• Создаём библиотеку по последнему слову техники

      Привет, Хабр. Это статья о том как написать Hello world по последнему слову техники.


      В конце мы получим hello world библиотеку которая:


      • Использует typescript
      • Заботится о codestyle
      • Генерирует доку
      • Проводит тесты
      Читать дальше →
      • +10
      • 5,7k
      • 8
    • Феномен XY: как избежать «неправильных» проблем

        Задумывались ли вы когда-нибудь о том, как много часов, месяцев и даже жизней было впустую потрачено на решение «неправильных» проблем?


        Читать дальше →
      • Разбираемся в основах Blockchain: Задача Византийских Генералов. Часть 1

        • Перевод
        Перевод статьи подготовлен специально для студентов курса «Архитектор высоких нагрузок», который стартует уже в этом месяце.




        Блокчейн – это децентрализованная система, состоящая из различных субъектов, которые действуют в зависимости от своих стимулов и имеющейся у них информации.

        Всякий раз, когда новая транзакция транслируется по сети, узлы могут включить эту транзакцию в копию своего леджера или проигнорировать ее. Когда большинство участников сети принимают решение о принятии определенного состояния, достигается консенсус.
        Читать дальше →
      • О сетевой модели в играх для начинающих

        • Перевод
        image

        Последние две недели я работал над сетевым движком для своей игры. До этого я вообще ничего не знал о сетевых технологиях в играх, поэтому прочитал множество статей и провёл множество экспериментов, чтобы уяснить все концепции и иметь возможность написать собственный сетевой движок.

        В этом руководстве я хотел бы поделиться с вами различными концепциями, которые вам нужно изучить перед написанием собственного игрового движка, а также самыми лучшими ресурсами и статьями для их изучения.

        В целом существует два основных типа сетевых архитектур: peer-to-peer и клиент-серверная. В архитектуре peer-to-peer (p2p) данные передаются между любыми парами подключенных игроков, а в клиент-серверной архитектуре данные передаются только между игроками и сервером.

        Хотя архитектура peer-to-peer по-прежнему используется в некоторых играх, стандартом является клиент-серверная: она проще в реализации, требует канал меньшей ширины и облегчает защиту от читерства. Поэтому в этом руководстве мы сосредоточимся на клиент-серверной архитектуре.
        Читать дальше →
        • +18
        • 11k
        • 5
      • Лучшие методики тестирования в JavaScript и Node.js

        • Перевод
        • Tutorial

        Это исчерпывающее руководство по обеспечению надёжности в JavaScript и Node.js. Здесь собраны десятки лучших постов, книг и инструментов.

        Сначала разберитесь с общепринятыми методиками тестирования, которые лежат в основе любого приложения. А затем можно углубиться в интересующую вас сферу: фронтенд и интерфейсы, бэкенд, CI или всё перечисленное.
        Читать дальше →
        • +45
        • 15,5k
        • 3
      • Архитектура микросервисов

        • Перевод


        К сожалению, у меня нет опыта работы с микросервисами, но около года назад я очень активно интересовался этой темой и изучил все источники информации, какие смог найти. Я просмотрел несколько выступлений на конференциях, прочитал несколько статей очень авторитетных и опытных специалистов вроде Мартина Фаулера, Фреда Джорджа, Эдриана Кокрофта и Криса Ричардсона, чтобы как можно больше узнать о микросервисах. Эта статья — результат моих изысканий.
        Читать дальше →
      • Разработка под WebAssembly: реальные грабли и примеры



          Анонс WebAssembly состоялся в 2015-м — но сейчас, спустя годы, всё ещё немногие могут похвастаться им в продакшне. Тем ценнее материалы о подобном опыте: информация из первых рук о том, каково с этим жить на практике, пока что в дефиците.

          На конференции HolyJS доклад об опыте использования WebAssembly получил высокие оценки зрителей, и теперь специально для Хабра подготовлена текстовая версия этого доклада (видеозапись также приложена).
          Читать дальше →
        • Построение микросервисной архитектуры на Golang и gRPC, часть 1

          Введение в микросервисную архитектуру


          Часть 1 из 10


          Адаптация статей Ewan Valentine.


          Это серия из десяти частей, я постараюсь раз в месяц писать про построение микросервисов на Golang. Я буду использовать protobuf и gRPC в качестве основного транспортного протокола.


          Стек, который я использовал: golang, mongodb, grpc, docker, Google Cloud, Kubernetes, NATS, CircleCI, Terraform и go-micro.


          Зачем мне это? Поскольку мне потребовалось много времени, чтобы разобраться в этом и решить накопившиеся проблемы. Так же я хотел поделиться с вами тем, что я узнал о создании, тестировании и развертывании микросервисов на Go и другие новые технологии.


          В этой части, я хочу показать основные концепции и технологии для построения микросервисов. Напишем простую реализацию. В проекте будут следующие сущности:


          • грузы
          • инвентарь
          • суда
          • пользователи
          • роли
          • аутентификация
          Читать дальше →
          • +9
          • 17,3k
          • 8
        • Laravel 5.3: Подготовка к разработке (для новичков)

            Приветствую тебя, Хабра-сообщество и новички в мире Laravel!

            Данная статья написана для новичков в сфере Лары и призвана помочь им в начальной стадии освоения фреймворка.

            В статье будут рассмотрены, так сказать, «базовые» пакеты, без которых лично мне трудно работать над каким-либо проектом.

            Итак, если Вам интересна тема, прошу под кат.

            Laravel 5.3

            Читать дальше →
          • Путеводитель по JavaScript Promise для новичков

            • Tutorial
            image

            Этот материал мы подготовили для JavaScript-программистов, которые только начинают разбираться с «Promise». Обещания (promises) в JavaScript – это новый инструмент для работы с отложенными или асинхронными вычислениями, добавленный в ECMAScript 2015 (6-я версия ECMA-262).
            Читать дальше →
          • Небольшой обзор исходного кода трояна zeus

            Введение


            image
            Как нам подсказывает англо-русский словарь, zeus переводится как Зевс, Громовержец, главный бог древне-греческого пантиона. Назвав свое творение zeus в далеком уже 2007 году, неизвестный автор трояна взял на себя определенные обязательства, обязывающие быть если не главным, то как минимум в числе первых, и надо признать, он выполнил, и даже перевыполнил эти обязательства.
            Zeus-троян стал уже легендарным на просторах Интернета и даже за его пределами за последние несколько лет. Ни один из троянов не зацвел таким буйным цветом, не распространился так широко, как этот, а по широте охвата zeus ненамного отстает от печально знаменитого червя Kido/Conficker.
            Читать дальше →
          • Android Process: Я тебя породил, я тебя и …



              Вы когда-нибудь задумывались о том, что происходит с вашим приложением после того, как система убила его процесс за ненадобностью? Печально, но многие об этом даже не беспокоятся, словно это будет происходить в параллельной вселенной и их это не касается. Особенно этому подвержены новички. Их слепая вера в непоколебимость статик ссылок просто поражает.

              В этой статье я расскажу о некоторых ошибках, которые могут возникнуть в результате нарушения шестой заповеди (не убей) по отношению к процессу приложения, и о том как проверить на сколько качественно он возвращается с того света.
              Читать дальше →
            • Пять способов оптимизации кода для Android 5.0 Lollipop

              • Перевод
              Как сделать программы быстрее? Один из эффективных способов – оптимизация кода. Зная особенности платформы, для которой создаётся приложение, можно найти эффективные способы его ускорения.


              Читать дальше →
            • Киски: Рефакторинг. Часть третья или причесываем шероховатости

              • Перевод
              • Tutorial
              imageВ первой и второй частях серии статей мы проделали немного работы по разделению того кода и тех лишних действий, которые мы понаписали в одной функции. В основном же мы имели дело с классами HttpClient и Cache, и их разными реализациями, чтобы написать тестируемый клиент для апи кисок.

              Представление данных


              До этого мы обращали много внимания на поведение и общую структуру кода, но забиывали про на данные, с которыми имеем дело. Сейчас у нас все является строками, включая возвращаемое значение CatApi::getRandomImage(). То есть вызывая этот метод, мы «знаем», что получим строку. Говорю «знаем», так как PHP может вернуть все — объект, ресурс, массив и т.д. Тем не менее, хоть в случае с RealCatApi::getRandomImage() мы и можем быть уверенны, что нам придет строка, так как мы явно приводим значение к ней, мы не можем точно сказать, что эта строка будет «полезна» (валидна) для того, кто вызвал этот метод: это может быть и пустая строка, строка, которая не содержит URL (типа «I am not a URL») и так далее.
              Читать дальше →
              • +12
              • 9,6k
              • 5
            • Slack. Небольшой обзор отличного сервиса



                Некоторое время назад после волшебного пендаля под названием Tolstoy Summer Camp я начал пилить свой стартап.
                Сначала у меня в команде было два разработчика и дизайнер. Потом один разработчик ушёл пилить свой проект. Затем появился другой разработчик. И всё бы ничего, но я сходил с ума от того что не мог найти простых и понятных средств ведения дел в таких маленьких компаниях как моя.
                Я перепробовал тучу всяких Basecamp, Asana, Redmine, Trello, Мегаплан и прочих, массу мессенджеров в разных сочетаниях c он-лайн файлопомойками типа Dropbox и GoogleDrive — ничего мне не нравилось. «Ну, не то это всё, не то!».
                Но, в конце-концов, решение было найдено.
              • Ненастоящие сеньор-девелоперы, или почему годы опыта ни о чем не говорят

                • Перевод
                Опытный программист из Торонто Мэтт Бриггс так любит свою работу, что говорит: «я бы писал код, даже если бы это было нелегальным». А когда он опубликовал в своем блоге пост о джуниорах, мидлах и старших разработчиках, то собрал больше сотни восхищенных комментариев. Мы в Alconost тоже восхитились и перевели эту статью для вас.

                Мы работаем в странной индустрии. Потребность в разработчиках здесь значительно выше, чем кадровое предложение. Эта проблема существует многие годы, и со временем она становится острее.

                Мы испытываем серьезную нехватку талантов, хотя индустрия довольно молода. Большинство софтверных проектов проваливаются, и практически все превышают бюджет. А лучшая идея, которую могут предложить сильнейшие умы, сводится к «Есть несколько стандартных способов решения подобных проблем, но наши решения часто не срабатывают. Единственное, что можно сделать — это попробовать и посмотреть на результат».

                Реальность такова, что под «старшим разработчиком» понимается человек, который ваяет код более 3 лет. Его ставят на руководящую позицию, и обычно все заканчивается ожидаемо плачевно.

                На самом деле, попытка оценивать людей временными интервалами – слишком упрощенный способ для таких тонких материй, как знание и профессиональный опыт. Но дела обстоят именно так. И если продолжать классифицировать специалистов подобным образом, то самое время нашей индустрии брать тайм-аут. Есть разница между человеком с 10-летним опытом, и тем, кто за то же время стал опытнее в 10 раз.


                Постер из сериалa «Компьютерщики»
                Читать дальше →
              • Киски: Рефакторинг

                • Перевод
                • Tutorial
                imageДобрый день, Хабровчане!

                Продолжаю совмещать развитие навыков перевода c английского и изучение интересных, с моей точки зрения, материалов по программированию и делюсь с вами слегка адаптированным переводом первой части из небольшого цикла статей про рефакторинг от голландца Matthias Noback, который живет в городе Зейст что вблизи Утрехта.

                По большей части, в трех статьях речь идет о рефакторинге, а именно о выделении отдельных сущностей и создании самостоятельных частей кода, которые затем удобно тестировать и модифицировать. Это, естественно, приведет к увеличению количества абстракций и усложнению всей задачи, но Noback без этого не может.

                Смысловое значение этой статьи не затронуто, а все изменения (заголовок и пара замен названия сервиса) сделаны лишь с целью разбавить довольную сухую и, надеюсь, простую в плане сложности материала статью, чтобы затем перейти к следующим частям всего цикла.
                Все подробности, как обычно, под хабракатом..
              • Киски: Рефакторинг. Часть вторая или лечение зависимостей

                • Перевод
                • Tutorial
                image Этот перевод является продолжением цикла статей про рефакторинг от Matthias Noback.

                Мир не так надежен, чтобы на него опираться


                Во время юнит тестирования нет необходимости в том, чтобы внешняя среда была вовлечена в сам процесс тестирования. Выполняя реальные запросы к базе данных, HTTP запросы или же запись в файлы, вы замедляете тесты, так как эти операции непредсказуемы. Например, если сервер, к которому вы совершаете запросы во время тестирования упал или же ответил не лучшим образом — юнит тест упадет даже в том случае, если все остальное работает верно. Это плохо, так как юнит тесты должны падать только тогда, когда код выполняет что-то, чего он делать не должен.

                Как можно было заметить в прошлой статье, оба класса (CachedCatApi и RealCatApi) зависят от внешних факторов. Первый из них записывает файлы в файловую систему, второй — делает реальные HTTP запросы, в то время как эти моменты довольно низкоуровневые и для них не используются правильные инструменты. Более того, в этих классах не учитывается большое количество пограничных случаев.

                Оба класса могут быть лишены подобных зависимостей и для этого достаточно того, чтобы новые классы инкапсулировали все эти низкоуровневые детали. Например, мы запросто можем убрать вызов file_get_contents() в другой класс с названием FileGetContentsHttpClient.

                class FileGetContentsHttpClient
                {
                    public function get($url)
                    {
                        return @file_get_contents($url);
                    }
                }
                

                Читать дальше →
              • Про модель, логику, ООП, разработку и остальное

                  Часто ли вы задумываетесь – почему что-то сделано так или иначе? Почему у вас микросервисы или монолит, двухзвенка или трехзвенка? Зачем вам многослойная архитектура и сколько у вас вообще слоев? Что такое бизнес-логика, логика приложения, презентационная логика и почему все так разделено? Посмотрите на свое приложение – как оно вообще спроектировано? Что в нем и где находится, почему это сделано именно так?
                  Потому что так написано в книжках или так говорят авторитетные личности? Какие ВАШИ проблемы решает тот или иной подход/паттерн?
                  Даже то, что на первый взгляд кажется очевидным, порой бывает очень сложно объяснить. А иногда, в попытке объяснения, приходит понимание того, что очевидные мысли были и вовсе ошибочны.
                  Давайте попробуем взять какой-нибудь пример и изучить на нем эти вопросы со всех сторон.
                  Читать дальше →
                • Обзор способов и протоколов аутентификации в веб-приложениях



                    Я расскажу о применении различных способов аутентификации для веб-приложений, включая аутентификацию по паролю, по сертификатам, по одноразовым паролям, по ключам доступа и по токенам. Коснусь технологии единого входа (Single Sign-On), рассмотрю различные стандарты и протоколы аутентификации.

                    Перед тем, как перейти к техническим деталям, давайте немного освежим терминологию.

                    • Идентификация — это заявление о том, кем вы являетесь. В зависимости от ситуации, это может быть имя, адрес электронной почты, номер учетной записи, итд.
                    • Аутентификация — предоставление доказательств, что вы на самом деле есть тот, кем идентифицировались (от слова “authentic” — истинный, подлинный).
                    • Авторизация — проверка, что вам разрешен доступ к запрашиваемому ресурсу.


                    Например, при попытке попасть в закрытый клуб вас идентифицируют (спросят ваше имя и фамилию), аутентифицируют (попросят показать паспорт и сверят фотографию) и авторизуют (проверят, что фамилия находится в списке гостей), прежде чем пустят внутрь.

                    Аналогично эти термины применяются в компьютерных системах, где традиционно под идентификацией понимают получение вашей учетной записи (identity) по username или email; под аутентификацией — проверку, что вы знаете пароль от этой учетной записи, а под авторизацией — проверку вашей роли в системе и решение о предоставлении доступа к запрошенной странице или ресурсу.

                    Однако в современных системах существуют и более сложные схемы аутентификации и авторизации, о которых я расскажу далее. Но начнем с простого и понятного.
                    Читать дальше →