Как стать автором
Обновить
0
0
Иван Киреев @FenixArt

Пользователь

Отправить сообщение

Художественные приемы и профессиональные термины для создания изображений с ИИ. Всё, что нужно знать

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.2K

В этой статье собраны все основные понятия для написания текстовой подсказки для генерации изображений с помощью нейросети.

Если вы хотите создавать качественные изображения, нужно понимать (или просто запомнить) некоторые профессиональные термины и приемы, используемые художниками и фотографами.

В этой статье мы разберем такие ключевые факторы, как высокая детализация, освещение, стиль изображения и другое.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑27 и ↓3+24
Комментарии10

Использование алгоритма Прима для генерации соединённых друг с другом пещер

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K


Я решил объяснить один из алгоритмов генерации карты, используемых в моей игре In the House of Silence. Главное преимущество этого способа заключается в том, что в отличие от других алгоритмов, он никаким образом не может сгенерировать карту с разделёнными частями.

Генерация идеального лабиринта



Как понятно из названия, я использую хорошо задокументированный рандомизированный алгоритм Прима. Описание этого алгоритма можно найти на Википедии, однако вы можете применить любой другой алгоритм генерации лабиринтов.

Для понятности я привёл псевдокод, описывающий алгоритм Прима. Будет довольно просто приспособить его под любой язык программирования.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑50 и ↓0+50
Комментарии5

Как работают пули в видеоиграх?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров51K
Игры FPS (first-person shooter, шутер от первого лица) стали неотъемлемой частью видеоигровой индустрии ещё с момента появления в 1992 году популярнейшей Wolfenstein 3D. С тех пор жанр эволюционировал: улучшалась графика, увеличивались бюджеты на разработку, развивалась экосистема киберспорта. Но что насчёт их фундамента — механики стрельбы? Как проходило развитие на этом фронте? Почему в некоторых играх оружие кажется реальными, а в других похоже на игрушки?

Hitscan


В предыдущую эпоху многие игры для рендеринга 3D-сцен в 2D-изображения использовали технику под названием raycasting («бросание лучей»). Raycasting позволяет движку определять первый объект, с которым пересечётся луч. Но потом разработчики задались вопросом: «Что, если выпустить луч из ствола оружия, чтобы имитировать пулю?» Благодаря этой идее родился hitscan («сканирование попадания»).


Пример raycasting

В большинстве реализаций оружия с hitscan при выстреле игрока физический движок выполняет следующие операции:

  • Определяет направление, в котором указывает оружие.
  • Выпускает из ствола оружия луч на заданное расстояние.
  • Использует raycasting для определения того, попал ли луч в объект.

Если движок определил, что объект находится на линии огня, то он сообщит ему об этом, сказав, что в него «попала» пуля. Затем цель может выполнить все вычисления, необходимые для регистрации повреждений.
Всего голосов 73: ↑69 и ↓4+65
Комментарии56

Разработка персонажей для игры «Аллоды Онлайн»

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров192K
image

Многие начинающие художники горят желанием рисовать персонажей для игр. Но зачастую энтузиазм быстро гаснет, потому что создание персонажа — это ответственное дело, которым нельзя заниматься в отрыве от работы всей команды. Поэтому мы написали для вас руководство, как создавать игровых персонажей, на примере «Аллодов Онлайн».

Всё, что говорится в правилах, основано на огромном опыте разработки. Тут каждая буква имеет значение, и если вам показалось, что где-то есть ошибка или недосказанность, то лучше семь раз переспросить, чем сделать абы как. Ниже расписаны правила успешной работы в игровой индустрии. Если их не соблюдать, то ваша работа будет или недолгая, или неуспешная, или мучительная и для вас, и для заказчика. А если станете создавать персонажей в полном соответствии с этим руководством, то вас ждёт успех!
Читать дальше →
Всего голосов 91: ↑88 и ↓3+85
Комментарии36

Microsoft предлагает альтернативу пользовательским персонажам

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.9K


В 1983 году Алан Купер легким взмахом руки пробудил к жизни первого пользовательского персонажа в дизайне. Купер, разработчик ПО, который положил начало многим новым концепциям, тогда как раз провел опрос группы потенциальных клиентов. К нему пришло понимание, что сосредоточившись на мотивах реальных пользователей, а не собственных нуждах, можно с большим успехом решать сложные проблемы. В дальнейшем в своем критическом анализе дизайна Купер стал моделировать жесты, речевые характеристики и мыслительный процесс вымышленных индивидов, которые создавались с опорой на образы опрошенных им людей.

