Как стать автором
Обновить
133
0.1
ertaquo @ertaquo

Пользователь

Отправить сообщение

Все способы покупки крипты в России: детальный разбор со ссылками

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров143K

Привязанные к доллару стейблкоины для многих эмигрантов стали чуть ли не главным средством перевода своих денег в неблокируемое и незамораживаемое состояние и вывоза их из РФ. В этом гайде мы разберем нюансы и риски всех основных способов легального приобретения крипты в России.

Читать далее

Странный мир Python, используемого крупными инвестиционными банками

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров18K

Мир больших финансов — это чужая страна; всё в ней происходит иначе

Сегодня мы сквозь замочную скважину взглянем на группу программных систем, о которой общество знает очень мало. Я называю её «банковским Python». Реализации банковского Python, по сути, являются проприетарными форками всей экосистемы Python, которые используются во многих (но не во всех) крупнейших инвестиционных банках. Банковский Python сильно отличается от обычной разновидности Python, которую любят (или ненавидят) большинство людей.

Тысячи людей работают над этими системами (или, скорее, внутри них), но в открытом вебе о них есть не так много информации. Когда я пытался объяснять в разговорах, что такое банковский Python, люди часто высмеивали мои рассказы, как бред лунатика. Всё это кажется слишком эксцентричным.

Я расскажу о вымышленной, объединившей в себе черты многих, воображаемой системе банковского Python под названием «Минерва». Названия подсистем будут изменены, и хотя я попытаюсь быть точным, некоторые подробности придётся стилизовать; кроме того, мне неизвестны все детали. Возможно, я даже допущу случайную ошибку. Но, надеюсь, общая картина будет правдивой.
Читать дальше →

Как мы добавили поддержку языка Frege в IDEA. Часть 2

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.4K

Привет! Это вторая часть рассказа о том, как мы поддерживали язык Frege в IntelliJ IDEA. Первую часть читайте здесь. Сейчас мы поделимся, как сделали автодополнение, систему сборки, интерпретатор и систему типов. И как все это тестировали.

Читать далее

Один бинарник, любое окружение. Магия чистого C

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров34K


Как мы представляем себе кроссплатформенность? Мы пишем программу на языке, который либо компилируется в исполняемый файл отдельно для каждой поддерживаемой платформы, либо использует разновидность виртуальной машины вместо бинарника (и тогда эта среда должна присутствовать в целевых системах). Есть также и низкоуровневые языки, на которых писать серьёзные программы менее удобно, чем на высокоуровневых монстрах со своими компиляторами или рантаймами, но зато такие программы менее требовательны к предустановленному софту или наличию ОС в принципе, как и менее разборчивы в архитектуре. И всё же, есть возможность писать один и тот же код и собирать один и тот же бинарь под все популярные архитектуры и ОС (и даже bare metal), и эта возможность появилась благодаря гениальной Justine Tunney. Она написала Cosmopolitan, библиотеку на C, позволяющую исполнять один и тот же код на любой машине, подобно Java… но без какого-либо предустановленного интерпретатора или виртуальной машины! Один и тот же скомпилированный файл может исполняться как минимум в любом дистрибутиве Linux, на Mac OS, Windows NT, FreeBSD, OpenBSD, и NetBSD и на bare-metal на x86 и ARM*. Это настоящая магия.

Хроника противостояния Роскомнадзора и Twitter (обновлено 2021-03-21)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров40K


10 марта в 10 утра по московскому времени Роскомнадзор заявил, что доступ к Twitter для пользователей из России будет замедлен. Поводом стало размещение 3168 единиц контента, «склоняющего несовершеннолетних к совершению самоубийств, содержащего детскую порнографию или информацию об использовании наркотических веществ».

Замедление — уже не первое столкновение сервиса микроблогов и российского регулятора. Ниже хронология этого и предыдущих конфликтов.
Читать дальше →

Релиз Spring Native Beta

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K

Недавно команда, занимающаяся портированием Spring на GraalVM, выпустила первый крупный релиз - Spring Native Beta. Вместе с создателями GraalVM они смогли пофиксить множество багов как в самом компиляторе так и спринге. Теперь у проекта появилась официальная поддержка, свой цикл релизов и его можно щупать.

Читать далее

Ученые получили первый снимок кристалла времени

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров71K

Благодаря последнему прорыву, жутковатые колебания новой пульсирующей формы материи были впервые сняты на пленку с помощью специального микроскопа. Он позволяет нам увидеть эту странную, фазовую форму вещества, которая сильно отличается от привычных нам твердых тел, жидкостей, газов и плазмы.

Снимок сделал «Максимус», ультрамощный рентгеновский микроскоп в Центре Гельмгольца в Берлине. Он дает нам представление о поведении новых кристаллов времени, которые впервые были экспериментально созданы в лаборатории в 2016 году. Открытие обещает «выдающиеся новые прорывы в фундаментальных исследованиях», — говорится в материале, опубликованном командой ученых в Physical Review Letters.

Читать далее

50 лет Паскаля

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров33K


В начале 1960-х в мире доминировали языки Фортран (Джон Бэкус из IBM) для научного и Кобол (Жан Саммет из IBM и Министерство обороны) для коммерческого применения. Программы писались на бумаге, затем перфорировались на картах, после чего результатов их выполнения ждали целый день. Языки программирования считались важными помощниками и ускорителями процесса программирования.

В 1960 году международный комитет опубликовал спецификацию языка Алгол 601. Впервые язык определялся чётко сформулированными конструкциями и точным, формальным синтаксисом. Двумя годами позже стало понятно, что требуются некоторые исправления и усовершенствования. Однако основной задачей было расширение ассортимента приложений, поскольку Алгол 60 был предназначен только для научных вычислений (вычислительной математики). Для работы над этим проектом была собрана рабочая группа (Working Group, WG 2.1) под эгидой Международной федерации по обработке информации (IFIP).
Читать дальше →

Медленные гики: как амиши внедряют новые технологии

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров27K

Часто читаю на Хабре истории от людей, которые тестируют (в том числе и на себе) всевозможные новинки. Но что, если посмотреть чуть в сторону? Туда, где технологии не так важны. Туда, где царствует своеобразный луддизм? Я хочу познакомить вас с амишами. Людьми, которые добровольно отказываются от новых технологий, если не видят в них пользы. Откуда в этой среде появляются гики и хакеры, как они развивают своё сообщество и почему вокруг них столько мифов? Об этом и расскажу.

Читать далее

Вышел релиз языка программирования Ruby 3.0.0, который готовили с 2015 года

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров14K

Источник изображения

Хорошие новости для разработчиков — вышел Ruby 3.0.0, новый релиз динамического объектно-ориентированного языка программирования. По словам его поклонников, в новую версию вошло лучшее от Perl, Java, Python, Smalltalk, Eiffel, Ada и Lisp.

Новая версия Ruby — восьмой значительный выпуск, который получил множество обновлений и улучшений. К слову, над третьей версией разработчики трудились около пяти лет. Ее особенности — высокая производительность, параллелизм и типизация.
Читать дальше →

Как защититься от неожиданных счетов за AWS

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров27K
Представьте, что у вас в облаке маленький проектик. Уже полгода вы платите за него по 20 центов в месяц. В принципе, ничего особенного. Но однажды утром вдруг приходит крупный счёт на 2700 долларов.


В облаке мы платим за хранение, вычисления и другие услуги по мере их использования. Не нужно поднимать собственный сервер. Однако недостаток в том, что можно случайно потратить больше денег, чем есть в кошельке. Это особенно сложно с бессерверными решениями, которые автоматически масштабируются вместе с поступающим трафиком.

Нейросеть — обучение без учителя. Метод Policy Gradient

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров39K

Доброго времени суток, Хабр


Настоящей статьей открываю цикл статей о том, как обучать нейронные сети без учителя.
(Reinforcement Learning for Neuron Networks)

В цикле планирую сделать три статьи по теории и реализации в коде трех алгоритмов обучения нейронных сетей без учителя. Первая статья будет по Policy Gradient, вторая по Q-learning, третья статья заключительная будет по методу Actor-Critic.

Приятного чтения.

Статья Первая — Обучение без учителя методом Policy Gradient
(Policy Gradient for Reinforcement Learning)


Введение


Среди алгоритмов машинного обучения особое место занимают алгоритмы машинного обучения где алгоритм учится решать поставленную задачу самостоятельно без участия человека, напрямую взаимодействуя со средой в которой он обучается.

Такие алгоритмы получили общее название — алгоритмы обучения без учителя, для таких алгоритмов не нужно собирать базы данных, не нужно производить их классификацию или разметку.

Алгоритму обучающемуся без учителя достаточно только давать обратный отклик на его действия или решения — хороши они были или нет.
Читать дальше →

Сервер Игры на MS Orleans — часть 2: Делаем управляемую точку

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.3K


Привет, Хабр! Я продолжаю изучать MS Orleans и делать простенькую онлайн игру с консольным клиентом и сервером работающим с Orleans грейнами. На этот раз я добавил в игру возможность управлять точкой. Ее можно двигать вверх, вниз, влево, вправо. За подробностями добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Сервер Игры на MS Orleans — часть 1: Что такое Акторы

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7K


Привет Хабр! И так, на четырнадцатый день копья решил я значит начать делать простенький игровой сервер для простой онлайн стрелялки. За одно тему распределенных вычислений затронуть. В этой вводной статье цикла хочу рассказать что такое акторы (в Орлеанс их зернами называют) и принцип их работы. Для этого я пока пример простенького приложения с самодельными акторами без Orleans. Как говориться прежде чем строить корабль посмотрим как плавает и почему плавает обычный бумажный кораблик. За подробностями добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

CardInfo — API для определения логотипа, цветов банка и прочего по номеру карты

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров16K

UPD. CardInfo больше не работает. Используйте BinKing.


Гайд по использованию: habr.com/ru/post/527796
Сайт сервиса: binkng.io




Тут и демо, и документация: cardinfo.online — это API. Вы ему 6 первых цифр банковской карты, оно вам ссылку на логотип банка, его фирменные цвета, бренд (Visa, MasterCard, и т.д.) и прочее в формате JSON. CardInfo нужен тем, кто создаёт форму для приёма банковских карт у себя на сайте, чтобы улучшить UX (удобство, впечатления, чувство безопасности) пользователей. Принимать платежи прямо у себя на сайте позволяет cloudpayments.ru в России и странах СНГ, и stripe.com во всём остально мире.

Такие формы сделали все крупные компании. Живой пример можете увидеть при оплате чего угодно через Яндекс.Кассу или практически в любом мобильном приложении банка: когда вы начинаете вводить номер карты, форма перекрашивается в цвета этого банка, а рядом появляется логотип. Каждая из этих крупных компаний реализовала собственное решение для определения логотипа и цветов. Если это решение реализовали все крупные компании, значит в нём есть ценность. Если крупные уже сделали, а мелкие ещё нет, значит это похоже восходящий тренд, который резонно оседлать.

Однако, крупные компании уже давно сделали свои формы такими, а мелкие всё ещё нет. Почему? Создание такого решения для своей формы займёт около 7 дней работы программиста и ещё 7 работы дизайнера (логотипы выкачивать, обрабатывать, перерисовывать). Крупные компании могут себе позволить потратиться на создание такой формы. Мелкие компании считают ценность такой формы не достаточной, чтобы платить за неё столько.

CardInfo позволит превратить уже существующую форму для приёма банковских карт в такую же, как у Яндекс.Кассы, за пол дня работы программиста. Я предполагаю, что после выхода CardInfo определение логотипа банка и цветов банка для платёжных форм станет стандартом. Потому что такие формы лучше. Потому что теперь такие формы смогут позволить себе все.
Читать дальше →

Как три школьника взломали исходный код Final Fantasy V, чтобы локализовать её

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров24K
image

Однажды в конце 90-х Мирия (Myria) зашла в компьютерный класс старшей школы Ирвайна и наткнулась на парня, игравшего в Final Fantasy V. Это было необычно: во-первых, Final Fantasy V никогда не выпускали в США. Чтобы поиграть в эту японскую игру 1992 года на английском, нужно было сначала скачать ROM, а потом установить неофициальный фанатский патч с переводом, который недавно появился в Интернете. Мирия знала об этом патче, и это тоже было необычно: она помогала в его создании.

Парень был потрясён тем, что этот патч создала его одноклассница. «Он не знал, что я работала над патчем», — сказала Мирия, попросившая не раскрывать своего настоящего имени. «Меня удивило, что нашёлся тот, кто действительно играет в него».

За двадцать лет Мирия привыкла встречать людей, игравших в неофициальную английскую версию Final Fantasy V. Хоть это и не был первый фанатский перевод видеоигры (первым стал голландский перевод 1993 года игры для MSX SD Snatcher), но он стал наиболее существенным. Он дал понять бесчисленным западным фанатам, что "Final Fantasy III" Squaresoft на самом деле не была третьей частью Final Fantasy, и, что более важно, продемонстрировал миру силу, которую имеют фанаты в индустрии видеоигр. Устав от того, что такие компании как Square отказываются от распространения игр на западных рынках, фанаты просто локализовали Final Fantasy V самостоятельно. Позже они сделали то же самое с RPG, например, с Seiken Densetsu 3 и Mother 3. Они переводили скрипты с японского на английский, редактировали перевод и реализовывали эти скрипты в играх с помощью постоянно совершенствующихся программ.
Читать дальше →

Твердотельные накопители дали слабину

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров101K
Технологии хранения данных — отдельная тема. Не так давно мы косвенно затрагивали ее в нашем материале об управления дисковым пространством сервера.

Сегодня мы поговорим о том, как команда поискового сервиса Algolia пыталась решить внезапно возникшую проблему с SSD-дисками.

Читать дальше →

Использование потенциальных полей в сценарии стратегии реального времени

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров42K
Реализация поведения юнитов в RTS играх может стать серьезной проблемой. Компьютер, зачастую, контролирует огромное количество юнитов, в том числе и принадлежащих игроку, которые должны передвигаться в большом динамическом мире, попутно избегая столкновения друг с другом, выискивая врагов, защищая собственные базы и координируя атаки для истребления противника. Стратегии реального времени работают в реальном времени, что делает довольно сложным слежение за планированием действий и навигацией.

Этот урок описывает метод планирования течения игры и навигации юнитов, который использует многоагентные потенциальные поля. Он основан на работах под номерами [1, 2, 3]. (Смотри в конце статьи ссылки на используемые материалы)



Читать дальше →

Оптическая компенсация

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров77K


В начале моего дизайнерского пути я полагался исключительно на Photoshop и CSS в вопросах правды и лжи. Если Photoshop утверждал, что две фигуры выровнены, то значит, они выровнены. Если две разные фигуры были разного размера, то так и было. Если два цвета имели одинаковые hex коды, то они выглядели одинаково.

Такой подход казался мне логичным, но он оказался неверным.

Вычисления, осуществляемые программой, разумны, но программа не может учесть человеческое восприятие фигуры, цвета и размера. Кроме этого, программа не может понять взаимоотношения объектов, их место в общем визуальном контексте или то, как человек воспримет этот объект.

Иррациональный разум человека решает, выглядит ли предмет оптически верно или нет, потому что мы можем видеть и понимать контекст в отличие от компьютера. Понимание этих едва различимых отличий и умение их компенсировать и делает хорошего дизайнера еще лучше, ведь лишь немногие заметят исправления, но многие увидят ошибку.

Давайте взглянем на небольшое количество показательных примеров.
Читать дальше →

Несколько полезных ruby-трюков, которые (возможно) улучшат ваш код

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров31K
Скучая в эту дождливую праздничную погоду, наткнулся на занимательную статейку в блоге с говорящим названием Samurails, в которой описываются некоторые интересные ruby-трюки, которые наверняка будут интересны новичкам.

Итак, приступим.

Создаем хэш из массива


Проще простого. Ставим команду Hash перед любым массивом и получаем готовые пары ключ/значение:

Hash['key1', 'value1', 'key2', 'value2']

# => {"key1"=>"value1", "key2"=>"value2"}

Читать дальше →
1
23 ...

Информация

В рейтинге
2 913-й
Откуда
Тюмень, Тюменская обл. и Ханты-Мансийский АО, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность