Как стать автором
Обновить
6
0
Андрей @dron_k

Пользователь

Отправить сообщение

Велосипед для гика — электрический, складной, умный

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров24K
Хочу осветить некоторые плюсы и минусы которые я не нашел в сети, ну и немного освежить параметры в целом.



Почему я считаю что это велосипед для гика:

1. Офигенно выглядит.
2. Это электро-велик.
3. Это умный электро-велик который очень грамотно помогает педалировать.
4. А еще у него есть комп и коннект к смартфону.

Приступим.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑30 и ↓17+13
Комментарии282

Правильный вектор развития космонавтики

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.3K
Хочу рассказать читателям Geektimes о том, почему все существующие космические программы нужно закрыть и куда нужно пустить все освободившиеся ресурсы.

Средства доставки


Предположим, у нас есть двигатель, который может разогнать нас до скорости света, игнорируя проблемы релятивизма. Давайте прикинем, сколько же времени потребуется, чтобы достичь такой скорости с небольшим, но неприятным ускорением 1g:

t = c/g = (300000000/9.8)/(60*60*24) = 354 дня

Целый год разгона и перегрузки. Для организма это будет катастрофа и, наверное, никто не сможет выдержать. Что это такое — можете легко проверить. Попробуйте сделать что-то простое, например, пить или есть во время катания на аттракционе, который связан с перегрузкой. Теперь давайте попробуем ради интереса увеличить ускорение до максимально приемлемого на ракетах. Сейчас это – 3g:

(300000000/(9.8*3))/(60*60*24) = 118 дней

4 месяца ужаса. Никто никогда этого не выдержит, даже нечего обсуждать. Т.е. даже не учитывая релятивистские эффекты, один только разгон в условиях ужасной перегрузки 1g займет 1 год. Уже не говоря о том, что сам полет до ближайшей звезды в лучшем случае займет 4 года. А релятивистские эффекты вообще делают это всё недостижимым (если они реально имеют место быть). Еще вспомнил цену доставки килограмма груза на орбиту; а на Луну сколько будет? В общем, вы видите, что развитие космоса на технологиях сегодняшнего дня четырежды бессмысленно.

Какой фундаментальный вывод мы должны из этого сделать? Очевидный — для качественного скачка в освоении космоса мы должны отказаться от любого типа инерциального перемещения.

Это как?
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑17 и ↓45-28
Комментарии33

Про создание платформера на Unity. Часть 4.1, злодейская

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров85K
Привет, Хабр!

С прошлой статьи из этого цикла прошло достаточно времени (а с предшествующих ей статей — еще больше), поэтому самое время вернуться и рассказать вам как сделать самую коварную и злодейскую часть любой компьютерной игры — врагов. Оговорюсь заранее: здесь мы не будем рассматривать создание искуственного интеллекта для противников вашего персонажа. Посмотрим на то, какие типы противников наиболее распространены в платформерах и как их реализовать с помощью Unity.



Осторожно, под катом по-прежнему много гифок!

Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑27 и ↓6+21
Комментарии17

Бинарная сериализация в Unity 3D/Visual Studio Application

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров20K
В процессе разработки плагина для Unity 3D понадобилось сделать хранение относительно большого количества данных. В моем случае это хранение данных нодов для визуального программирования (так же применим и к реализации сохранения игры). Способ хранения должен отвечать заданным требованиям:

  • Высокая скорость обработки;
  • Высокий уровень сжатия данных;
  • Возможность хранения своих классов и структур;
  • Чтение\запись в Unity, а так же в отдельной программе (Visual Studio Application, C#);
  • Работать со старыми версиями сохраненных данных (при изменении структуры);
  • Не должен требовать наличие дополнительно установленных пакетов и др. ПО у пользователей;
  • Работать на мобильных устройствах;
  • Язык: C#.

В результате я остановился на двоичной сериализации. Данный способ отвечает всем заданным требованиям, но лишает возможности просмотра и редактирования уже сериализованных данных в текстовом редакторе. Но это не проблема, так как для этого предназначена программа для редактирования.
Читать дальше
Всего голосов 15: ↑11 и ↓4+7
Комментарии8

Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров71K
Привет, Хабр!

Холодная питерская осень штабелями укладывает людей в кровать с температурой и прочими прелестями той части вселенной, которая отвечает за болезни. Но всему плохому, к счастью, приходит конец. Поэтому, как вы поняли из вступления, сегодня в нашем курсе от начинающего для начинающих мы поговорим о создании врагов, уровней и физики. Больше физики!



Осторожно: объемы гифок под катом становятся просто нечеловеческими!
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑44 и ↓6+38
Комментарии25

Про создание платформера на Unity. Часть первая, характерная

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров296K
Привет, Хабр!

Все мы здесь любим качественные пошаговые руководства для начинающих, чего уж греха таить. По платформерам на Unity руководств много, а вот качественных не то что бы и очень. Сегодня мы попробуем добавить в копилку хороших уроков еще один. А создавать мы будем персонажа для 2D-платформера, ни больше, ни меньше.

Присоединяйтесь, учитесь, но помните: под катом очень много гифок.

Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑38 и ↓6+32
Комментарии13

Про создание платформера на Unity. Часть вторая, звездная

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров101K
Привет, Хабр!

Я, как и обещал, продолжаю делиться с вами знаниями, приобретенными в процессе освоения 2D-режима Unity. От начинающего, так сказать, начинающим. Систематизирую, улучшаю и прогрессирую вместе с вами. Сегодня мы добавим к содержимому первой статьи управление камерой, сбор бонусов и первый способ умереть в игре. Если вам, как и мне, не терпится приступить, то добро пожаловать под кат.

И да, гифок там еще больше, чем в прошлый раз.



Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑49 и ↓8+41
Комментарии16

Как мы сделали радио, и почему нам хочется летать

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9K


Уже седьмой год мы делаем проект, без ярких взлетов и падений. Этот проект — интернет радио. Нас часто спрашивают, зачем мы это делаем, для кого, и почему так долго, если о нас никто не знает — это побудило меня написать эту статью.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑45 и ↓2+43
Комментарии48

Молодой Стивен Хокинг в первом трейлере к «Теории всего»

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров41K


«Теория всего» — один из самых ожидаемых фильмов этого года, пишет The Verge. Он рассказывает выдающуюся и непростую историю Стивена Хокинга, показывая его студентом в Кембридже, а затем как он живёт с диагнозом, изменившим его жизнь; но в основном он об отношениях Хокинга с женой Джейн. Фильм (который выглядит как приманка на Оскар) основан на книге Джейн, главные роли исполняют Эдди Редмэйн («Отверженные») и Фелисити Джонс («Новый Человек-паук»). Премьера состоится на кинофестивале в Торонто в сентябре, а на больших экранах он появится 7 ноября.
Всего голосов 66: ↑59 и ↓7+52
Комментарии10

Модернизация китайской акустической системы F&D(SVEN) SPS-828

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров88K
Здравствуйте!

Хочу поделиться с вами своим опытом модернизации акустической системы F&D (еще она распространяется под маркой SVEN) модели SPS-828. Сразу хочу извинится за качество фото, фотографировал когда и делаются подобные поделки — вечером, телефоном на «скорую руку».

Фотографий «девственного» вида акустической системы сделанных самостоятельно у меня нет, как то не думал об этом во время разборки, так что я позаимствовал их с разных ресурсов с помощью Google Images, чтобы у вас было представление как АС выглядела до вмешательства.

Начнем с оригинального внешнего вида.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑21 и ↓7+14
Комментарии18

Изучаем Three.js.Глава 2: Работа с основными компонентами, из которых состоитThree.js-сцена

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров52K
Всем привет!
В предыдущей главе мы познакомились с основами бибилиотекиThree.js. Увидели несколько примеров и создали свою первую полноценную Three.js сцену. В этой главе мы немного глубже углубимся в эту библиотеку и попробуем более подробно объяснить основные компоненты, составляющие Three.js сцену. В этой главе вы узнаете о следующем:
  1. какие компоненты используются в Three.js сцене
  2. что можно делать с объектом THREE.Scene()
  3. какая разница между ортогональной и перспективной камерами

Начнем мы с того, что посмотрим, как же можно создать сцену и добавить на нее объекты.

Становится все интересней и интересней...
Всего голосов 26: ↑23 и ↓3+20
Комментарии9

Краткий обзор движков таблиц MySQL

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров77K
Цель этой статьи — дать краткий, очень сжатый обзор движков, для того, чтобы статьей можно было пользоваться при выборе движка на этапе проектирования \ создания \ оптимизации таблицы. Предполагается, что читатель знает суть вопроса по крайней мере поверхностно и способен сам отыскать всю дополнительную информацию (вопросы в комментах можно задавать всегда :) )
Читать дальше →
Всего голосов 123: ↑108 и ↓15+93
Комментарии73

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Харьковская обл., Украина
Зарегистрирован
Активность