Концепция персонажей быстро набрала популярность как в сфере дизайна, так и в разработке. И неудивительно: они помогают нам лучше понять, что нужно потребителям и предугадать, как они поведут себя в тех ситуациях, когда прямая коммуникация может быть затруднена.

Но сейчас мы начинаем осознавать, в чем состоит отрицательная сторона персонажей. Они по природе своей являются амальгамацией, усредненным набором атрибутов, которые мы приписываем своему среднему пользователю. А в реальности средних пользователей попросту не бывает.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑33 и ↓1+32
Комментарии3

Разработка браузерной онлайн игры без фреймворков и движков

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров36K

Привет, Хабр!

В этом посте будет описан процесс разработки онлайн игры на чистом javascript и WebGL (без фреймворков и движков). Будут рассмотрены некоторые алгоритмы, техники рендеринга, искусственный интеллект ботов и сетевая игра. Проект является полностью опенсорсным, в конце поста будет ссылка на репозиторий.
Много картинок и гифок
Всего голосов 88: ↑88 и ↓0+88
Комментарии42

Визуализация данных для киноманов: скрапим рекомендации фильмов и делаем интерактивный граф

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров29K

Однажды я наткнулся на интерактивную карту lastfm и решил обязательно сделать подобный проект для фильмов. Под катом история о том, как собрать данные, построить граф и создать своё интерактивное демо на примере данных с кинопоиска и imdb. Мы рассмотрим фреймворк для скрапинга Scrapy, пробежимся по методам визуализации больших графов и разберёмся с инструментами для интерактивного отображения больших графов в браузере.

Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑65 и ↓2+63
Комментарии18

Язык Lua и Corona SDK (1/3 часть)

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров31K
image

Если вы решили освоить разработку игр с использованием Corona SDK, эта статья даст вам необходимые основы самого движка и языка Lua, на котором вам придется разрабатывать. По своему этот язык прекрасен и во многих отношениях необычен. Я постарался собрать в одну статью все наиболее необходимые сведения, но их оказалось больше чем можно размещать в одной публикации и мне пришлось разделить статью на 3 части, эта первая часть и в ней мы рассмотрим следующие вопросы:

  • Порядок комментирования исходников
  • Переменные, константы, область видимости
  • Модули и организация проекта
  • Условные операторы
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии19

Классические алгоритмы и структуры данных на JavaScript

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров93K
Привет Всем! Я недавно запустил на GitHub проект JavaScript Algorithms and Data Structures, который содержит примеры классических алгоритмов и структур данных написанных на JavaScript с объяснениями, примерами и ссылками для дальнейшего изучения (в частности на соответствующие YouTube видео).

Основная задача проекта — помочь программистам в изучении и применении алгоритмов и сделать это на JavaScript-е.
Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑71 и ↓5+66
Комментарии31

Как специалисты Google Adwords помогли мне выбросить 150 000 грн (около $6000) за месяц или почему я больше не буду…

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров105K
Это довольно забавная история о том, как я попал впросак сознательно, причём дважды и в результате «сжег» не мало не много, а где-то $15 000, всего лишь за месяц. Причём чувствовал, что так будет, но решил пойти по этому пути. Ради чего? Ради опыта? Нет, что Вы. Как говорится, только две вещи бесконечны — Вселенная и человеческая глупость, хотя насчёт Вселенной я не уверен. Тут скорее всего хотелось проверить насколько можно доверять своей интуиции. И она меня не подвела, but that's so silly…
Читать дальше →
Всего голосов 122: ↑104 и ↓18+86
Комментарии253

Node.js и переход с PHP на JavaScript

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров61K
Больше десяти лет я был PHP-разработчиком, но недавно перешёл на JavaScript, используя его серверные и клиентские возможности. До этого я уже был знаком с JS. Сначала работал с jQuery, потом освоил Angular, и, наконец, начал пользоваться React.

Когда я начинал писать на PHP, я встраивал его в HTML-файлы. Получался не код, а полный бардак. Поэтому, для того, чтобы привести мои разработки в приличный вид, я начал пользоваться фреймворками, в частности, ZF1 и ZF2. Через некоторое время подход, при использовании которого начинают разработку с API, привёл к тому, что у меня оказался сервер, состоящий из сгенерированных REST API и из нескольких сотен строк моего собственного кода.



Так как лишь небольшая и не самая важная часть наших проектов была написана на PHP, возник вопрос о том, можем ли мы от него избавиться. И, если можем, чего нам это будет стоить, и что мы от этого получим. В этом материале я поделюсь опытом с теми, кто, как и я, хочет, понимая, что и зачем он делает, уйти из мира PHP и встать под знамёна JavaScript во всех его проявлениях.

Сегодня я расскажу, в основном, о своём путешествии с серверной стороны PHP на серверную сторону JS в виде Node.js. Здесь я не буду рассказывать о Webpack, React и о других клиентских технологиях JS.
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑52 и ↓13+39
Комментарии115

Как примерить корону

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров21K
Эта статья для тех, кому быстро надоедает играть в Angry Birds, 2048 или Lord of Rings и в чьих головах начинают зреть сценарии собственных игр. Я полагаю, на местном ресурсе таких индивидуумов не менее 95 процентов. Оставшиеся 5 процентов (скорей всего уже реализовавшие собственные идеи в виде приложений) могут пока погулять.

Знаете, еще 100 лет назад каждый приличный человек писал стихи. Сейчас каждый приличный человек пишет собственную 2Д игру. И самый главный вопрос — как быстро проверить играбельность своей идеи? Что увлекательней и рациональней — тыкать пальцем или кликать мышкой? Где сидят твои пользователи? На Андроиде или iOS-е? Под Windows, Linux или Mac? Каким инструментом пилить дерево познания?

Я проверил один из инструментов. Не исключено, что он может подойти тебе, приятель.
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑60 и ↓5+55
Комментарии43

Как я взломал пул для майнинга Bitcoin

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров57K
Сегодня веб-сайты работающие с криптовалютами являются очень «вкусной» мишенью для хакеров. И вроде бы их безопасность должна быть на высоком уровне, но нет. это далеко не всегда так. Посмотрите хотя бы на BlockChain Graveiard, где видно как крупнейшие сервисы банкротятся и закрываются в результате хакерских атак. Меня это воодушевило и я решил провести собственное исследование безопасности одного из таких веб-приложений. В этой статье я расскажу что из этого получилось и сколько мне заплатили. Интересно? Добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 125: ↑122 и ↓3+119
Комментарии28

Рендерим облака на мобильных девайсах

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров21K
3 года назад художник спросил меня:
— Слушай, а можно в нашу мобильную игру добавить красивые облачка?
— Нет, это абсолютно невозможно, у нас постоянно вращается камера, так что билборды будут смотреться очень фальшиво даже если на них добавить карты нормалей, а другие способы…
*художник погружается в летаргический сон*

Для меня нет большего удовольствия, чем выяснять, что я был неправ.



Про фотореалистичный рендеринг облаков написано много статей, но если хочется рисовать облака на смартфоне, приходится придумывать кучу всяких хаков, упрощений и допущений.
Под катом подробное описание рендеринга облаков на мобильных и много html5 гифок.
Поехали!
Всего голосов 73: ↑71 и ↓2+69
Комментарии20

Как мы выбирали между Elastic и Tarantool, а сделали свою (самую быструю) in-memory БД. С Join и полнотекстовым поиском

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров46K

Всем привет.


С середины 2016 года мы проектируем и разрабатываем новое поколение платформы. Принципиальное отличие от первого поколения — поддержка API "тонкого" клиента. Если старая платформа предполагает, что на клиента при запуске загружается метаинформация о всем контенте, который доступен для абонента, то новая платформа должна отдавать срезы данных отфильтрованные и отсортированы для отображения на каждом экране/странице.


Высокоуровневая архитектура на уровне хранения данных внутри системы — постоянное хранение всех данных в централизованном реляционном SQL хранилище. Выбор пал на Postgres, тут никаких откровений. В качестве основного языка для разработки — выбрал golang.


У системы порядка 10м пользователей. Мы посчитали, что с учетом профиля теле-смотрения, 10М пользователей может дать сотни тысяч RPS на всю систему.



Это означает, что запросы от клиентов и близко не стоит подпускать к реляционной SQL БД без кэширования, а между SQL БД и клиентами должен быть хороший кэш.


Посмотрели на существующие решения — погоняли прототипы. Данных, по современным меркам у нас немного, но параметры фильтрации (читай бизнес-логика) — сложные, и главное персонализированные — зависящие от сессии пользователя, т.е. использовать параметры запроса как ключ кэширования в K-V кэше будет очень накладно, тем более пейджинг и богатый набор сортировок никто не отменял. По сути, под каждый запрос от пользователя формируется полностью уникальный набор отфильтрованных записей.

Читать дальше →
Всего голосов 79: ↑74 и ↓5+69
Комментарии115

Объёмное атмосферное рассеяние света

Время на прочтение31 мин
Количество просмотров29K
image

Если вы прожили на планете Земля достаточно долго, то наверно задавались вопросом, почему небо обычно синее, но краснеет на закате. Оптическое явление, которое стало (основной) причиной этого, называется рэлеевским рассеянием. В этой статье я расскажу, как смоделировать атмосферное рассеяние, чтобы имитировать многие визуальные эффекты, которые проявляются на планетах. Если вы хотите научиться рендерить физически точные изображения чужих планет, то этот туториал определённо стоит изучить.

GIF

Статья разбита на следующие части:

  • Часть 1. Объёмное атмосферное рассеяние
  • Часть 2. Теория атмосферного рассеяния
  • Часть 3. Математика рэлеевского рассеяния
  • Часть 4. Путешествие сквозь атмосферу
  • Часть 5. Атмосферный шейдер
  • Часть 6. Пересечение атмосферы
  • Часть 7. Шейдер атмосферного рассеяния
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑50 и ↓0+50
Комментарии14

Руководство по написанию защищённых PHP-приложений в 2018-м

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров57K

Приближается 2018 год, и технари — в частности веб-разработчики — должны отбросить многие старые методики и верования в сфере разработки защищённых PHP-приложений. Особенно это относится ко всем, кто не верит, что такие приложения вообще возможны.


Это руководство — дополнение к электронной книге PHP: The Right Way с сильным уклоном в безопасность, а не общие вопросы программирования на PHP (вроде стиля кода).

Читать дальше →
Всего голосов 75: ↑72 и ↓3+69
Комментарии38

Не все так просто с Petya

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров111K
27-го июня, 2017 года новая кибератака поразила множество компьютерных систем в Украине и других странах. Атака была вызвана зловредом, который ESET определял как Diskcoder.C (aka ExPetr, PetrWrap, Petya, или NotPetya).

Эта атака маскировалась под эпидемию обычного шифровальщика — который шифровал данные на диске и требовал 300$ в биткоинах для восстановления данных. Но на самом деле, план был в нанесении ущерба, поэтому автора сделали все что могли, чтобы усложнить расшифровку данных.

В нашем блоге, мы уже отнесли эту атаку к группе TeleBots и раскрыли детали другой похожей цепочки атак против Украины. Эта статья раскрывает детали про первичный вектор распространения, который был использован для DiskCoder.C.

Итак, рассказ о поддельном обновлении.
Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑72 и ↓9+63
Комментарии360

Открытый курс машинного обучения. Тема 1. Первичный анализ данных с Pandas

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров1M


Открытый курс машинного обучения mlcourse.ai сообщества OpenDataScience – это сбалансированный по теории и практике курс, дающий как знания, так и навыки (необходимые, но не достаточные) машинного обучения уровня Junior Data Scientist. Нечасто встретите и подробное описание математики, стоящей за используемыми алгоритмами, и соревнования Kaggle Inclass, и примеры бизнес-применения машинного обучения в одном курсе. С 2017 по 2019 годы Юрий Кашницкий yorko и большая команда ODS проводили живые запуски курса дважды в год – с домашними заданиями, соревнованиями и общим рейтингом учаcтников (имена героев запечатлены тут). Сейчас курс в режиме самостоятельного прохождения.

Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑43 и ↓1+42
Комментарии61

Как вычисляют сумасшедших: патопсихологическая диагностика

Время на прочтение31 мин
Количество просмотров346K
Update 07.04.19: У статьи появилось продолжение с критическим разбором используемых методик, рекомендую ознакомиться с ним.

Привет, Geektimes! Этот пост я пишу в соавторстве с Лобановым Виталием (hdablin) по следам его публикации «Когнитивные стимуляторы и другая психофарма: можно ли стать умнее», посвящённой фармакологическим аспектам проблемы «разгона» мышления. В нём я хочу рассказать о патопсихологии, о том, как проверяют людей на адекватность в психиатрической больнице, о том, какими бывают нарушения мышления, как их выявляют, о том, где проходит разница между гиком и психически больным человеком, о том, можно ли диагностировать у себя психическое заболевание самостоятельно, и о многом другом, имеющем отношение к теме.

Немного о себе: меня зовут Кристина, я медицинский психолог (именно медицинский, окончивший медицинский же университет по специальности «Клиническая психология», это важно), три года проработала в психиатрической больнице, сейчас ушла в частную практику, но осталась в психиатрии как в индустрии. Имею специализацию в нейропсихологии. За время работы мне приходилось сталкиваться с самыми разными категориями пациентов — шизофрениками, БАРщиками, депрессивными, органиками; часть из них обращалась добровольно, часть была госпитализирована в остром состоянии, часть вообще была «принудчиками» (это люди, совершившие преступление, но направленные судом не в тюрьму, а к нам в психушку на принудительное лечение).

tl;dr: В статье рассказано о том, как, зачем и почему проводится диагностика нарушений работы психики.
Читать дальше →
Всего голосов 121: ↑118 и ↓3+115
Комментарии395

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Львов, Львовская обл., Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность