Как стать автором
Обновить
69
-1
Никита @Goerging

Разработчик-любитель

Отправить сообщение

Нет, этот код на гитхаб не загружал, не посчитал, так сказать, достойным :)

Да, не исключаю. Я переводчик тот еще)

Есть еще опенсурсная mindustry, хороший и более простой аналог factorio

Часто ли вы видите такое? Это из разряда тех игр, где есть ВСЕ. "Рай" с миллионом квестов, бесконечными неповторяющимися заданиями, персонажами и с еще кучей механик, которые перечисляют, как будто, по желаниям ребенка.

Типа: "О, а пускай там будет гипер-лазер-пушка, стреляющая радиоактивными ягнятами", "О, а еще хочу ядреный хрен, замазывающий экран врага чернилами спрута"

Контента много, возможностей много, но... Они не нужны. То, что вы говорите - это игры в сферическом вакууме. Такие "если" можно выдумывать до бесконечности, и если так посудить, любая игра режет механики и лишает интересных ситуаций. Просто потому, что иначе нельзя. Какая-то утопия у вас, что ли.

Ну тут уже зависит от разработчика и игры. Starcraft 2 - киберспортивная мега-игра, поэтому логично возложить большую ответственность на игрока за его действия. Где-то это излишне, и описанная автором мне кажется именно этот вариант. Рогалики слишком рандомны по своей природе, и я солидарен с автором, что пускай лучше "голос свыше будет ему говорить", если тыкание в стену не предусмотрено, а всякие дебафы, типа той же слепоты пускай обрабатываются отдельно. Сколько людей, столько и мнений.

Автор сам же говорил, что не хочет, чтобы это вызывало попоболь:

Многие игры забили на это, но я не хочу, чтобы подобное наказывалось. Рогалики и без этого безжалостны.

Там более, никто не мешает включить механику слепоты в действие "идти". Да, конечно в итоге учет каждой возможной ситуации там приведет к лютому раздутому коду, но можно, например, выстроить иерархию уже вокруг действия "идти", основной класс которого будет смотреть на модификаторы и выкидывать в качестве альтернативы нужный дочерний.

В общем, я уверен, что при желании можно реализовать что угодно. Цикл и правда получился весьма гибкий.

Забавно было бы обучать сеть по ее же предыдущим выводам :)

Интересно, насколько быстро все скатится в бессмыслицу

Надеюсь, наши власти не последуют примеру

Утром люди не проснулись, каждый еще у себя на уме, по себе знаю :)

Так что максимум, что я получу, это вежливую просьбу пойти куда подальше и снисходительный взгляд, ничего особенного.

Радует, что такого пока нет в метро и т.п.

По поводу свиней - каждый день, уезжая утром на электричке, вижу, как вокруг столба со знаком "курить запрещено" стоит два-три человека и вы не поверите, курит

Часть из них я бы назвал "советами для олимпиадников"

Меня какое то время тоже задалбывали со звонками, так я просто перестал их брать. Не то что скидывать, а вообще игнорировать, просто отключать звук и ждать, пока сами сбросят.

Последние месяцы звонков почти нет.

Интересно было бы посмотреть на статистику по движкам среди успешных или хорошо оцененных игр, т.к. на том же Unity полно проходных, а то и откровенно мусорных проектов.

Это как раз из-за его распиаренности и кол-ва обучающих материалов. Многие просто пробуют себя именно на этом движке, попутно заливая свои проекты в стим.

Думаю, что на том же Unreal таковых игр намного меньше, т.к. его в качестве движка для обучения берут заметно реже и качественных проектов в процентном соотношении получается больше, чем у Unity.

Также есть немного более познавательное видео по этой же теме, причем с той же лекции)

Я разве сквзал что на этом костыле нельзя сделать игру?) Костыли в принципе штука распрострненная, речь идет о куда более сложных вещах, чем просто сетка.

Для реализации изометрии (всмысле когда я поворачивал сетку) все равно понабядятся рксчеты посложнее целочисленного деления. Если честно я не знаю, как рисуется сетка в HOMM, но в силу мощностей тех лет предположу, что это текстура, нарисованная художниками с помощью сторонних инструментов.

Я бы честно не осмелился назвать это «реализацией», скорее продвинутый костыль из подвального геймдева года 2010. Сделать нормальные преобразования, отрисовку сетки и всякие интересные штуки, по типу изометрии, с таким подходом тупо не получится. Если вы можете, покажите, пожалуйста.
Забавно, мне тоже приходило множество идей в голову именно для шестиугольной сетки, после того как идеи на обычной иссякли. Собственно поэтому я и заинтересовался этой темой)

Конкретно у меня в голове заела космическая тематика, последнее время и делаю только стрелялки с космическими кораблями, вот с гексагонами прям глоток свежего воздуха.
Если речь идет о создании обычных игр, но с левел дизайном с использованием тайлов (например платформеров), я соглашусь. Однако мой способ куда лучше подходит для работы с пошаговым геймплеем и динамически изменяемой тайловой картой, ведь в годо интерфейс взаимодействия с tilemap через код достаточно ограничен, а тут можно реализовать что угодно. Также тут идет работа с отдельными объектами, что может и замедляет работу, зато обеспечивает гибкость, какой не обладает стандартный инструмент.
Единственное что для этого надо сделать — это соединить начало и конец карты, т.е. сделать доступным переход из крайней точки в нулевую. А текстуру карты зациклить при ее перемещении.
В целом, я бы делал текстурирование текста через шейдеры. Т.е. есть некоторая маска, текстуру которой передаем через uniform. Далее просто во фрагментной функции умножаем пиксель на соответствующий из маски. Набросал небольшой пример, скачать можно тут. В идеале текстура должна быть тайловая, чтобы не было видно швов.
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность