Как стать автором
Обновить
20
0
Вадим @Grrrr

Пользователь

Отправить сообщение

Как это работает в мире java. ConcurrentMap

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров39K

Основной принцип программирования гласит: не изобретать велосипед. Но иногда, чтобы понять, что происходит и как использовать инструмент правильно, нам необходимо это делать. Сегодня изобретаем ConcrurrentHashMap.


Сперва нам понадобятся 2 вещи. Начнем с 2х тестов — первый скажет, что у нашей реализации нет data races (на самом деле нам нужно проверить, правилен ли наш тест также путем тестирования заведомо некорректной реализации), второй тест мы будем использовать для тестирования производительности с точки зрения throughput.


Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑36 и ↓1+35
Комментарии3

Защита пароля при передаче по открытому каналу (часть 1)

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров37K
Использование https при аутентификации уже давно стало правилом хорошего тона. Однако, необходимость покупки сертификата приводит к тому, что многие владельцы web-ресурсов по прежнему используют для аутентификации открытый канал и ваши пароли доступа могут быть перехвачены злоумышленником, имеющим доступ к сети, в которой вы работаете. Следует отметить, что использование https в общем случае не гарантирует защиты от перехвата передаваемого трафика. На сегодняшний день существуют решения, основанные на использовании специальных прокси и доменных политик, позволяющие успешно читать https трафик в корпоративных сетях. Далее о том, как все же защитить пароль от перехвата.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑39 и ↓10+29
Комментарии69

Как научиться оценивать задачи, если не умеешь: 4 фактора сложности

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров64K
Когда я был начинающим программистом, – а впрочем, и позднее, когда я был начинающим ведущим разработчиком, – я думал, что спрогнозировать сроки, в которые ты что-то сделаешь, абсолютно невозможно. Или же, что хороший прогноз требует очень детальных проектирования и подготовки, примерно таких же по длительности, как и сама задача.

Позднее, конечно, я обнаружил, что по теме прогнозов написано несколько умных книжек, которые в сумме с некоторым опытом делают оценку задач хоть и неблагодарным, но и небезнадёжным занятием. Самым удобным способом, конечно, является оценка по аналогии: когда ты уже делал нечто подобное, ты довольно точно знаешь, каких усилий эта задача потребует. Но как быть в ситуации, когда опыта сравнительно немного или аналогии брать неоткуда, а оценить все же хочется?

В одной из команд, где я работал, мы придумали оригинальный метод для предварительной оценки задач. Метод синтезирует некоторые известные из литературы приёмы, но в приведённой форме, пожалуй, никем не описан. Концепция была следующей: объективность (связь с измеримыми показателями); интегрируемость с Agile; повторяемость; быстрота оценки (меньше 0.5% от объема задачи); доступность для начинающих разработчиков. Я буду рад обсудить нашу идею и не исключаю, что кому-то из Хабрааудитории она придётся по душе.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑23 и ↓2+21
Комментарии5

Заменяем бут-анимацию Android устройства на мелькающие логи Linux ядра

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров34K
После разработки кастомного загрузчика для своего телефона мне захотелось реализовать вывод ядерных логов на дисплей, как это умеют делать десктопные дистрибутивы Linux. А всё потому, что лично мне при загрузке телефона намного интереснее наблюдать мелькающие kmsg логи, нежели наблюдать сначала логотип загрузчика, а затем ещё и бут-анимацию Android системы. За два года «скучные обоины» уже приелись.

Сейчас попытаюсь вкратце рассказать о модуле LLCON для Android ядра, который реализует низкоуровневый вывод kmsg логов на дисплей.
Всего голосов 61: ↑56 и ↓5+51
Комментарии28

Книга «Многопользовательские игры. Разработка сетевых приложений»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров26K
image Привет, Хаброжители! Ранее мы Вас спрашивали переводить ли книгу «Multiplayer Game Programming: Architecting Networked Games (Game Design)». Недавно новинка пришла из типографии.

В этой книге подробно рассматриваются все основные понятия, необходимые для создания сетевых многопользовательских игр. Вначале мы познакомимся с основами сетевых взаимодействий: как работает Интернет и как выполняется пересылка данных на другие компьютеры. Далее, после закладки фундамента, будут рассмотрены основы передачи данных в играх, как подготавливать игровые данные к передаче по сети, как изменять содержимое игровых объектов по сети и как организовать взаимодействие компьютеров, вовлеченных в игру. Затем мы поговорим о том, как компенсировать ненадежность соединения и задержки при передаче данных по сети и как обеспечить масштабируемость и безопасность игрового кода. В главах 12 и 13 рассматриваются службы объединения игроков для выделенных серверов и использование облачного хостинга — две темы, чрезвычайно важные для современных сетевых игр.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑27 и ↓2+25
Комментарии14

Алгоритм Диффи — Хеллмана

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров165K
Одна из фундаментальных проблем криптографии – безопасное общение по прослушиваемому каналу. Сообщения нужно зашифровывать и расшифровывать, но для этого обеим сторонам нужно иметь общий ключ. Если этот ключ передавать по тому же каналу, то прослушивающая сторона тоже получит его, и смысл шифрования исчезнет.

Алгоритм Диффи — Хеллмана позволяет двум сторонам получить общий секретный ключ, используя незащищенный от прослушивания, но защищённый от подмены канал связи. Полученный ключ можно использовать для обмена сообщениями с помощью симметричного шифрования.

Предлагаю ознакомиться с принципом работы алгоритма Диффи – Хеллмана в замечательном видео от Art of the Problem в моем переводе.

Всего голосов 140: ↑132 и ↓8+124
Комментарии33

«Мы используем лишь 10% от всего мозга» и другие мифы

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров83K


Во всех лабораториях, где я работала, упоминание фильма Люка Бессона «Люси» (2014) вызывало широкий спектр реакций, большинство из которых находилось в промежутке от усталого вздоха до плохо скрываемого напряжения вен на лбу. А его даже не все смотрели! Так почему же его так невзлюбили? Сам фильм вполне может быть развлекательным, но при этом он продолжает продвигать миф о том, что мы используем наш мозг лишь на 10% (после увеличения использования мозга до 90% героиня Скарлетт Йохансон научилась телепатии, телекинезу и антигравитации). Меня жутко угнетает зрелище того, как пропагандируют мифы о моей области деятельности. Поэтому я хотела разоблачить некоторые живучие мифы о самой удивительной вещи во Вселенной (ладно, постараюсь без фанатизма).

1) Мы используем лишь 10% от мощности нашего мозга


TL;DR: НЕТ нет нет НЕТ НЕТ нет НЕТ!
Читать дальше →
Всего голосов 68: ↑60 и ↓8+52
Комментарии219

Способы продвижения мобильных приложений

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров39K
Способов продвижения мобильных приложений существует немало, но какие из них будут наиболее эффективны для разработчика можно понять лишь путем проб и ошибок. Компания Applead решила поделиться своим опытом в этом вопросе. На сегодняшний день приложений в маркетах более чем достаточно и многие из них используют одни и те же проверенные каналы.


Прежде чем составить свой план продвижения, который должен включать в себя минимум две составляющие, необходимо ответить на несколько вопросов:

1) Какого качества приложение?
2) На кого направлено приложение, целевая аудитория (этот вопрос нужно было задавать перед началом разработки)
3) Кто основные конкуренты?
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑11 и ↓3+8
Комментарии0

Асинхронная (и не очень) загрузка данных в Unreal Engine 4

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров25K


Содержание:



Всем привет!

Сегодня я расскажу о том, как обращаться с ассетами на Unreal Engine 4 так, чтобы не было мучительно больно за бесцельно занятую память и стоны игроков за время загрузки вашей игры.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑32 и ↓1+31
Комментарии9

N+5 полезных книг

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров58K


Привет! Это пятый с 2010 года список полезных книг. Набралась всего дюжина за два года. Смотрите, что можно скачать в дорогу или просто почитать, когда будет время, и делитесь, пожалуйста, в комментариях своими (я буду поднимать их в пост). В этой подборке довольно много социнжиниринга, точнее, тем около него. Поехали.

Конструкции, или почему не ломаются вещи, Дж. Гордон
Прекрасная, хоть и очень длинная штука, которая рассказывает про сопромат простыми словами и почти для детей. Но на уровне жёсткого хардкора. По своей полезности для осознания физики вокруг может сравниться с не менее прекрасной современной «Квантовая вселенная. Как устроено то, что мы не можем увидеть» Брайана Кокса и Джеффа Форшоу. Рекомендую обе. Будет, что почитать в дороге, если вдруг почувствуете, что играть на планшете надоело. И о чём подумать, когда выяснится, что вся та фигня, которую вам давали на уроках химии, физики и прочего в школе и университете вдруг начинает выстраиваться в стройную теорию.

Evil by Design, Крис Ноддер
Один из лучших подходов к проектированию чего-то хорошего — это спроектировать сначала самое ужасное из возможного. Пользователь обычно не скажет, как сделать ему хорошо, но точно знает, как бывает плохо. Например, юзер не говорит «я хочу, когда нажимаю на ссылку напоминания пароля, там в поле уже была введена почта», зато вполне способен сказать: «слушай, меня дико бесит, когда логинишься, тебе показывают новую страницу про то, что пароль не подошёл, и, чтобы его восстановить, надо ещё один долбанный раз вводить почту». Вся книга Криса состоит из таких «тёмных» шаблонов, когда какие-то гады намеренно вводят вас в заблуждение. Он там очень переживает за этику, поэтому вступления лучше пропустить. Единственная в этом обзоре книга на английском, но довольно простом.
Читать дальше →
Всего голосов 66: ↑64 и ↓2+62
Комментарии34

Как продавать: как должен работать продавец

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров200K


Привет! Не думал, что когда-нибудь буду публиковать тут настолько далёкое от ИТ, но давайте попробуем, благо новые тематики позволяют. Сейчас расскажу, как именно мы учим своих продавцов. Если вы физически что-то продаёте — это гайд, как не сильно накосячить. Механика обтачивалась примерно три года.

Итак, первое и главное в рознице — продавец должен быть уверен в своём товаре. Если товар — отстой, который надо впаривать, то продавец получит такое дикое искривление психики через месяц, что к живым людям его выпускать нельзя будет вообще. Товар должен быть такой, чтобы про него можно было спокойно искренне рассказывать — и чтобы люди после этого брали. Это основа маркетинга. Уверенность в товаре — базис для всех остальных принципов.

Теперь посмотрим на сам процесс продажи. Он делится на пять шагов — приветствие, засада, разработка, презентация, продажа. Самая частая ошибка приветствия в том, что продавец, скорее всего, не доктор. Поэтому «Вам чем-нибудь помочь?» — это где угодно, но только не в стенах нашего магазина. Правильно улыбнуться и поздороваться с человеком, когда он заходит на точку. Задать настроение и обозначить, что вы его увидели. И всё. Не лезть к нему и не подходить даже. Человек зашёл — не надо набрасываться.

Хотя нет, прежде чем переходить к пунктам, обсудим подготовку.

Главный наш принцип в отношении покупателя — относиться к нему как к другу. Это не красивые слова, а одна предельно конкретная вещь — не делай ничего такого, что не сделал бы с другом.
Читать дальше →
Всего голосов 152: ↑145 и ↓7+138
Комментарии222

Эффективное использование Github

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров123K

Github — важная часть жизни современного разработчика: он стал стандартом для размещения opensource-проектов. В «2ГИС» мы используем гитхаб для разработки проектов web-отдела и хостинга проектов с открытым кодом.

Хотя большинство из нас пользуются сервисом практически каждый день, не все знают, что у него есть много фишек, помогающих облегчить работу или рутинные операции. Например, получение публичного ключа из URL; отслеживание того, с каких сайтов пользователи приходят в репозиторий; правильный шаринг ссылок на файлы, которые живут в репозиториях гитхаба; горячие клавиши и тому подобное. Цель этой статьи — рассказать о неочевидных вещах и вообще о том, что сделает вашу работу с гитхабом продуктивнее и веселее (я не буду рассматривать здесь работу с API гитхаба, так как эта тема заслуживает отдельной статьи).


Содержание



Читать дальше →
Всего голосов 149: ↑148 и ↓1+147
Комментарии38

«Жёсткий тайм-менеджмент». Рассказываем о книге Дэна Кеннеди

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров45K


Что нужно делать, чтобы взять свою жизнь и бизнес под контроль? Пойти на радикальные меры и освоить жесткий тайм-менеджмент.

Рассказываем об основных идеях из книги Дэна Кеннеди «Жёсткий тайм-менеджмент».
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Комментарии10

Что такое большие данные, часть 1

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров71K


Большие данные — это Большие Новости, Большая Важность и Большой Бизнес, но что это на самом деле? Что такое большие данные? Для тех, кто живёт ими, всё очевидно, а я просто тупица — задавать подобные вопросы. Но те, кто живёт ими, считают большинство людей глупыми, верно? Поэтому в начале я хочу поговорить с теми читателями, которые, как и я, не в теме. Что это вообще такое? На этой неделе я планирую хорошенько исследовать этот вопрос, и, скорее всего, опубликовать три длинных статьи (прим. переводчика: переводы следующих двух частей выйдут в ближайшие дни).
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑19 и ↓3+16
Комментарии13

Лучшие IT-курсы западных вузов по версии хабрасообщества 2016 года

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров46K
image

Данный пост-опрос − попытка определить лучшие ИТ-курсы западных вузов, которые находятся в открытом доступе. Конечно, по версии нашего хабрасообщества. Ну и, разумеется, с годами предпочтения меняются, поэтому версия 2016 года.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии15

Разработка игр на Rust. Обзор экосистемы

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров45K

Здравствуйте! Я занимаюсь разработкой игры на Rust и хочу рассказать об этом.


Моя первая статья будет полезна тем, кто хочет начать делать игру на Rust, но не уверен, какие из пакетов (крейтов) стоит использовать и что вообще происходит в экосистеме Rust для игрового разработчика.

Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑60 и ↓1+59
Комментарии67

Создание компонента движения для системы лазания в Unreal Engine

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров24K
image

Здравствуйте меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби.

Как вы знаете недавно вышла Mirror's edge 2. Судя по отзывам критиков игра получилась очень слабая. И вы наверно уже захотели сделать свой Mirror's edge. Поэтому сегодня я расскажу как создать компонент движения, чтобы ваш персонаж двигался как героиня Mirror's edge.

Здесь будет описано создание компонента движения (дальше КД) который позволит персонажу:
1) Запрыгивать на стену.
2) Бегать по стене.
3) Перескакивать через небольшие препятствия
4) Делать ускорение при непрерывном беге
5)Делать подкат при нажатие Shift
6) Скатываться с наклонных поверхностей
7) А также мы создадим интерактивный объект веревку по которой тоже можно будет скатится

Все исходники приведены в конце статьи.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑23 и ↓5+18
Комментарии6

Мультиплеер в быстрых играх (части I, II)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров141K


  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)


Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Fast-Paced Multiplayer (Part I): Introduction.

Разработка игры — само по себе непростое занятие. Но мультиплеерные игры создают совершенно новые проблемы, требующие разрешения. Забавно, что у наших проблем всего две причины: человеческая натура и законы физики. Законы физики привнесут проблемы из области теории относительности, а человеческая натура не даст нам доверять сообщениям с клиента.
Читать дальше →
Всего голосов 136: ↑132 и ↓4+128
Комментарии109

C++ без new и delete

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров88K
Привет, хабравчане!

Меня зовут Михаил Матросов, я технический менеджер в компании Align Technology. Сегодня я поработаю капитаном и немного расскажу об основах современного С++.

Работая над большим проектом, мне часто приходится смотреть чужой код и порой я вижу странное. А именно, многие даже вполне матёрые программисты на С++ могут не знать некоторых фундаментальных для языка вещей. Ну, это даже не слишком удивительно — язык такой.

Мне бы хотелось поговорить об этих основах и начну я со своей любимой темы. Будем говорить об операторах new и delete. А точнее, об их отсутствии. Я расскажу, как писать надёжный и современный код на С++ без использования операторов new и delete.

Казалось бы, тема стара как мир, Саттер и Майерс в своё время всё разложили по полочкам. Именно поэтому я не буду вдаваться в ненужные подробности, отправляя читателей к первоисточникам. Моя цель собрать информацию по вопросу в одном месте, дать соответствующие ссылки и сформулировать ёмкие рекомендации.

Статья будет интересна в первую очередь начинающим разработчикам и регулярам, но я уверен, что и опытные программисты узнают для себя что-то новое.


Изображение взято с сайта behappy.me
Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑59 и ↓0+59
Комментарии134

Так вы думаете, что знаете Const?

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров56K
От переводчика:
Предлагаю вам перевод поста из блога Мэтта Стэнклиффа (Matt Stancliff), автора нашумевшей на хабре статьи Советы о том, как писать на С в 2016 году.
Здесь Мэтт делится знаниями о квалификаторе типа const. Несмотря на вызывающий заголовок, возможно, многое из того что здесь описывается будет вам известно, но, надеюсь, и что-нибудь новое тоже найдется.
Приятного чтения.


Думаете, что вы знаете все правила использования const для С? Подумайте еще раз.
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑48 и ↓9+39
Комментарии57
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Одесса, Одесская обл., Украина
Зарегистрирован
Активность