же, видеть результат в реальном времени. Но, если приспичит, то можно и код писать и материалы в коде назначать, пока уровень запущен. Результат будет сохранен после изменения кода и «остановки уровня». И это работает уже много лет. В общем, попробуйте еще раз)
Unity разработчики недоумевают. Само-собой разумеющаяся вещь (по крайней мере в Unity) преподносится как фишка.
Друзья — это тоже, своего рода вложение в игру. Возможно сам человек не заплатит, но ему придется подсадить друзей на игру, а вот кто-то из них уже может и заплатить. Плюс растет аудитория, а большая цифра играющих, сама по себе приводит еще больше новых игроков.
Flash, а точнее Scaleform GFx, почти что стандарт для GUI в больших игровых проектах.
Ну опять же, эксперемент то проводится в пакете моделирования и анимации. Можно еще например замоделить тиски для удержания модели освободителя и веревку к курку. Ну и собственно анимацию дергания за веревку сделать.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность