Как стать автором
Обновить
0
0
Денис @groomok

разработчик

Отправить сообщение

Microsoft выпустила программу для бесшовной циклической анимации

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров66K
При просмотре GIF-анимации или других зацикленных роликов всегда заметен переход от конца видеоролика к началу, как бы скачок на исходную позицию. Специалисты из Microsoft Research выпустили программу автоматической обработки видео, которая элегантно решает эту проблему.



Алгоритмы работы описаны в научной работе. Если вкратце, то программа изолирует все движущиеся объекты в кадре, определяет скорость их движения. После этого осуществляется оптимизация движения элементов таким образом, чтобы первый и последний кадр видеоролика совпадали. Грубо говоря, некоторые объекты нужно чуть замедлить, а другие — чуть ускорить. Оптимизация практически незаметна на глаз и выглядит очень естественно (см видео под катом).
Читать дальше →
Всего голосов 94: ↑88 и ↓6+82
Комментарии31

Туториал по Unreal Engine. Часть 1: знакомство с движком

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров666K
image

Unreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игр, имеющий широкие возможности: от создания двухмерных игр на мобильные до AAA-проектов для консолей. Этот движок использовался при разработке таких игр, как ARK: Survival Evolved, Tekken 7 и Kingdom Hearts III.

Разработка в Unreal Engine 4 очень проста для начинающих. С помощью системы визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting можно создавать готовые игры, не написав ни строчки кода! В сочетании с удобным интерфейсом это позволяет быстро изготавливать рабочие прототипы.

В этой части туториала по Unreal Engine 4 мы ознакомимся с основными возможностями программы. Вот основные темы, которые будут в нём рассмотрены:

  • Установка движка
  • Импорт ассетов
  • Создание материалов
  • Использование Blueprints для создания объектов с простейшими функциями
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2+17
Комментарии10

Загрузка реальных ландшафтов в Unity 3D

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров42K


Введение


Тема генерации ландшафтов путем применения разнообразных хитроумных алгоритмов достаточно широко освещалась на хабре (раз, два, три и продолжать можно до бесконечности). Перечисленные примеры касаются случайной генерации некой абстрактной местности для повышения реализма в конечных игровых продуктах. А как быть, если требуется смоделировать некую реальную местность?

По этой теме тоже довольно много разного рода публикаций в сети. Однако, многие из них опираются на использование платных приложений или расширений для Unity. Существуют описания и «дешевых» методов, но основная масса их ориентирована на получение так называемых heightmap — черно-белых квадратных изображений местности, где градациями серого определяется относительных уровень высот в данной точке. Существует ряд способов генерации подобных карт высот с использованием например инструментария GDAL. И такой подход не лишен недостатков, связанных с достаточной громоздкостью процедуры создания карты высот и последующей привязкой к полученной местности. Поэтому, в данной статье будет изложен некий альтернативный подход и интересующиеся приглашаются под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑36 и ↓1+35
Комментарии20

Пишем игровую логику на C#. Часть 1/2

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров93K
Всем привет. В связи с выходом моей игры SpaceLab на GreenLight я решил начать серию статей о разработке игры на C#/Unity. Она будет основываться на реальном опыте её разработки и немного отличаться от стандартных гайдов для новичков:

Во-первых, я не буду повторять документацию иными словами.
Во-вторых, необходимо знание программирования, чтобы понять о чем я пишу.




К сожалению, эта статья не сможет вам помочь, если вы хотите создать свою казуальную игру используя лишь мышь.

Зато я шаг за шагом расскажу о создании движка, на котором будет работать игровая логика нашей экономической стратегии.

Для тех, кто любит спойлеры или просто хочет почитать код — в конце есть ссылка не репозиторий, где каждый пункт добавлен отдельным коммитом.

Кого заинтересовало узнать, что за игра — внизу есть видео и ссылка на бесплатное скачивание.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑27 и ↓3+24
Комментарии51

Groovy за 15 минут – краткий обзор

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров373K
Groovy — объектно-ориентированный язык программирования разработанный для платформы Java как альтернатива языку Java с возможностями Python, Ruby и Smalltalk.

Groovy использует Java-подобный синтаксис с динамической компиляцией в JVM байт-код и напрямую работает с другим Java кодом и библиотеками. Язык может использоваться в любом Java проекте или как скриптовый язык.

Возможности Groovy (отличающие его от Java):

— Статическая и динамическая типизация
— Встроенный синтаксис для списков, ассоциативных массивов, массивов и регулярных выражений
— Замыкания
— Перегрузка операций

[http://ru.wikipedia.org/wiki/Groovy]

Более того, почти всегда java-код — это валидный groovy-код.
Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑55 и ↓8+47
Комментарии52

Unity на русском

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров62K
Здравствуйте, уважаемые Хаброобитатели!

UPD
Могу всех порадовать. Мы приступаем к переводу Unity in Action: Multiplatform Game Development in C#. Постараемся все сделать как можно быстрее, но при этом качественно.



Пришла нам в голову безумная мысль, а не пора ли перевести на русский язык книгу по Unity? Тем более сейчас, когда доступна полноценная пятая версия (да еще и бесплатно).
Книг на английском языке вышло немало, но хочется выбрать не слишком старую и самую интересную.
Если мы упустили что-либо интересное, напишите в комментариях, будем рады.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑16 и ↓6+10
Комментарии41

От геймдизайна до геймплея

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров35K
image

Итак, после долгих трудов и размышлений, чтения статей, может быть даже моей предыдущей, после анализа опыта конкурентов, общения с коллегами-геймдизайнерами за чашечкой кофе (или кружкой пива?), прототипов и итераций — дизайн-документ небольшой фичи или целой игры готов. Победа?! Как бы не так.

В этой статье речь пойдет о том тернистом пути, который проходит геймдизайн от документа до реализации в игре, причем как раз с позиции самого геймдизайнера. Как и в прошлой статье, не ставится задача детально показать весь процесс. Текст ориентирован на тех, кому интересен опыт работы геймдизайнера в крупной команде.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑27 и ↓3+24
Комментарии7

Wi-Fi: неочевидные нюансы (на примере домашней сети)

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.4M
Сейчас многие покупают точки доступа 802.11n, но хороших скоростей достичь удается не всем. В этом посте поговорим о не очень очевидных мелких нюансах, которые могут ощутимо улучшить (или ухудшить) работу Wi-Fi. Всё описанное ниже применимо как к домашним Wi-Fi-роутерам со стандартными и продвинутыми (DD-WRT & Co.) прошивками, так и к корпоративным железкам и сетям. Поэтому, в качестве примера возьмем «домашнюю» тему, как более родную и близкую к телу. Ибо даже самые администые из админов и инженеристые из инженеров живут в многоквартирных домах (или поселках с достаточной плотностью соседей), и всем хочется быстрого и надежного Wi-Fi.
[!!]: после замечаний касательно публикации первой части привожу текст целиком. Если вы читали первую часть — продолжайте отсюда.
Читать дальше →
Всего голосов 234: ↑231 и ↓3+228
Комментарии138

9 фактов, которые знают программисты, и не знают все остальные

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров190K
image

Факт 1


Под капотом самых критичных программ, которые вы используете на ежедневной основе (Mac OS X или Facebook) содержится ужасное количество хаков и костылей, которые с трудом уживаются друг с другом. Это как если бы вы разобрали боинг 747 и увидели, что топливопровод держится вешалкой для одежды, а шасси смотаны изолентой.

Бен Черри
Читать дальше →
Всего голосов 237: ↑164 и ↓73+91
Комментарии88

Жизнь разработчика (в картинках)

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров65K
Взято отсюда специально для хабра. Возможно, в некоторых из ситуаций вы узнаете себя.

Когда я показываю босу, что окончательно пофиксил баг



Когда проджект-менеджер входит в офис



Читать дальше →
Всего голосов 884: ↑700 и ↓184+516
Комментарии132

Полупроводниковая электроника

Время на прочтение30 мин
Количество просмотров370K


Полупроводниковая электроника существенно изменила мир. Многие вещи, которые долгое время не сходили со страниц произведений фантастов стали возможны. Чтобы знать, как работают и чем уникальны полупроводниковые приборы, необходимо понимание различных физических процессов, протекающих внутри.



В статье разобраны принципы работы основных полупроводниковых устройств. Описание функционирования изложено с позиции физики. Статья содержит вводное описание терминов, необходимых для понимания материала широкому кругу читателей.





Иллюстраций: 34, символов: 51 609.



Читать дальше →
Всего голосов 488: ↑479 и ↓9+470
Комментарии152

FreeNAS 9.1.1 — создаем сетевое хранилище. Часть 1. Установка

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров345K

Вступление


FreeNAS 9.1.1 — дистрибутив для быстрого развёртывания сетевого хранилища, основан на базе FreeBSD, отличается интегрированной поддержкой ZFS и полностью настраивается через веб-интерфейс. Для организации доступа к хранилищу поддерживается FTP, NFS, Samba, AFP, rsync и iSCSI, для повышения надежности хранения может применяться программный RAID (0,1,5), для авторизации клиентов реализована поддержка LDAP/Active Directory.

Версия FreeNAS 9.1.1 примечательна переходом на кодовую базу FreeBSD 9, (прошлый выпуск был основана на FreeBSD 8.3), а также проведением огромной работы по улучшению удобства использования, стабильности и производительности. Улучшения затронули практически все подсистемы дистрибутива, от web-интерфейса до системы подключения плагинов. Инфраструктура разработки проекта переведена на использование Git.

FreeNAS можно установить на жесткий диск или USB-флешку. При этом система занимает весь объем носителя на который устанавливается, не зависимо от емкости, а все сетевые ресурсы для хранения информации размещаются на других жестких дисках.
т.е. сама система freenas занимает 1 жёсткий диск на котором нельзя ничего хранить, а на втором уже может хранится вся наша инфа!

Надеюсь, я вас не сильно утомил таким длинным вступлением, поэтому давайте уже перейдем к установке. Предварительно скачайте iso-образ FreeNAS и запишите его например компакт-диск.

Установка.


Вставляем CD-диск с FreeNAS в привод, и загружается с него. Видим такую картину

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑14 и ↓5+9
Комментарии14

Применение процедурных генераторов в создании контента для real-time 3D приложений: Часть 1. Oil Rush

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров108K
Игра Oil Rush


В данной статье, состоящей из двух частей, речь пойдёт об использовании возможностей процедурных генераторов при создании контента для компьютерной игры Oil Rush и бенчмарка Valley (выйдет в феврале), разработанных на нашем собственном движке Unigine.
Читать дальше →
Всего голосов 239: ↑238 и ↓1+237
Комментарии41

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность