Когнитивистика часто используется в исследованиях аудитории игр: она позволяет выводить UI/UX на новый уровень, направлять внимание игроков и помогает им принимать нужные решения. Нашли статью, где рассматривается, что важно знать о работе мозга с точки зрения геймдева. Давайте разберемся, что такое когнитивная наука и как ее применять в рисерчах пользователей.
Indie game developer
Всё что нужно знать про ECS
Привет, Хабр! В этой статье я расскажу всё, что знаю про Entity-Component-System и попытаюсь развеять различные предубеждения об этом подходе. Здесь вы найдете много слов о преимуществах и недостатках ECS, об особенностях этого подхода, о том как с ним подружиться, о потенциальных граблях, о полезных практиках, а также в отдельном разделе коротко посмотрим на ECS фреймворки для Unity/C#.
Улучшаем ваш Unity проект. Гайд по ECS для MonoBehavior разработчиков
Привет, Хабр!
На обложке демо-игра Megacity. Она содержит 4,5 млн элементов Mesh Renderer, 5000 динамических транспортных средств, 200 000 уникальных строительных объектов и 100 000 уникальных аудиоисточников. Но самое удивительное, что вся эта мощь запустилась на Iphone X при 60 кадрах в секунду . Как все это возможно?
Пару лет назад компания Unity представила свой стек DOTS, на котором и построен проект Megacity. Это некий список технологий, которые в совокупности позволяют колдовать и ускорять ваш проект в десятки раз. В корне всей магии лежат 2 простых заклинания:
- Если правильно управлять данными, процессору будет легче их обрабатывать, а если их легче будет обрабатывать, то игрокам будет легче жить.
- Количество ядер процессора растет, но код среднестатистического программиста не использует все ядра процессора. А значит игрокам все же живется туго. Фреймрейт ведет себя как Джокер - непредсказуемо.
Семь книг для тех, кто хочет стать гейм-дизайнером
В этой статье рассказывается о том, когда и как дизайн игр стал профессией, а также о том, как он сформировался в отдельную дисциплину. Также мы предложим 7 книг, которые нужно прочитать каждому гейм-дизайнеру. Мы объясним, что особо ценного в этих книгах и как они позволят вам стать профессиональным гейм-дизайнером. Существуют и другие статьи с рекомендациями книг по дизайну игр, но их авторы не указывают конкретный порядок их чтения. Мы перечислили книги в определённом порядке, позволяющем читателю плавно повышать свои навыки гейм-дизайна. Более того, в статье подробно описаны порядок и причины для изучения этих книг.
Эта статья не является маркетингом описываемых материалов, а предоставляет информацию о том, где и чему учиться.
Unity «Best» Practices
Эта статья родилась из внутреннего доклада для коллег, которые уже достаточно давно занимаются разработкой игр, но только недавно прикоснулись к Unity. Здесь мы собрали фишки и особенности работы с этим игровым движком разной степени капитанскости, почерпнутые из собственного опыта, которые стоит знать, чтобы эффективно им пользоваться и уже никогда ничему не удивляться.
Что такое AssetPostprocessor и чем Animation отличается от Animator? Почему не стоит доверять OnTriggerExit и зачем вам CanvasGroup? Чем хорош GameObject.Find и как вас спасут Property?
Далее в статье обсудим это, а также другие «особенности» работы с движком Unity.
От микросервисного монолита к оркестратору бизнес-сервисов
Если вы определите, на каком из этапов находитесь сейчас, это поможет вам понять плюсы и минусы текущего этапа, оценить стоит ли идти на следующий этап и, если стоит, увидеть шаги необходимые для перехода.
Разработка web API
Интро
Это краткий перевод основных тезисов из брошюры «Web API Design. Crafting Interfaces that Developers Love» Брайана Маллоя из компании Apigee Labs. Apigee занимается разработкой различных API-сервисов и консталтингом. Кстати, среди клиентов этой компании засветились такие гиганты, как Best Buy, Cisco, Dell и Ebay.
В тексте попадаются комментарии переводчика, они выделены курсивом.
Собираем API-интерфейсы, которые понравятся другим разработчикам
Понятные URL для вызовов API
Первый принцип хорошего REST-дизайна — делать вещи понятно и просто. Начинать стоит с основных URL адресов для ваших вызовов API.
Ваши адреса вызовов должны быть понятными даже без документации. Для этого возьмите себе за правило описывать любую сущность с помощью коротких и ясных базовых URL адресов, содержащих максимум 2 параметра. Вот отличный пример:
/dogs для работы со списком собак
/dogs/12345 для работы с отдельной собакой
Пошаговый алгоритм работы с ASO
У этого есть две причины:
1. По последним данным 60% от общего кол-ва органических (бесплатных) установок приложения получают именно из поиска в сторах.
2. Средний CTI (конверсия из просмотра страницы в установку) по рынку составляет 25%. Визуальная оптимизация странички приложения позволяет поднять CTI до 40-50%, что соответственно уменьшает стоимость установки в 2 раза.
В данной статье мы распишем каждый из шагов по ASO, как его настраивать, покажем примеры как нужно и как не нужно делать. Статья будет полезна новичкам в сфере ASO а также разработчикам, CTI которых ниже 20%.
Если интересно, добро пожаловать под кат.
ASO оптимизация. Составление семантического ядра для магазинов приложений
Это будет первая статья цикла “Популяризация ASO”. В этом цикле я опишу все этапы оптимизации приложения, какими сервисами пользуюсь и на что нужно обращать внимание при проведении оптимизации.
Конкретно эта статья будет про составление семантическая ядра. И да, она будет полезна для владельцев приложений всех сторов и разработчиков, т.к. мы рассмотрим концепцию сбора семантического ядра, которую можно применять к любому магазину приложений. Также, будет рассмотрено несколько очень полезных инструментов, которыми я пользуюсь при его сборе.
Подкаст «Хочу в геймдев» #21
Двадцать первый выпуск подкаста - мы говорим о профессии Нарративный дизайнер. Чем занимается нарративный дизайнер, каковы особенности этой профессии? Что нужно делать, чтобы стать им? Об этом и не только вы узнаете в 21-м выпуске!
Splatter tiles: как без особой возни создавать тайлы для игр
Я единственный художник в нашей игровой студии, а это значит, что мне приходится заниматься анимацией, UI, рекламными материалами, ресурсами для соцсетей, персонажами, предметами и окружениями. Всё, в чём нужно хотя бы немного искусства, ложится на мои плечи. Я часто ощущаю всю лежащую на мне нагрузку, поэтому задаюсь вопросом:
Можно ли всё это как-то ускорить?!
В этой статье я расскажу о том, как мы разрабатываем тайлы 2D-окружений для таких игр, как Levelhead и Crashlands, и покажу методику, позволяющую нам сэкономить немного времени и повысить универсальность графических ресурсов окружений. Этот метод также упрощает создание органически выглядящих типов рельефа, хорошо сочетающихся друг с другом. Я не предлагаю при создании тайлсетов окружений пользоваться только этим способом, но он станет хорошим пополнением набора инструментов для любого художника.
Этот способ называется SPLATTER TILE!
Звуки для UI: подборка тематических ресурсов
Другие наши подборки:
- Где взять аудиосемплы для ваших проектов: 9 ресурсов (+29, ★259, ䷉6,7k)
- 12 тематических ресурсов с треками по лицензии Creative Commons (+55, ★482, ䷉19,2k)
Блиц с Ильей Красинским: как пристрелить плохие гипотезы, за что уволить продакта и как расти за минимум дейcтвий?
Смотрите расшифровку под катом.
Перевод вики проекта Svelto.ECS. ECS фреймворк для Unity3D
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод вики проекта Svelto.ECS, написанного Себастьяно Мандала (Sebastiano Mandalà).
Svelto.ECS — результат многолетних исследований и применения принципов SOLID в разработке игр на Unity. Это одна из многих реализаций паттерна ECS, доступная для C# с различными уникальными функциями, введенными для устранения недостатков самого паттерна.
Unity3D ECS и Job System
Unity: бесконечный процедурно генерируемый город, получаемый при помощи алгоритма WFC (коллапс волновой функции)
Как законодатели мод по теме Unity на российском рынке предлагаем вам почитать интересное исследование о практическом использовании алгоритма WFC (Wave Function Collapse), построенного по образу и подобию известного принципа квантовой механики и очень удобного при процедурной генерации уровней в играх. Ранее на Хабре уже публиковался подробный рассказ об этом алгоритме. Автор сегодняшней статьи Мариан Кляйнеберг рассматривает алгоритм в контексте трехмерной графики и генерации бесконечного города. Приятного чтения!
Создание моментальных игр на Unity в Google Play Instant
Google анонсировал сервис Google Play Instant в марте 2018-го; с тех пор гейм-девелоперы могут создавать игры с мгновенным погружением. Существует несколько способов привлечения игроков в мгновенные игры: от кнопки TRY NOW («Попробуйте сейчас!») в Google Play до обычной ссылки, которую могут расшарить друг другу пользователи. Благодаря этому разработчики могут продемонстрировать свою игру и привлечь новых пользователей. В этой статье рассказывается о том, как создать билд готовой к выпуску мгновенной игры на Unity с нуля, а также преимущества мгновенных игр. Продолжение под катом.
Поваренная книга разработчика: DDD-рецепты (5-я часть, Процессы)
Введение
В рамках предыдущих статей мы описали: область применения, методологические основы, пример архитектуры и структуры. В данной статье, я хотел бы рассказать как описывать процессы, о принципах сбора требований, чем отличаются бизнес требования от функциональных, как перейти от требований — к коду. Рассказать о принципах применения Вариантов Использования (Use Case) и как они нам могут помочь. Разобрать на примерах варианты реализации шаблонов проектирования Interactor и Service Layer.
Примеры приведенные в статье даны с использованием нашего решения LunaPark, оно поможет вам с первыми шагами в описанных подходах.
Отделяем функциональные требования от бизнес требований.
Снова и снова случается так, что многие бизнес-идеи на самом деле не превращаются в конечный, намеченный продукт. Зачастую это происходит из-за неспособности понять разницу между бизнес-требованиями и функциональными требованиями, что в конечном итоге, приводит к несоответствующему сбору требований, ненужной документации, задержкам проекта и крупным проектным сбоям.
Или иногда мы сталкиваемся с ситуациями, в которых, хотя окончательное решение отвечает потребностям клиентов, но каким-то образом бизнес-цели не достигаются.
Поэтому крайне важно разделить бизнес-требования и функциональные требования, до того момента, как вы начнете их определять. Давайте разберем пример.
Вы и ваша работа *
Доктор Ричард Хэмминг, профессор морской школы Монтерея в штате Калифорния и отставной учёный Bell Labs, прочёл 7 марта 1986 года очень интересную и стимулирующую лекцию «Вы и ваши исследования» переполненной аудитории примерно из 200 сотрудников и гостей Bellcore на семинаре в серии коллоквиумов в Bell Communications Research. Эта лекция описывает наблюдения Хэмминга в части вопроса «Почему так мало учёных делают значительный вклад в науку и так многие оказываются в долгосрочной перспективе забыты?». В течение своей более чем сорокалетней карьеры, тридцать лет которой прошли в Bell Laboratories, он сделал ряд прямых наблюдений, задавал учёным очень острые вопросы о том, что, как, откуда, почему они делали и что они делали, изучал жизни великих учёных и великие достижения, и вёл интроспекцию и изучал теории креативности. Эта лекция о том, что он узнал о свойствах отдельных учёных, их способностях, чертах, привычках работы, мироощущении и философии.
Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #300 (27 мая — 2 июня)
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Зарегистрирован
- Активность