Как стать автором
Обновить
3
0

Пользователь

Отправить сообщение

[Пятничное] Теория Жоп

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров195K

Эту полу-шуточную теорию о проектном управлении я излагал коллегам по ИТ цеху лет 15 назад, и тогда же неоднократно слышал советы загрузить этот текст на Хабр, но руки не дошли. На днях, разгребая старые файлы наткнулся на свои записи и решил все таки поделиться ими с Вами. Частое употребление ключевого слова к сожалению, неизбежно и не отделимо для целостности этого текста, прошу принимать или нет 'as is'. Итак...

Каждая карьера развивается от Жопы к Жопе, и никак иначе. Хочешь повышения - ищи Жопу и принимай, как говорят в Америке, "challenge". Если Вам предлагают возглавить новый проект, либо занять какую то должность, да что угодно - знайте, там Вас ждет Жопа. Иначе не предложили бы, а сами бы справились. Равно как и если Вы ожидаете избавиться от надоевшей Вам сейчас деятельности, надеясь вырваться из "этого ада" и заняться "чем то новеньким" - будьте готовы встретиться с Большой Жопой.

Читать далее
Всего голосов 496: ↑485 и ↓11+474
Комментарии99

Опыт коррекции зрения под общим наркозом по методике ReLEx Smile или Крайне мучительное восстановление

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров108K

Большинство обзоров методов лазерной коррекции сопровождаются однотипно довольными отзывами людей, которые на следующий день стали видеть 120% от нормы. Мне же хочется дать чуть другой взгляд на эту процедуру, так как среди моих знакомых есть много людей с различными проблемами со зрением (и с миопией, и с пресбиопией), которые задумываются о коррекции. Тем более так сложилось, что на Habr есть множество отзывов и толковых материалов на эту тему.

Поэтому решил собрать короткий обзор методик с результатами исследований, которые мало кто упоминает, а также поделиться опытом лазерной коррекции в клинике Татьяны Шиловой под общим наркозом. После операции я лишился нормального зрения на один глаз, а работа перед монитором ассоциируется теперь только с жутким дискомфортом и постоянными мигренями.

Читать далее
Всего голосов 276: ↑275 и ↓1+274
Комментарии311

Радиоактивные продукты. Гамма-спектрометр. Часть 2

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров20K
В предыдущей части мы узнали как собрать гамма-спектрометр. Научились правильно выбирать кристалл йодистого натрия и многие другие тонкости в этом спектрометрическом ремесле.

Первая часть



Дальше нам нужно построить свинцовый домик. Его задача изолировать спектрометр от внешнего природного фона.

Нам понадобится:

  1. Вентиляционная оцинкованная труба диаметром 120 мм с заглушкой на одном из концов.
  2. Латунная гильза калибром 76-мм для танковых пушек времен второй мировой войны. Год выпуска 1941. В идеале нам нужна медь, но латунь имеет в своем составе минимум 60 процентов меди, все остальное это цинк и возможные примеси.
  3. Две крепкие массивные ручки для транспортировки свинцового домика. Вес у него будет немаленький.
Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑71 и ↓1+70
Комментарии32

Проектные нормы в микроэлектронике: где на самом деле 7 нанометров в технологии 7 нм?

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров125K
Современные микроэлектронные технологии — как «Десять негритят». Стоимость разработки и оборудования так велика, что с каждым новым шагом вперёд кто-то отваливается. После новости об отказе GlobalFoundries от разработки 7 нм их осталось трое: TSMC, Intel и Samsung. А что такое, собственно “проектные нормы” и где там тот самый заветный размер 7 нм? И есть ли он там вообще?


Рисунок 1. Транзистор Fairchild FI-100, 1964 год.

Самые первые серийные МОП-транзисторы вышли на рынок в 1964 году и, как могут увидеть из рисунка искушенные читатели, они почти ничем не отличались от более-менее современных — кроме размера (посмотрите на проволоку для масштаба).
Читать дальше →
Всего голосов 157: ↑157 и ↓0+157
Комментарии148

Синдром самозванца и эмоциональное выгорание

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров41K
Тема самозванцев и границ очень актуальна в мире IT. Я практикующий психолог, и знаю это, потому что практикую именно с людьми из IT.

Приходят с синдромом самозванца, с ощущением выгорания и с сопутствующими проблемами, о которых я расскажу в этой статье.

Синдром самозванца




Никто, приходя к психологу, не говорит: «У меня синдром самозванца! Помогите». Жалобы обычно звучат так:

  • у меня проблемы с коллективом
  • меня не устраивает моя работа
  • я постоянно недоволен собой
  • не хочу ходить на работу
Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑59 и ↓2+57
Комментарии34

Моделирование звука гитарных нот с помощью алгоритма Карплуса-Стронга на python

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров11K
Знакомьтесь, эталонная нота ля первой октавы (440 Гц):


Звучит больно, не правда ли? Что еще говорить о том, что одна и та же нота звучит по-разному на разных музыкальных инструментах. Почему же так? Все дело тут в наличии дополнительных гармоник, создающих уникальный тембр каждого инструмента.

Но нас интересует другой вопрос: как этот уникальный тембр смоделировать на компьютере?

Примечание
В этой статье не будет разбираться почему это работает. Будут лишь ответы на вопросы: что это и как это работает?

Всего голосов 41: ↑40 и ↓1+39
Комментарии7

Исправляем графический баг Mass Effect, возникающий на современных процессорах AMD

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров40K
image

Введение


Mass Effect — популярная франшиза научно-популярных RPG. Первая часть сначала была выпущена BioWare в конце 2007 года эксклюзивно для Xbox 360 в рамках соглашения с Microsoft. Спустя несколько месяцев, в середине 2008 года, игра получила порт на PC, разработанный Demiurge Studios. Порт был достойным и не имел заметных недостатков, пока в 2011 году AMD не выпустила свои новые процессоры на архитектуре Bulldozer. При запуске игры на PC с современными процессорами AMD в двух локациях игры (Новерия и Илос) возникают серьёзные графические артефакты:


Да, выглядит некрасиво.

Хоть это и не делает игру неиграбельной, такие артефакты раздражают. К счастью, решение существует, например, можно отключить освещение консольными командами или модифицировать карты игры, удалив поломанные источники освещения, но, похоже, никто никогда так и не понял полностью причины этой проблемы. В некоторых источниках утверждается, что эту проблему позволяет устранить и мод FPS Counter, но мне не удалось найти информацию о нём: исходный код мода, похоже, не выложен онлайн, а документация о том, как мод исправляет ошибку, отсутствует.

Почему эта проблема так интересна? Баги, возникающие только на оборудовании отдельных производителей, встречаются довольно часто, и в играх они встречаются уже много десятилетий. Однако, по моей информации, это единственный случай, когда проблема с графикой вызвана процессором, а не графической картой. В большинстве случаев проблемы возникают у продуктов определённого производителя GPU и никак не касаются CPU, однако в данном случае всё совсем наоборот. Поэтому эта ошибка уникальна, а значит, её стоит исследовать.
Читать дальше →
Всего голосов 96: ↑96 и ↓0+96
Комментарии29

Как работает доказательство Гёделя

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров73K

Его теоремы о неполноте разгромили поиск математической теории всего. Почти сто лет спустя мы всё ещё пытаемся осмыслить последствия этого.




В 1931 году австрийский логик Курт Гёдель провернул, вероятно, один из самых потрясающих интеллектуальных трюков в истории.

Математики той эпохи искали неколебимые основы математики: набор базовых фактов, аксиом, которые были бы непротиворечивыми и полными, играя роль строительных блоков всех математических истин.

Однако шокирующие теоремы Гёделя о неполноте, опубликованные им всего лишь в 25-летнем возрасте, разбили эту мечту. Он доказал, что любой набор аксиом, который вы можете предложить на роль основы математики, неизбежно будет неполным. Всегда найдутся истинные утверждения, касающиеся чисел, которые невозможно будет доказать при помощи этих аксиом. Он также показал, что ни один набор аксиом нельзя использовать для доказательства их собственной непротиворечивости.
Читать дальше →
Всего голосов 109: ↑104 и ↓5+99
Комментарии346

Проект «Горижопа» — разработка изделия «гель Thermo-Intensive»

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров96K
image
Поговорим о стоящей за этим науке

Поскольку наша уютная лаборатория специализируется на гелях и трансдермальном транспорте, было бы странно не заняться проблемой целлюлита. Там почти не бывает сложностей, это вам не регенерация раны (сложно протестировать) и не медиагели (сложно делать много, стабильно и дёшево, с сохранением нужной звукопроводности, вязкости и акустического импеданса).

В прошлом году мы занялись, собрали изделие для наружного применения и начали тесты. Я знаю, что вам, скорее всего, проблема целлюлита довольно по барабану, но, как оказалось, именно на примере этого средства очень просто объяснить многие вещи из медицины.

Начнём с концентрации действующих веществ. У каждой таблетки есть предел суточной дозы, после которого риск плохих побочных эффектов резко увеличивается. Обычно речь про передозировку и аллергию. Как я рассказывала в прошлый раз, сенсибилизироваться легко даже к перчаткам из латекса при долгом ношении, и тогда даже обычные презервативы будут вызывать аллергию с первых секунд. Но «Гельтек» известен на рынке именно тем, что умудряется добиваться очень высоких концентраций при полном прохождении тестов на безопасность и челлендж-тестов.

На деле решение очень простое и элегантное с точки зрения биохимии, но довольно сложное в тестировании.
Читать дальше →
Всего голосов 163: ↑115 и ↓48+67
Комментарии206

Почему функциональное программирование такое сложное

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров90K

Я несколько раз начинал читать статьи из серии «Введение в функциональное программирование», «Введение в Теорию Категорий» и даже «Введение в Лямбда Исчисление». Причем и на русском, и на английском. Каждый раз впечатление было очень сходным: во-первых, много новых непонятных слов; во-вторых, много новых определений, которые возникают из ниоткуда; в-третьих, совершенно непонятно, как это использовать.


Самым непонятным и зубодробительным оказалось, наверное, Теория Категорий. Я освоился в ней только с третьего подхода. В первые два раза я честно все прочитал, кажется понял, но т.к. никакой связки с реальной жизнью она не имела, то спустя неделю она благополучно полностью выветривалась.


Попытки использовать как-то в работе изученные концепции разбивались о полное непонимание, как применить полученное глубокое знание. Ведь, напомню, что парадигму ФП (где-то удобнее, где-то не очень, но) можно использовать практически в любом ЯП, совсем необязательно для этого изучать условный Хаскель.

Читать дальше →
Всего голосов 176: ↑157 и ↓19+138
Комментарии715

Y-метод — действительно простой способ собрать кубик Рубика

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров321K

Введение


В статье рассматривается «Y-метод» сборки кубика Рубика — его легко понять и запомнить. Он основан всего на одной последовательности, которая называется «Y-движение». Поняв этот алгоритм, вы навряд ли забудете как собрать кубик самостоятельно.
Читать дальше →
Всего голосов 118: ↑117 и ↓1+116
Комментарии78

Открытие гравитационных волн и новая эра астрономии: комментарии российских физиков

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров34K
11 февраля 2016 года навсегда войдёт в историю. В этот день состоялось одно из величайших научных открытий последнего времени — открытие гравитационных волн, предсказанных почти сто лет назад общей теорией относительности Альберта Эйнштейна. Рябь в ткани пространства-времени, которая искажает пространство и время вокруг себя, дошла до Земли и впервые была напрямую зарегистрирована.

«Мы открываем новую эру — эру гравитационно-волновой астрономии. Это можно сравнить с появлением телескопа или радиоастрономии. У нас появился новый инструмент для исследования Вселенной», — считает один из участников проекта LIGO, руководитель группы «Когерентная микрооптика и радиофотоника» Российского квантового центра (РКЦ) Михаил Городецкий.

Международный проект LIGO (Laser Interferometer Gravitational-Wave Observatory), лазерно-интерферометрическая гравитационно-волновая обсерватория, был запущен в 1992 году, сейчас в нём участвуют учёные из 15 стран. С самого начала в экспериментах участвовали российские физики, в том числе научные группы под руководством профессора физического факультета МГУ Валерия Митрофанова.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑33 и ↓6+27
Комментарии201

Зачем нужны скрытые игровые механики

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров19K


Видеоигры — уникальное искусство. Все из-за того, как они создают впечатления. Игрок контролирует происходящее и создает уровень погружения, который нельзя сравнить ни с чем другим. Он не просто наблюдает за чем-то, он участвует в этом.

Формирование этих ощущений — вот в чем суть геймдизайна. Каждый твист или игровая механика помогает создавать эмоции. Большинство из них очевидны для игрока, но иногда приходится хитрить. Разработчики скрывают определенные механики, чтобы подарить игроку лучший экспириенс. Они есть, работают в фоне, но игрока об этом никогда не информируют.
Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑60 и ↓1+59
Комментарии45

Что на самом деле случилось с исчезнувшим малайзийским Боингом (часть 1/3)

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров174K
1. Исчезновение
2. Прибрежный бродяга
3. Золотая жила
4. Заговоры
5. Возможный сценарий
6. Капитан
7. Истина



1. Исчезновение


Тихой лунной ночью 8 марта 2014 года Боинг 777-200ER, эксплуатируемый Malaysia Airlines, вылетел из Куала-Лумпура в 0:42 и повернул в сторону Пекина, поднявшись на предназначенный ему эшелон 350, то есть на высоту 10 650 метров. Обозначение авиакомпании Malaysia Airlines — MH. Номер рейса — 370. Самолетом управлял Фарик Хамид, второй пилот, ему было 27 лет. Это был его последний тренировочный рейс, после которого его ждало завершение сертификации. Действиями Фарика руководил командир воздушного судна, человек по имени Захари Ахмад Шах, который в 53 года был одним из самых старших капитанов в Malaysia Airlines. По малайзийским обычаям, его звали просто Захари. Он был женат и имел троих взрослых детей. Жил в закрытом коттеджном посёлке. Имел два дома. В первом доме у него был установлен авиасимулятор, Microsoft Flight Simulator. Он регулярно летал на нем и часто писал на онлайн-форумах о своем хобби. Фарик относился к Захари с почтением, но тот не злоупотреблял своей властью.

В салоне самолёта находились 10 бортпроводников, все малайзийцы. Им предстояло позаботиться о 227 пассажирах, включая пятерых детей. Большинство пассажиров были китайцами; из числа остальных 38 были малайзийцами, а прочие (в порядке убывания) были гражданами Индонезии, Австралии, Индии, Франции, США, Ирана, Украины, Канады, Новой Зеландии, Нидерландов, России и Тайваня.
Читать дальше →
Всего голосов 102: ↑90 и ↓12+78
Комментарии117

Япония: страна настолько здравого смысла, что он для нас местами иррационален

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров196K


С того момента, когда у вас появляется подруга-анимешница, вы только и слышите, что о Японии. Какие там все странные. Как там круто. Как вас зарежут за невежливое слово. И так далее. Для меня это всегда были ниндзя, самураи, якудза, аниме, богиня Кэнон для фотоаппарата, электроника, суши и щупальца. Думаю, вы можете продолжить список.

На месте оказалось, что всё это есть, но это не главное. Это просто мелочи. Главное то, что если мы будем когда-нибудь строить космические города, я знаю, кто лучше всех справится. Потому что Япония сейчас — это очень технологичная и при этом очень зелёная страна. Они умудрились в одном из самых технологичных городов мира вписать красоту в каждую мелочь и сохранить ощущение, что ты на природе. И максимально эффективно распорядиться ресурсами, включая мусор. И при этом их не беспокоит недоделанность и несовершенство мира вокруг — у нас красота бывает только в оконченном состоянии, а у них ещё и в процессе. То есть всё время.

И вся вот эта лютая хрень, которую вы слышали про страну, на самом деле логично следует из предпосылок, которые есть в базовом культурном коде. Сейчас расскажу.
Читать дальше →
Всего голосов 377: ↑365 и ↓12+353
Комментарии481

Как нарисовать чёрную дыру. Геодезическая трассировка лучей в искривлённом пространстве-времени

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров48K
«Это легко. Берём метрику Шварцшильда, ищем символы Кристоффеля, вычисляем их производную, записываем геодезическое уравнение, меняем некоторые декартовы координаты (чтобы не страдать), получаем большое многострочное ОДУ — и решаем его. Примерно так».



Теперь ясно, что чёрные дыры меня засосали. Они бесконечно увлекательны. В прошлый раз я разбирался с визуализацией геометрии Шварцшильда. Меня поглотила проблема точного представления, как кривизна такого пространства-времени влияет на внешний вид неба (поскольку фотоны из удалённых источников движутся вдоль геодезических линий, изогнутых чёрной дырой) для создания интерактивного моделирования. Вот результат (работает в браузере). Хитрость в максимально возможном предрасчёте отклонения световых лучей. Всё работает более-менее нормально, но конечно, такая симуляция далека от идеала, потому что в реальности там не производится никакой трассировки (для неспециалистов: восстановление назад во времени местонахождения световых лучей, падающих в камеру).

Мой новый проект исправляет этот недостаток, отказавшись от эффективности/интерактивности самым простым образом: это рейтрейсер чисто на CPU. Трассировка выполняется максимально точно и максимально долго. Рендеринг изображения вверху занял 15 5 минут (спасибо, RK4) на моём ноутбуке.
Читать дальше →
Всего голосов 97: ↑97 и ↓0+97
Комментарии68

Где мои деньги, чувак: о чем молчит Steam

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров89K
Это первая из шести статей, в которых я хочу рассмотреть весь процесс паблишинга игр на ПК от начала и до конца. Оставим за скобками разработку — помимо неё вас ждут много других приключений. Выбор издателя или самостоятельное издание, локализация и адаптация игры, маркетинг и PR, выбор цен и планирование скидок, работа с издателями, дистрибьюторами и посредниками.



Мы много будем говорить о Steam, самой крупной открытой платформе для игр, потом посмотрим на 3rd-party дистрибуцию и альтернативные варианты продаж. До того, как вы найдете свои собственные ответы — давайте трезво посмотрим на то, как маховик издания игр работает сейчас.

Простите, ребята, но это будет очень меркантильная статья с цифрами и процентами — я считаю, что если создание игр ваша страсть и ремесло, без них сложно уверенно идти вперёд. Начнём с цен, скидок и того, как работает список желаемого в Steam.
Читать дальше →
Всего голосов 122: ↑120 и ↓2+118
Комментарии182

NKRO на USB. Проблемы и костыли при их решениях

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров32K
Привет, GT. В одном из моих прошлых постов (в частности, про клавиатуру SteelSeries Apex M800) юзернейм monah_tuk задал интересный вопрос в комментариях: как реализуется NKRO (n-key rollover, одновременное зажатие нескольких клавиш) в USB-клавиатурах. Данный вопрос меня заинтересовал, а когда я копнул поглубже… В общем, там такие авгиевы конюшни, что на целый пост информации хватило, пусть и небольшой.



Казалось бы, USB 2.0 даже в режиме Low-speed обеспечивает передачу до 1500 КБит в секунду (порядка 185 КБайт/с.), в чём проблема передать нажатия клавиш? Но не всё так просто.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑32 и ↓1+31
Комментарии59

Французская школа в разработке видеоигр: Another World

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров16K
image

Французская художественная эстетика всегда слегка отличалась от эстетики англоговорящих стран. При создании своих картин, фильмов и даже мебели французы часто отказывались от скучного буквализма, столь свойственного англоязычному искусству, в пользу чего-то более утончённого. Впечатление становилось важнее, чем объективная реальность. Французское авторское кино не станет совершенно непривычным для английского глаза, как это было бы с болливудским или египетским фильмом. Однако создаваемые им эффекты гораздо больше сбивают с толку: кажется, что на поверхности лежит что-то узнаваемое и предсказуемое, но внезапно происходит неожиданный поворот. В частности, фильм может проявлять обескураживающе малый интерес к логике сюжета — основе кино в английской культуре. Для таких режиссёров, как, например, Франсуа Трюффо, сюжет намного менее интересен, чем эмоциональное воздействие картины в целом.

Какими бы грубыми ни были эти стереотипы, но когда французы открыли для себя компьютерные игры, они остались себе верны. Долгое время «французская игра» для англоязычного человека была синонимом «странной», эксцентричной, и трудно было понять, чья в этом вина — игры или игрока. Винтажные французские игры не всегда были самыми отполированными или сбалансированными с точки зрения дизайна, но сегодня они славятся своей готовностью использования палитры чувств, гораздо более богатой, чем примитивные «страх-ярость», «смех-грусть». Особенно это справедливо для игры Эрика Шайи Another World.
Всего голосов 49: ↑49 и ↓0+49
Комментарии27

Неуловимая проблема тайминга кадров

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров155K

Технический директор Croteam Ален Ладавач, участвовавший в разработке Serious Sam и Talos Principle, рассказывает, как ему удалось найти причину торможения графики даже на самых мощных машинах.

Наконец-то появилось объяснение того, почему некоторые игры тормозят на вашем PC (и луч надежды на то, что в ближайшем будущем они тормозить перестанут).

Т-т-тормоза


Вы с нетерпением ждали следующей части вашей любимой серии видеоигр для PC и она наконец вышла. На этот раз вы хотите насладиться ею во всей полноте, поэтому потратили деньги и время на тщательную подготовку. Вы заменили процессор, поставили сверхсовременную видеокарту, добавили ещё ОЗУ — чёрт возьми, даже купили RAID на SSD. Игра должна быть плавной с самой заставки.

Предзаказ наконец разблокирован и вы только что завершили установку. В нервном предвкушении вы впервые запускаете игру. Пока всё хорошо — она работает с частотой 60 кадров в секунду. Или, по крайней мере, так сообщает счётчик кадров тюнера GPU. Но что-то не так. Вы делаете мышью резкие, хаотичные движения. Стрейфитесь влево-вправо, и тут игра… начинает тормозить! Блин, да как такое возможно? Как она может тормозить при 60 кадрах в секунду?

Если такое с вами никогда не случалось, то это может показаться смешным. Но если вы их испытали, то, скорее всего, ненавидите тормоза всей душой. Тормоза в играх. Это не старый добрый «лаг». Не низкая частота кадров. Это просто «тормоза», происходящие при высоких частотах кадров на идеальных, супербыстрых машинах. Что это, откуда они взялись и как от них избавиться? Позвольте мне рассказать вам историю…
Всего голосов 135: ↑131 и ↓4+127
Комментарии276
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность