• Подводные камни A/Б-тестирования или почему 99% ваших сплит-тестов проводятся неверно?

      image

      «Горячая» и часто обсуждаемая сегодня тема оптимизации конверсии привела к безусловной популяризации А/Б-тестирования, как единственного объективного способа узнать правду о работоспособности тех или иных технологий/решений, связанных с увеличением экономической эффективности для онлайн-бизнеса.

      За этой популярностью скрывается практически полное отсутствие культуры в организации, проведении и анализе результатов экспериментов. В Retail Rocket мы накопили большую экспертизу в оценке экономической эффективности от систем персонализации в электронной коммерции. За два года был отстроен идеальный процесс проведения A/Б-тестов, которым мы и хотим поделиться в рамках этой статьи.
      Читать дальше →
    • Лекция Дмитрия Ветрова о математике больших данных: тензоры, нейросети, байесовский вывод 

        Сегодня лекция одного из самых известных в России специалистов по машинному обучению Дмитрия Ветрова, который руководит департаментом больших данных и информационного поиска на факультете компьютерных наук, работающим во ВШЭ при поддержке Яндекса.

        Как можно хранить и обрабатывать многомерные массивы в линейных по памяти структурах? Что дает обучение нейронных сетей из триллионов триллионов нейронов и как можно осуществить его без переобучения? Можно ли обрабатывать информацию «на лету», не сохраняя поступающие последовательно данные? Как оптимизировать функцию за время меньшее чем уходит на ее вычисление в одной точке? Что дает обучение по слаборазмеченным данным? И почему для решения всех перечисленных выше задач надо хорошо знать математику? И другое дальше.



        Люди и их устройства стали генерировать такое количество данных, что за их ростом не успевают даже вычислительные мощности крупных компаний. И хотя без таких ресурсов работа с данными невозможна, полезными их делают люди. Сейчас мы находимся на этапе, когда информации так много, что традиционные математические методы и модели становятся неприменимы. Из лекции Дмитрия Петровича вы узнаете, почему вам надо хорошо знать математику для работы с машинным обучением и обработкой данных. И какая «новая математика» понадобится вам для этого. Слайды презентации — под катом.
        Читать дальше →
      • Для кого эта игрушка или как определить целевую аудиторию

          Многие разработчики затрудняются ответить на вопрос “для кого вы это создаете?”. Как показывают опросы и богатый личный опыт в большинстве своем ответы на подобные вопросы звучат слишком расплывчато или вообще являются догадками.



          В первую очередь вы создаете игру для конкретной целевой аудитории. Если на ранней стадии разработки вы неверно определили вашу ЦА, то весь процесс пойдет по кривой дороге в неверном направлении. Когда игры не оправдывают ожиданий игроков, можно смело обвинять геймдизайнеров, которые с самого начала ошиблись в выборе ЦА или вообще забили на этот процесс.

          С расцветом мобильного рынка значительно выросли масштабы игровой аудитории, что привело к еще большему разделению игроков на категории. Чаще всего игроков разделяют на казуальных, мидкорных и хардкорных.
          Надеть кольцо всевластия
        • Хватит заниматься Freemium – пора зарабатывать

          • Перевод
          Вопрос о целесообразности использования Freemium актуален для самых разных продуктов и решений. Быть или не быть? Свои мысли на этот счет излагает Линкольн Мэрфи. Рассуждения подкреплены данными о компаниях, которые очень известны.

          Позвольте мне объясниться… Я не ненавижу Freemium.

          Вообще, нет такой маркетинговой стратегии, модели получения прибыли или привлечения клиентов, которую бы я ненавидел. В том числе и Freemium. Просто мне кажется, что при выборе бизнес-модели иногда следует более серьезно задуматься о том, что имеет смысл использовать, а от чего надо отказаться..
          Читать дальше →
        • Первая видеозапись интерфейса Windows (1983 год)



            Дэн Бриклин (Dan Bricklin), соавтор первой программы для работы с электронными таблицами VisiCalc, очень любил снимать видео. Тридцать лет назад это было странное хобби, потому что приходилось повсюду таскать с собой громоздкую видеокамеру. Однако, благодаря Бриклину сейчас мы имеем возможность увидеть редчайшие записи, такие как презентация компьютера Mac Стивом Джобсом в 1984 году.

            Ещё одно видео записано на компьютерной выставке COMDEX в ноябре 1983 года. Дэн Бриклин ходил между стендами и снимал всё подряд. Если перемотать на 6 мин 55 сек, то можно увидеть стенд Microsoft и демонстрацию графического интерфейса Windows. Видеозапись сделана за два года до официального релиза Windows 1.0, который состоялся 20 ноября 1985 года!
            Читать дальше →
          • Целевая аудитория: весь мир

              Многим из нас нередко приходят в голову новые идеи. Сайтов, программ, услуг, готового бизнеса, стартапа, наконец. Нередко бывает так, что идея направлена вроде бы на любого человека. Или, скажем, ваша потенциальная аудитория — “от 20 до 40, активные мобильные пользователи интернета”. Это сотни миллионов человек.

              В любом how-to по маркетингу, вы найдете утверждение, что целевая аудитория должна быть определена максимально четко и по-возможности компактно. И тут-то начинает трещать шаблон: как же так? Мой замечательный продукт нужен всем, почему вместо 100 миллионов пользователей мне предлагают ограничить свой замечательный бизнес кругом в “три с половиной человека”, потеряв тем самым 99% потенциальной прибыли?
              Узнать, почему здесь эта картинка
            • Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень четвертый: звукошумовые эффекты

                Еще до того, как исследователи канадского университета Ватерлоо провели исследование и выяснили, как звукошумовые компоненты геймплея влияют на игроков, производители аркадных машин понимали: чем интереснее звучит игровой автомат, тем больше посетителей он привлекает. Во времена жесткого дефицита оперативной памяти, когда игры помещались на дискетах, а звуки сжимались самыми невероятными методами, разработчики любой ценой старались создать минимальные аудиоэффекты. Даже если при этом им приходилось жертвовать качеством графики.


                Читать дальше →
              • Лучшие публикации социальных сетей

                  Мой телеграм канал: https://t.me/winc0de.
                  Здравствуйте. В свободное от работы время я занимаюсь социальными проектами. У меня и моих друзей есть достаточное количество «пабликов» в разных социальных сетях, что позволяет нам проводить различные эксперименты. Остро стоит вопрос нахождения актуального контента и новостей, которые можно публиковать. В связи с этим, пришла идея написать сервис, который будет собирать посты из самых популярных страниц и выдавать их по указанному фильтру. Для начального теста выбрал социальную сеть вконтакте и твиттер.
                  Читать дальше →
                • Как убеждать людей в сети: семнадцать малоизвестных джедайских трюков



                  Хотите узнать, как на просторах интернета убеждать людей и получать от них желаемое?

                  Сила убеждения, вот что обычно отличает успешных от всех остальных. И существует ряд доказанных наукой приёмов о которых вы, возможно, ещё не слышали, но которые способны радикально увеличить вашу способность убеждать.

                  В этой статье не будет ни слова о взаимном обмене, дефиците, социальном доказательстве и прочих широко известных принципах убеждения. Вы наверняка и так все о них знаете
                  Читать дальше →
                • Для чего нормальным пацанам нужна миссия компании — и немного кибернетики



                    «Миссию» обычно продают компании в рекламном агентстве вместе с ещё тёплым брендбуком. Ну, то есть если это реально был брендбук, а не мануал по тому, как нельзя рисовать логотип на заборах. Миссия входит в ритуал обмена бабок учредителя на чужой базар.

                    Дальше на миссию забивают болт и работают как раньше. Точнее, про неё иногда вспоминают пиарщики и рассказывают после пресс-релизов про благотворительность. Честных миссий я видел всего несколько, в одной у крупной компании третьим пунктом даже шло «обогащение инвесторов».

                    Но, тем не менее, если вы используете распределённое управление, эта вот самая непонятная фигня вам жизненно необходима.
                    Читать дальше →
                  • Через трудности и ошибки к безупречному интерфейсу кассы самообслуживания



                      Проектирование интерфейса даже небольшой системы редко обходится без проблем взаимодействия с пользователем. Это могут быть визуальные недочеты, на которые часто обращают внимание дизайнеры-перфекционисты. Случаются небольшие нарушения гайдлайнов и пренебрежение к привычкам пользователей, ведущие к заминкам и легкому негативу при выполнении некоторых сценариев.

                      Но самая интересная категория — интерфейсные ошибки, ведущие к тому, что запланированный сценарий не выполняется пользователем самостоятельно. В этом случае удовлетворенность пользователя тоже страдает достаточно сильно, что в многопользовательских системах может привести к отказу от использования такой системы.

                      Для повышения юзабилити именно такие проблемы нужно решать в первую очередь, подмена цели и желание дизайнера выровнять надписи может привести к трагическим последствиям для системы. Сравнить их можно с желанием врача вылечить перхоть пациенту, которого ему доставили после сердечного приступа.

                      С удовольствием перечислю такие проблемы, с которыми мы в компании «Кристалл Сервис» столкнулись при разработке пользовательского интерфейса кассы самообслуживания.
                      Читать дальше →
                    • Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень первый: текст



                        Всем известно, что 90% информации мы воспринимаем визуально, в краткосрочной памяти может одновременно храниться от 5 до 9 объектов, а эпоха Twitter установила для текстов болевой порог в 140 знаков. Удержание внимания игроков (как и самих игроков) актуально даже для китов игровой индустрии, что уж говорить про небольшие компании, в которых от решения этой проблемы зависит жизнеспособность их проекта.
                        Читать далее
                      • Как вирусное видео захватило мир: в главных ролях Сергей Брин, Билл Гейтс, Марк Цукерберг, Тим Кук, Майкл Делл, Марисса Майер и другие



                          Флешмоб ALS Ice Bucket Challenge захватил весь мир за считанные дни и заслужил звание pr-акции года. Условия флешмоба: если вам бросили вызов, вы должны окатить себя ледяной водой из ведра, и заснять процесс на видео, а в конце передать эстафету нескольким друзьям. Если вы выполнили задание, сумма пожертвований на исследования заболевания БАС (боковой амиотрофический склероз) для вас — $10, если не решились — $100. На сегодня в нем уже приняли участие такие звезды мировой IT-индустрии, как Сергей Брин, Билл Гейтс, Марк Цукерберг, Тим Кук, Майкл Делл, Марисса Майер и многие-многие другие. Мы хотим поделиться мыслями Аарона Фридмана на тему того, почему именно эта кампания захватила мир, фактически став вирусом №1. Статья написана от первого лица. Ко мнению эксперта по маркетингу и SEO мы добавили несколько видео российских участников флешмоба. Наслаждайтесь!
                          Читать дальше →
                        • Эволюционный дизайн игр

                            image

                            Я не игрок. И человек в принципе неазартный. Игры, как интерактивные компьютерные, так и классические настольные, никогда меня сильно не цепляли. Более того, я даже никогда не жаждал их делать. Но с год назад судьба занесла меня разработчиком в одну из успешных восточноевропейских игровых компаний, где теперь и приходится регулярно иметь дело с игроками в игры, самими играми, дизайнерами игр и программистами игр всех мастей. Интерес к теории игрового дизайна в такой атмосфере возникает сам собой, благо область полна разнообразнейших интересных задач, и последний год я нет-нет да и почитывал различные книги и статьи по дизайну игр, от строго теоретических до сугубо прикладных.

                            Большую часть литературы по теме можно отнести либо к первым, либо ко вторым: академические исследования традиционно проходят в башнях из слоновой кости, не демонстрируя, как правило, никаких примеров живых изданных игр; прикладные же тексты опускаются до формата рецептов и интуитивных советов, не давая никакой осязаемой модели работы тех или иных приемов.

                            Книга, что попалась не так давно на глаза, объединяет в себе оба мира: в ней, с одной стороны, описаны интересные в совокупности алгоритмические приемы; результат же работы — настольная игра «Yavalath» на приложенной картинке — был издан и пользовался достаточно широкой для абстрактной игры популярностью.

                            Итак, если вам интересны теория игрового дизайна, машинное обучение, генетические алгоритмы, универсальные игроки и изящные идеи, то обо всем этом можно прочитать в моем кратком научно-популярном пересказе сути книги под катом.
                            Читать дальше →
                          • Жизнь Instagram после продажи

                            Когда обитатели Кремниевой долины поутихли после нашумевшей покупки Facebook'ом месенджера WhatsApp и стартаперы с еще большой мотивацией заработали в коворкингах в надежде стать следующими звездами, то встал другой, любопытный вопрос – что же происходит с купленными компаниями через год-два? На него ответил Дэн Тофи (Dan Toffey), менеджер по коммуникациям компании Instagram, который оказался пятнадцатым нанятым сотрудником. Он пришел в компанию как раз перед тем, как в 2012 году Facebook купил фотосервис за $1 млрд.
                            Читать дальше →
                            • +10
                            • 17,6k
                            • 9
                          • Хорошая и плохая прокрастинация

                            • Перевод
                            Все самые впечатляющие люди, с которыми я знаком — ужасные прокрастинаторы. Так может, прокрастинация не всегда плоха?

                            Обычно пишущие о прокрастинации пишут о том, как от неё избавиться — что, строго говоря, невозможно. Существует бесконечное количество вещей, которые нужно сделать, в то время как над чем бы вы ни работали, вы не работаете над всем остальным. Так что вопрос заключается не в том, как устранить прокрастинацию, а в том, как прокрастинировать правильно.

                            Существует три типа прокрастинации, в зависимости от того, что вы делаете вместо работы: вы можете (А) ничего не делать, (Б) заниматься чем-то менее важным и (В) заниматься чем-то более важным. Последний тип, я убеждён, и есть хорошая, правильная прокрастинация.

                            Это как «рассеянный профессор», который забывает или побриться, или поесть, или посмотреть под ноги, когда размышляет над чем-нибудь интересным. Его мозг отстранён от повседневного бытия, потому что занят другими вещами.

                            Именно в этом смысле я назвал прокрастинаторами всех впечатляющих людей, которых знаю. Они прокрастинаторы типа В: избегают работы над мелочами ради работы над чем-то большим.

                            Что такое «мелочи»? Грубо говоря, работа, у которой нулевые шансы быть упомянутой в некрологе. Конечно, сейчас трудно сказать, чему именно повезёт оказаться вашим лучшим трудом (будет ли это магнум опус об архитектуре шумерских храмов или детективный триллер, опубликованный под псевдонимом), но существует целый класс задач, который мы можем спокойно вычеркнуть из этого списка: бритьё, стирка, уборка, написание благодарственных писем — всё, что может быть названо обязанностью.

                            Хорошая прокрастинация — это уклонение от обязанностей ради выполнения реальной работы.
                            Читать дальше →
                          • Решебник по геймификации. Задача #1: интернет проект с UGC контентом

                              image

                              Этой публикацией мы начинаем серию статей, посвященных решению задач в разных областях при помощи геймификации. Цель статьи – дать теоретическую информацию и общий алгоритм решения. Первая задача: как сделать работающий интернет проект с контентом, который должны генерировать пользователи при помощи геймификации. Приступим!

                              Постановка задачи


                              Дано:


                              Итак, есть интернет проект. Большая часть его контента, если не весь, должен генерироваться самими пользователями, он может быть разных типов.

                              Найти:


                              Сами участники должны публиковать контент, оценивать и модерировать контент, выложенный другими пользователями.
                              Читать дальше →
                              • +29
                              • 10,3k
                              • 8
                            • История игрового рынка, часть 1



                                Приближается день рождения одной из самых известных компьютерных игр в мире — Тетриса. И тем большую гордость вызывает тот факт, что авторство принадлежит нашему соотечественнику, Алексею Пажитнову. Разошедшаяся с тех пор колоссальными тиражами, эта игра так и не принесла своему создателю никаких дивидендов. Во многом это произошло из-за ряда объективных причин, одной из которых было отсутствие как такового игрового рынка в СССР. С тех пор много воды утекло, произошло множество перемен. В России сформировался игровой рынок, прошедший через различные стадии роста. И сегодня мы хотели бы вспомнить о том, как протекал этот процесс, вспомнить о памятных вехах, которых набралось не так уж мало за 30 лет, прошедшие с момента создания Тетриса.

                                Первую часть мы посвятили играм для персоналок, начиная со времён практически ветхозаветной Перестройки. Во второй части мы вспомним историю становления рынка игровых консолей и многопользовательских игр, а третья часть будет целиком посвящена новейшей истории России казуальным онлайн-играм и мобильным развлечениям.
                                Читать дальше →
                              • Быстрый интерфейс: почему сервис должен летать?

                                  В рамках одного из моих проектов, я провел небольшое исследование — как медленный интерфейс влияет на поведение пользователя?

                                  Некоторые выводы были весьма очевидными, некоторые следуют из очевидных, а некоторые весьма неожиданны. Хочу поделится полученным опытом от удачного эксперимента с Хабрасообществом.

                                  Эксперимент проводился довольно просто, по принципу A/B тестирования. Аудитория A работала с сервисом «быстро», так как они и работает. А у аудитории B при отдаче каждой страницы был сделан sleep на 700 миллисекунд.
                                  Читать дальше →
                                • Imagine Cup 2014 или первый опыт создания игры

                                  Девять месяцев назад у меня начался 2 курс университетской жизни: занимался спортом, учился, но не было никакой работы или большого увлечения, за которыми я бы проводил много времени, разве что видео игры.

                                  Но спустя пару месяцев узнал, что у нас на кафедре работают ребята над созданием своих собственных игр. Я был заинтересован, ведь это было круто, наплыло сразу столько вопросов и идей в голове: «Как они это делают? А я ведь и сам хотел бы сделать свою игру. Как работает команда при создании игры? Как поддерживать атмосферу?» и т.д.

                                  Когда посмотрел на то, что они уже сделали, не думая, написал одному из ребят в социальной сети, он был преподавателем по программированию, поэтому я был с ним знаком. Я долго ждал ответа и дождался, мы около часа разговаривали: заваливал его интересующими меня вопросами, а он охотно на них отвечал, это чувствовалось. Наконец я сказал: «Я ХОЧУ ДЕЛАТЬ ИГРЫ С ВАМИ! Возьмёте меня к себе? Я умею программировать!», на что он сказал, что они подумают с командой и примут решение. Не прошло и двух дней, как мне сказали: «Мы берём тебя!», я был очень доволен.

                                  И вот уже через несколько дней мы все собираемся в уютной кафешке в центре города для того, чтобы обсудить план своих действий, текущие наработки и идеи. Я с увлечением смотрел на то, как они все обсуждают, показывают рисунки различных прототипов – все это было для меня новым и очень увлекательным. Мы решили, что будем работать на новом для нас игровом движке Unity3D, потому что он мультиплатформенный и постоянно растёт функционально. Решение было вполне аргументировано, ребята ранее работали с множеством других аналогов и даже писали свой движок на основе XNA. Мне ничего не оставалось, как согласиться.

                                  Долгое время пришлось осваивать базовые функции и операции в Unity. Но постепенно все встало на свои места и начались получаться первые наработки.

                                  Изначально я научился создавать 3D-местности: задаёшь размеры для плоскости, а затем на ней вырисовываешь различными кисточками горы и впадины. Можно создать очень реалистичный рельеф, затем наносишь текстуры, создаёшь воду, небо, солнце, и твой маленький виртуальный мир готов. Сначала я не мог поверить, что все так просто. Постепенно круг моих задач рос: работа с камерами, создание управления…

                                  Очень нравилось то, что в команде была дружеская атмосфера, в которой была возможность легко обсуждать различные вопросы, принимать решения, вводить коррективы и просто общаться, несмотря на то, что я с ребятами был совсем не знаком ранее.

                                  Но, в конце концов, мы пришли к тому, что игра потребует очень много времени, сил и средств, поэтому мы решили «заморозить» текущий проект игры и начали думать над созданием новой, более «реальной» для нашего текущего уровня в разработке.

                                  Ну вот что у нас получилось:



                                  Читать дальше →
                                  • +16
                                  • 12,5k
                                  • 4