• TDD в геймдеве или «кроличий ад»

    • Перевод
    TDD в геймдеве применяют довольно редко. Обычно проще нанять тестировщика, чем выделить разработчика для написания тестов — так экономятся и ресурсы, и время. Поэтому каждый успешный пример использования TDD становится интереснее. Под катом перевод материала, где эту технику разработки применили при создании передвижения персонажей в игре ElemenTerra.


    Читать дальше →
  • 10 принципов объектно-ориентированного программирования, о которых должен знать каждый разработчик

    • Перевод


    Мне довольно часто встречаются разработчики, которые не слышали о принципах SOLID (мы подробно рассказывали о них здесь. — Пер.) или объектно-ориентированного программирования (ООП), или слышали, но не используют их на практике. В этой статье описываются преимущества принципов ООП, которые помогают разработчику в его ежедневном труде. Некоторые из них хорошо известны, другие — не очень, так что статья будет полезна и новичкам, и уже опытным программистам.
    Читать дальше →
  • Bluetooth LE не так уж и страшен, или Как улучшить пользовательский опыт без особых усилий

      Недавно мы в команде придумали и реализовали функцию передачи денег по воздуху с помощью технологии Bluetooth LE. Я хочу рассказать вам, как мы это сделали и что Apple предоставляет нам из инструментов. Многие разработчики думают что Bluetooth — это сложно, ведь это достаточно низкоуровневый протокол, и по нему не так много специалистов. Но всё не так страшно, и на самом деле использовать эту функцию очень просто! А те функции, которые можно реализовать с помощью Bluetooth LE, безусловно, интересны и впоследствии позволят выделить ваше приложение среди конкурентов.


      Читать дальше →
    • В этой статье слишком много воды

        «Мы начинаем разработку новой игры, и нам нужна классная вода. Такую сможешь?»


        , — cпросили меня. «Да не вопрос! Конечно, смогу», — ответил я, но голос предательски задрожал. «А, еще и на Unity?», — и мне стало понятно, что впереди очень много работы.
        Читать дальше →
      • Импорт 3D-моделей в Unity и подводные камни

          Представляем третью статью нашего цикла о работе с 3D-моделями в Unity. Предшествующие статьи: «Особенности работы с Mesh в Unity» и «Unity: процедурное редактирование Mesh».

          В мире компьютерной графики существует множество форматов представления 3D-моделей. Некоторые из них позиционируются как универсальные, другие — как оптимизированные под конкретные задачи или платформы. В любой сфере мечтают работать с универсальным форматом, но реальность говорит нам «нет». Более того, из-за такого зоопарка получается порочный круг: разработчики «универсальных» инструментов придумывают свои внутренние форматы для обобщения предыдущих, увеличивая популяцию и плодя средства преобразования форматов. Так появляется проблема потери или искажения данных при конвертации. Проблема стара как мир (мир IT, конечно), и она не обошла стороной импорт моделей в Unity.

          В этой статье мы расскажем о некоторых трудностях, с которыми приходится сталкиваться при работе с моделями в Unity (особенности функционирования ModelImporter, разница представлений 3D-объектов и др.), а также о том, какие инструменты мы создали, чтобы эти трудности преодолеть.

          Читать дальше →
        • Как разобрать сетевой протокол мобильной MMORPG

          За годы игры в одну мобильную ММОRPG у меня накопился некоторый опыт по ее реверс-инжинирингу, которым я хотел бы поделиться в цикле статей. Примерные темы:

          1. Разбор формата сообщений между сервером и клиентом.
          2. Написание прослушивающего приложения для просмотра трафика игры в удобном виде.
          3. Перехват трафика и его модификация при помощи не-HTTP прокси-сервера.
          4. Первые шаги к собственному («пиратскому») серверу.

          В данной статье я рассмотрю разбор формата сообщений между сервером и клиентом. Заинтересовавшихся прошу под кат.
          Читать дальше →
        • Jetpack Compose

          • Перевод

          image


          • Jetpack Compose это отдельный набор инструментов разработанный для упрощения разработки UI. Он соединяет модель реактивного программирования с лакончностью и лёгкостью использования языка программирования Kotlin
          • ПРИМЕЧАНИЕ: Jetpack Compose в настоящее время находится в стадии ранних исследований, пре-альфа. Его API ещё не завершено и поэтому не следует использовать его в продакшене
          Читать дальше →
        • Мины под производительностью ждут своего часа

            В этой статье я расскажу о минах, заложенных под производительность, а также об их обнаружении (желательно ещё до взрыва) и обезвреживании.


            Картинка для привлечения внимания

            image

            Читать дальше →
          • Краткая история 3D-текстурирования в играх

            • Перевод
            В этом посте я расскажу об истории текстурирования в трёхмерных видеоиграх. С момента первого появления 3D реального времени на домашних консолях мы прошли долгий путь, но и сегодня при создании игровых текстур применяются некоторые практики, уходящие корнями в те ранние годы.

            image

            Для начала давайте немного поговорим об основах — о различиях рендеринга в реальном времени (real time rendering) от пререндеренных (pre-rendered) сцен. Рендеринг в реальном времени используется в большинстве 3D-игр. Машина в этом случае отрисовывает изображение в реальном времени. Для создания одного кадра пререндеренной сцены требуется большие вычислительные мощности.
            Читать дальше →
          • Навигация для Android с использованием Navigation Architecture Component: пошаговое руководство

            • Tutorial
            Попробуем, пользуясь официальным руководством и примерами кода, построить работающую систему навигации для будущего многоэкранного приложения в соответствии со стандартами Navigation Architecture Component. Статья включает следующие разделы:

            Часть 1. Подготовительные работы
            — 1.1. Создание проекта
            — 1.2. Зависимости (Dependencies)
            — 1.3. Страницы: создание фрагментов
            — 1.4. Адреса: файл ресурсов типа «Navigation»
            — 1.5. Фрейм: виджет NavHostFragment

            Часть 2. Элементы навигации
            — 2.1. Навигация с помощью кнопок
            — 2.2. Боковое меню (Drawer)
            — 2.3. Панель инструментов: Toolbar вместо ActionBar
            — 2.4. Нижнее меню (Bottom Navigation)
            — 2.5. Всплывающее меню (Overflow Menu)

            Краткие выводы и ссылка на github
            Читать дальше →
          • Магия H.264

            • Перевод

            H.264 — стандарт сжатия видео. И он вездесущ, его используют для сжатия видео в интернете, на Blu-ray, телефонах, камерах наблюдения, дронах, везде. Все сейчас используют H.264.

            Нельзя не отметить технологичность H.264. Он появился в результате 30-ти с лишним лет работы с одной единственной целью: уменьшение необходимой пропускной способности канала для передачи качественного видео.

            С технической точки зрения это очень интересно. В статье будут поверхностно описаны подробности работы некоторых механизмов сжатия, я постараюсь не наскучить с деталями. К тому же, стоит отметить, что большинство изложенных ниже технологий справедливы для сжатия видео в целом, а не только для H.264.
            Читать дальше →
          • Самое простое объяснение принципа работы современных алгоритмов симметричного шифрования

            • Перевод

            (Нашёл в твиттере тред с очень крутым объяснением работы симметричных шифров. Его написал Colm MacCárthaigh один из основных контрибьюторов Apache. Я спросил разрешение Колма на перевод, он любезно согласился).


            Я объясню вам доступным языком, что происходит при шифровании данных. Надеюсь, что без мистики и сложных штук, которые были придуманы криптографами.


            Итак, симметричное шифрование — это именно то, что мы используем в большинстве случаев, когда хотим зашифровать кучу данных. Ваш браузер отправляет и получает данные, используя симметричное шифрование. Если вы шифруете файлы или диск, в этом случае тоже работает симметричное шифрование. iMessage, Signal, WhatsApp — все они используют симметричное шифрование для безопасности вашей переписки.


            Если вы думаете, что при шифровании данные перемешиваются так, что их никто не может прочитать без ключа, так оно и происходит на самом деле.


            Вот простой пример. Допустим, у меня есть строка "Ovaltine" и я хочу её зашифровать. Я мог бы воспользоваться rot13 — очень простым олдскульным шифром Цезаря, который делает хоровод из букв, где a и z держатся за ручки, и заменяет каждую букву другой буквой алфавита, которая находится от заменяемой буквы на расстоянии 13 символов. Таким образом "O" превращается в "B", а "v" становится "i", в итоге "Ovaltine" превращается в "Binygvar". Конечно, это не очень безопасно. Это наивный пример, который очень легко взломать, так как атакующий может выяснить, какая буква встречается чаще всего (обычно в оригинальном тексте это "e") и найти оставшиеся буквы подобным образом.

            Читать дальше →
          • Элементарные шифры на понятном языке

            Привет, Хабр!

            Все мы довольно часто слышим такие слова и словосочетания, как «шифрование данных», «секретные шифры», «криптозащита», «шифрование», но далеко не все понимают, о чем конкретно идет речь. В этом посте разберемся, что из себя представляет шифрование и рассмотрим элементарные шифры с тем расчетом, чтобы даже далекие от IT люди поняли суть этого явления.

            Прежде всего, разберемся в терминологии.

            Шифрование – это такое преобразование исходного сообщения, которое не позволит всяким нехорошим людям прочитать данные, если они это сообщение перехватят. Делается это преобразование по специальным математическим и логическим алгоритмам, некоторые из которых мы рассмотрим ниже.

            Исходное сообщение – это, собственно, то, что мы хотим зашифровать. Классический пример — текст.

            Шифрованное сообщение – это сообщение, прошедшее процесс шифрования.

            Шифр — это сам алгоритм, по которому мы преобразовываем сообщение.

            Ключ — это компонент, на основе которого можно произвести шифрование или дешифрование.

            Алфавит – это перечень всех возможных символов в исходном и зашифрованном сообщении. Включая цифры, знаки препинания, пробелы, отдельно строчные и заглавные буквы и т.д.

            Теперь, когда мы говорим на более-менее одном языке, разберем простые шифры.
            Читать дальше →
            • +25
            • 8,7k
            • 5
          • Криптография в Java. Класс Certificate

            • Перевод

            Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод заключительной статьи "Java Certificate" автора Jakob Jenkov из серии статей для начинающих, желающих освоить основы криптографии в Java.

            Читать дальше →
          • Простой Blender. Часть 1

            image
            КДПВ. По мотивам.

            О чем пост


            Пост написан по мотивам этого комментария . Особенно вдохновила картинка в ответах к этому комментарию. Изначально хотел здесь написать про UI и основы моделлинга в Blender, но выходит многовато (я словообилен). Поэтому, про моделлинг — позже (если публика захочет). А здесь — про UI Blender с точки зрения непрофессионала.
            Тоже хочу танк нарисовать!
          • Learn OpenGL. Урок 5.5 – Normal Mapping

            • Перевод
            • Tutorial
            OGL3

            Normal Mapping


            Все сцены, которые мы используем состоят из многоугольников, в свою очередь состоящих из сотен, тысяч абсолютно плоских треугольников. Нам уже удалось немного повысить реализм сцен за счет дополнительных деталей, которые обеспечивает нанесение двухмерных текстур на эти плоские треугольники. Текстурирование помогает скрыть факт того, что все объекты в сцене – всего лишь набор множества мелких треугольников. Великолепная техника, но возможности её не безграничны: при приближении к любой поверхности все одно становится ясно, что она состоит из плоских поверхностей. Большая же часть реальных объектов не является абсолютно плоской и демонстрирует множество рельефных деталей.
            Читать дальше →
            • +19
            • 8,5k
            • 2
          • Создаём процедурные глобусы планет

            • Перевод
            Искажения, бесшовный шум и как с ними работать.

            image

            Генерируем планету


            Один из простейших способов генерации планеты — использование шума. Если мы решим выбрать его, то у нас есть пара возможных вариантов. Давайте рассмотрим каждый и определим лучший:

            • Шум Перлина (Perlin Noise) — самый простой вариант. Шум Перлина был разработан Кеном Перлином в 1983 году, он имеет пару недостатков — визуальные артефакты и довольно низкая по сравнению с другими вариантами скорость при генерации больших изображений.
            • Симплекс-шум (Simplex Noise) — разработан Кеном Перлином в 2001 году как попытка устранения недостатков шума Перлина; это вполне достойное и быстрое решение, однако обладающее серьёзным недостатком: использование трёхмерного симплекс-шума защищено патентом, что делает его довольно дорогостоящим.
            • Открытый симплекс-шум (Open Simplex Noise) — был разработан KDotJPG с одной простой целью: создать современную и бесплатную версию симплекс-шума, относительно быструю и без искажений.

            Из этих трёх лично я предпочитаю Open Simplex Noise, который использую в своих личных проектах. Стоит заметить, что в текущей реализации OpenSimplexNoise для получения простого доступа к масштабу, октавам и порождающим значениям потребуется дополнительная работа. В Интернете есть множество информации о том, что делает каждый из этих элементов, и я крайне рекомендую вам её изучить. Однако в своей статье я буду говорить не об этом.
            Читать дальше →
            • +38
            • 5,7k
            • 7
          • Введение в криптографию и шифрование, часть вторая. Лекция в Яндексе

              Мы возвращаемся к самому краткому введению в криптографическую теорию от Владимира ivlad Иванова. Это вторая половина лекции — первую часть мы опубликовали несколько дней назад. К ней даже можно присылать пуллреквесты на гитхабе.


              Под катом — расшифровка и часть слайдов.

              Читать дальше →
            • Заголовок Java объекта

              • Tutorial

              Задавались ли вы когда-нибудь вопросом, как выглядят java объекты изнутри?
              Под катом будет подробное описание заголовка java объекта, из чего он состоит и сколько занимает памяти.

              Читать дальше →
              • +15
              • 4,9k
              • 1
            • Методы определения принадлежности точки многоугольнику

              Недавно на хабре была статья, в которой описывалось как можно определить, где находится точка по отношению к многоугольнику: внутри или снаружи. Подобная проблема встречается в геометрическом моделировании и в компьютерной графике достаточно часто. А так как метод, описанный в статье, был несколько не оптимален, а в комментариях был небольшой хаос, возникла мысль написать эту статью. Итак, какие алгоритмы существуют в современной компьютерной графике, чтобы определить, принадлежит ли заданная точка многоугольнику или нет.
              Читать дальше →