Как стать автором
Обновить
4
0
Нестёркин Егор @GS_Aero

Программист

Отправить сообщение

Unreal Engine 4 Mobile. Сборка Android проекта + DLC

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров23K

Unreal Engine 4 предоставляет достаточный функционал для полноценной разработки игр на мобильные платформы. К сожалению, тема недостаточно освещена, а сам процесс сборки приложения полон багов. Я решил обобщить актуальную на данный момент информацию и поделиться собственным опытом преодоления этого непростого пути.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии1

Собеседование наоборот: вопросы соискателя к компании

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров75K
Всем привет! Хочу очередной раз поднять тему про найм. Только я собираюсь поговорить об этом с точки зрения кандидата, а не работодателя. Ведь собеседование, вопреки многим стереотипам, процесс двусторонний — вопросы может задавать не только интервьюер, но и сам соискатель. За прошлый год я провёл порядочное количество собеседований, и абсолютное большинство кандидатов огорчило меня отсутствием вопросов о компании, всего 5 человек стали меня расспрашивать о работе.

Я же считаю, что вопросы на собеседовании должен задавать и сам кандидат, ведь ему предстоит там работать. Из стандартного описания вакансии невозможно понять, что творится в компании, да и на собеседовании принято всё немного приукрашивать. Я думаю, что соискатель должен максимально использовать собеседование для того, чтобы выяснить реальное положение дел в компании. Мало кому захочется попасть в некомфортные условия или в убыточную компанию без перспектив. Если интересно, как во время собеседования получить реальное представление о компании, то добро пожаловать под кат. Я дам список вопросов, которые обычно не ждут интервьюеры, возможно кому-то они помогут принять правильное решение при поиске работы.

image
Читать дальше →
Всего голосов 137: ↑131 и ↓6+125
Комментарии130

Unreal Engine 5 задает новую планку игровой реалистичности

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров89K


Компания Epic Games впервые продемонстрировала возможности игрового движка Unreal Engine 5. Одной из главных целей его создания было достижение исключительной фотореалистичности, сравнимой только с AAA-блокбастерами и самой жизнью.

Unreal Engine 5 поддерживает ПК, Mac, консоли текущего и нового поколения, iOS и Android. Полноценный релиз движка ожидается в следующем году.

В новом движке выделяются две ключевые области:

  • Первая ― полностью динамическое глобальное освещение, мгновенно реагирующее на изменение сцены. Теперь нет необходимости ограничиваться игрой со статичным миром ― можно проводить итерации над ним чрезвычайно быстро. Новая система освещения носит название Lumen.
  • Вторая ― виртуализированная геометрия. С UE5 художникам не обязательно задумываться о подсчете полигонов или о том, сколько места в памяти системы они займут. Можно использовать ассеты кинематографичного качества в движке напрямую, загружать модели из ZBrush и данные фотограмметрии, не тратя время на оптимизацию уровней детализации или понижение качества для того, чтобы вписаться в нужную частоту кадров. Эта технология получила название Nanite.

Теперь рассмотрим все нововведения на примере игрового демо для PlayStation 5.
Всего голосов 91: ↑90 и ↓1+89
Комментарии250

Алгоритм быстрого и простого объёмного рендеринга

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров14K

Недавно я написал небольшой ShaderToy, выполняющий простой объёмный рендеринг, а затем решил опубликовать пост с объяснением его работы. Сам интерактивный ShaderToy можно посмотреть здесь. Если вы читаете с телефона или ноутбука, то рекомендую посмотреть эту быструю версию. Я включил в пост фрагменты кода, которые помогут вам понять работу ShaderToy на высоком уровне, но в них есть не все подробности. Если вы хотите разобраться глубже, то рекомендую сверяться с кодом ShaderToy.

У моего ShaderToy были три основные задачи:

  1. Выполнение в реальном времени
  2. Простота
  3. Физическая корректность (… или типа того)

Я начну с этой сцены с кодом-заготовкой. Не буду вдаваться в подробности реализации, потому что она не очень интересна, но вкратце расскажу, с чего мы начинаем:

  1. Трассировка лучей непрозрачных объектов. Все объекты являются примитивами с простыми пересечениями с лучами (1 плоскость и 3 сферы)
  2. Для вычисления освещения используется затенение по Фонгу, а в трёх сферических источниках света применется настраиваемый коэффициент затухания света. Лучи теней не требуются, потому что мы освещаем только плоскость.

Вот как это выглядит:

ShaderToy screenshot
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑52 и ↓0+52
Комментарии6

Как наблюдать Луну и планеты

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров27K
Наблюдение за Луной и планетами очень интересно. Наблюдению планет не мешает световая засветка и их можно наблюдать прям из города. Для наблюдения планет не требуются окуляры с большим полем зрения. Даже недорогие окуляры Плёссла могут обеспечить продуктивный результат визуальных наблюдений.

image

Юпитер, Сатурн и Марс являются, пожалуй, самыми доступными планетами, для астрономических наблюдений. Я до сих пор помню трепет и удивление от первого взгляда на Сатурн, который я увидел более 20 лет назад, в 80мм «Большом Школьном Рефракторе». Однако часто поступают сообщения от начинающих любителей, о первых наблюдениях, в частности Юпитера и Марса, в которых присутствует доля разочарования. «Я просто вижу шар света без деталей», или «Я вижу маленький диск, на котором не могу полностью сфокусироваться». «Мой телескоп неисправен?» Именно дня начинающих любителей астрономии может быть полезной данная статья. В ней подробно описываются тонкости и особенности визуальных наблюдений планет Солнечной системы.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑47 и ↓3+44
Комментарии49

Усложняем Sci-fi-модели процедурно: что такое Greeble и как его использовать

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.6K
image

Для начала позвольте мне пожаловаться, что «greeble» — ужасное слово, которое нужно изгнать из словаря.

Ну, сняв камень с души, перейдём к объяснениям. Greeble — это мелкие повторяющиеся детали, добавляемые к модели, чтобы придать ей ощущение масштаба и определённой эстетики. Гриблы стали популярны благодаря классическим научно-фантастическим фильмам, в которых «моделью» часто была физическая скульптура:


Если вы уже знаете из моего туториала по экструдированию, как экструдировать процедурные меши, то понимаете, как добавить гриблы. Добавление простых гриблов к мешу можно реализовать экструдированием всех полигонов меша на случайную длину.

Однако вы могли заметить, что представленный выше туториал рассматривает только экструдирование треугольников, в то время как на изображении в начале статьи гриблы квадратные. Мне пришлось настроить меш так, чтобы он был разделён на четырёхугольники, и многие меши часто состоят из полигонов с более чем тремя индексами. Поэтому в этом туториале мы узнаем, как экструдировать полигон с n индексами и применим этот алгоритм ко всему мешу, чтобы создать гриблы. Также мы узнаем пару способов внесения вариаций в алгоритм гриблинга для получения менее однородных результатов.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии5

Приготовься к введению в России социального рейтинга

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров90K
image

Уже сегодня банки формируют свои предложения исходя из данных собранных их приложениями на смартфонах клиентов. В частности ставка по кредиту, которую вам предложат, сильно зависит от файлов, размещенных на вашем устройстве, и сайтов, которые вы посещали. Именно поэтому банки так настойчиво предлагают их установить (даже отказывая в обслуживании, сославшись на возможность выполнения необходимых действий самостоятельно). Для этого банковские клиенты требуют максимальных прав на устройстве. Например, Сбербанк Онлайн утверждает, что ему необходим доступ к файловой системе для… поиска вирусов на устройстве.

Вам может показаться, что получение низкой ставки по кредиту за социально полезные действия- перспектива далекого будущего. Но уже сегодня ставка ипотеки для молодой семьи находится в районе 10%, тогда как остальные предложения близки к 20%. Т.е. это уже давно реальность, просто вы не придавали этому значения.

Я считаю, что ряд непопулярных решений будет принят в течении последнего президентского срока Владимира Путина: этому человеку больше не надо «сохранять лицо». Поэтому до 2024 года мы увидим новый виток «закручивания гаек», в том числе введение социального рейтинга в России.
Читать дальше →
Всего голосов 165: ↑124 и ↓41+83
Комментарии687

Процедурная генерация многоэтажных 3D-подземелий

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров16K
image

В последнее время я играл в несколько roguelike, поэтому решил попробовать написать собственный процедурный генератор подземелий. Существует множество способов решения этой задачи, и я выбрал алгоритм автора TinyKeep, описанный здесь. Я расширил этот алгоритм, чтобы он работал в 3D и мог создавать многоэтажные подземелья.

Код примера выложен в репозитории Github. Для демонстрации я использую Unity3D, но эти концепции, разумеется, применимы к любому другому движку.

Два измерения


Сначала мне нужно написать алгоритм для двух измерений. В целом он работает так же, как алгоритм TinyKeep, но имеет отличия для создания более интересных уровней.

Сцена для этого примера называется Dungeon2D. Код для него находится в папке Scripts2D.

Алгоритм


Мир разделён в виде прямоугольной сетки. Я предполагаю, что 1 единицы будет достаточно для обозначения коридора. В полной игре 1 единица измерения Unity может соответствовать например 5 метрам. Для сетки я выбрал размер 30×30.
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0+46
Комментарии7

Примеры C++ кода до и после Ranges

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров36K
Снова здравствуйте. Перевод следующего материала подготовлен специально для студентов курса «Разработчик C++», занятия по которому стартуют уже 27 июня.



Библиотека Ranges была принята в C++20 на совещании стандартного комитета в Сан-Диего в ноябре прошлого года. Библиотека предоставляет компоненты для обработки диапазонов значений, направленных на упрощение нашего кода. К сожалению, библиотека Ranges не очень хорошо документирована, из-за этого ее труднее понять тем, кто хотел бы ее освоить. Этот пост предназначен для ознакомления с примерами кода, написанного с использованием Ranges и без нее.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑47 и ↓5+42
Комментарии36

Журнал «Трамвай» — ярко вспыхнувшая и быстро погасшая звезда российского детского авангарда

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров29K
Мои личные впечатления о журнале за 6 5 сезонов его существования. В статье есть умеренное количество критики «Мурзилки» и «Весёлых картинок», поэтому пламенным апологетам легендарных советских изданий от чтения этой статьи, возможно, лучше воздержаться.

Все превьюшки под катом являются ссылками на полноразмерные изображения соответствующих журнальных страниц.

1990: Золотой период


Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑69 и ↓8+61
Комментарии47

30.000$ за решение задач о Правиле 30 для клеточных автоматов — конкурс от Стивена Вольфрама

Время на прочтение43 мин
Количество просмотров18K

Оригинал перевода в моём блоге

Прямая трансляция Стивена Вольфрама о конкурсе (на английском)

Сайт конкурса

Поясним для читателей, что означает «Правило 30» — это элементарный клеточный автомат (см. Wiki), состояние которого (правило построения нового уровня ячеек на основе старого) в двоичной системе счисления задается как 0-0-0-1-1-1-1-0, что можно интерпретировать как 30 в десятичной системе счисления.

Итак, с чего все началось? — «Правило 30»


Как может быть так, что что-то невероятно простое производит на свет что-то невероятно сложное? Прошло уже почти 40 лет с того момента, как я впервые познакомился с Правилом 30, но оно до сих пор поражает меня и приводит в восторг. На долгое время оно стало моим личным любимым открытием в истории науки, за эти годы оно изменило все мое мировоззрение и привело меня к разнообразным новым типам понимания науки, технологий, философии и многому другому.

Но даже спустя столько лет существует еще много базовых понятий о Правиле 30, которые остаются для нас недоступными. И поэтому я решил, что пришло время сделать все возможное, чтобы стимулировать процесс выявления основного набора этих базовых закономерностей.

Итак, сегодня я предлагаю соискателям 30000 долларов США в качестве общей суммы призов за ответы на три основных вопроса о Правиле 30.

Правило 30 чрезвычайно просто:
Существует последовательность строк черных и белых клеток (ячеек) и, учитывая конкретную строку чёрно-белых ячеек, определяются цвета ячеек в строке ниже, рассматривая каждую ячейку в отдельности и ее смежных соседних ячеек, затем к ним применяется следующее простое правило подстановки, а именно:


Код
RulePlot[CellularAutomaton[30]]
[Посмотрите ролик, в котором за пару минут рассказывается суть клеточных автоматов и Правила 30 — примечание переводчика]
Всего голосов 38: ↑37 и ↓1+36
Комментарии19

Двойной VPN в один клик. Как легко разделить IP-адрес точки входа и выхода

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров110K


TL;DR В статье описывается самый простой способ настроить VPN-сервер, у которого IP-адрес для подключения VPN-клиентов отличается от IP-адреса, с которого клиенты выходят в интернет.

Используете VPN для защиты приватности в интернете и арендуете для этого свой личный сервер? При этом вы единственный клиент, который подключается к этому серверу во всем мире? Так ли сложно найти ваш реальный IP-адрес, как вам кажется? С вступлением в силу пакета Яровой, это становится намного проще.

Double VPN — популярная тема, вокруг которой много спекуляций. Часто этим термином называют совершенно разные технологии, но почти всегда это означает разнесенные на уровне IP-адресов точки подключения и выхода в интернет. Мы рассмотрим самый простой способ настройки VPN-сервера в таком режиме, который не требует дополнительной настройки на серверной стороне и позволяет получить максимальную скорость и самые низкие задержки.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑41 и ↓8+33
Комментарии59

Скрипт настройки Windows 10

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров168K

image
Давно хотел поделиться своим скриптом по автоматизации настройки Windows 10 (на данный момент актуальная версия 19041), да все руки не доходили. Возможно, он будет кому-то полезен целиком или только его части. Конечно, будет проблематично описать все пункты настройки, но постараюсь выделить самое важное.

Если кому-то интересно, то добро пожаловать под кат.

Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑77 и ↓11+66
Комментарии297

Как нам обустроить Мегафон

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров46K
image
Для торжества зла необходимо только одно условие
— чтобы хорошие люди сидели сложа руки. (с) Эдмунд Бёрк

Прочитав статью LMonoceros «Как Мегафон спалился на мобильных подписках», я был взвинчен и раздосадован сложившейся практикой, когда крупнейший сотовый оператор России позволяет себе подобные схемы заработка.

Прямо меня это не коснулось — лично у меня Мегафон деньги пока не списывал. Просто, в последние годы, живя в России, я чувствую себя все менее и менее защищенным. Уверен, что мои чувства разделяют многие читатели Хабра.

Неужели, мы ничего не можем сделать? — спрашивал себя я, — неужели нет способа все исправить и мы обречены на сползание в тоталитарную антиутопию? Или наша судьба не предопределена — и у нас сохранился шанс?

Мне казалось, что я знаю ответ. Как и все мы, наверное. Поэтому готовился к переезду в Таиланд.

Изменить мнение меня заставила литературная деятельность. Когда каждый день, помимо своей жизни ты живешь жизнью вымышленного персонажа, сложно не поддаться его влиянию. Уверенность героя, в том, что из любой ситуации можно найти выход, постепенно передалась и мне. И я решил попытаться исправить мир. Пусть не весь, не сразу и не целиком. Но, хотя бы то, что смогу.

— Одного желания мало, — скажет дотошный читатель, — нужен работающий план. У тебя он есть?

— Есть ли у меня план? Есть ли у меня план? Да у меня есть целых три плана! — повторю вслед за известным частным сыщиком я, — давайте их обсудим!
Читать дальше →
Всего голосов 146: ↑140 и ↓6+134
Комментарии402

Горячие клавиши Unreal Engine, которые сделают жизнь левел-дизайнера проще

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров62K
Горячие клавиши используют все. Банальные Ctrl+C и Ctrl+V, а сколько раз выручал Ctrl+Z? Ну а Alt+F4? А если вспомнить количество негативных отзывов, когда в новых MacBook Pro добавили тачбар и вырезали ряд командных клавиш?

Увидел хороший гайд по полезным хоткеям и небольшим советам в Unreal Engine, которые точно упростят левел-дизайнерам жизнь. Перевод под катом.


Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0+35
Комментарии0

Что полезного можно вытащить из логов рабочей станции на базе ОС Windows

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров68K
Пользовательская рабочая станция — самое уязвимое место инфраструктуры по части информационной безопасности. Пользователям может прийти на рабочую почту письмо вроде бы из безопасного источника, но со ссылкой на заражённый сайт. Возможно, кто-то скачает полезную для работы утилиту из неизвестно какого места. Да можно придумать не один десяток кейсов, как через пользователей вредоносное ПО может внедриться на внутрикорпоративные ресурсы. Поэтому рабочие станции требуют повышенного внимания, и в статье мы расскажем, откуда и какие события брать для отслеживания атак.


Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑44 и ↓1+43
Комментарии13

Ломаем простую «крякми» при помощи Ghidra — Часть 1

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров81K
О том, что это за зверь такой — Ghidra («Гидра») — и с чем его едят она ест программки, многие уже, наверняка, знают не понаслышке, хотя в открытый доступ сей инструмент попал совсем недавно — в марте этого года. Не буду докучать читателям описанием Гидры, ее функциональности и т.д. Те, кто в теме, уже, уверен, всё это сами изучили, а кто еще не в теме — могут это сделать в любое время, благо на просторах веба сейчас найти подробную информацию не составит труда. Кстати, один из аспектов Гидры (разработку плагинов к ней) уже освещался на Хабре (отличная статья!) Я же дам только основные ссылки:


Итак, Гидра — это бесплатный кроссплатформенный интерактивный дизассемблер и декомпилятор с модульной структурой, с поддержкой почти всех основных архитектур ЦПУ и гибким графическим интерфейсом для работы с дизассемблированным кодом, памятью, восстановленным (декомпилированным) кодом, отладочными символами и многое-многое другое.

Давайте попробуем уже что-нибудь сломать этой Гидрой!
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑57 и ↓1+56
Комментарии32

Визуализация времени возрождения Рошана

Время на прочтение56 мин
Количество просмотров51K
В данной статье рассматривается перехват функций графического API на примере DirectX 9 под x64 применительно к игре Dota 2.

Будет подробно рассказано, как внедриться в процесс игры, как изменить поток выполнения, приведено краткое описание внедряемой логики. В конце поговорим о других возможностях для отрисовки, которые предоставляет движок.



Disclaimer: Автор не несет ответственности за применение вами знаний полученных в данной статье или ущерб в результате их использования. Вся информация здесь изложена только в познавательных целях. Особенно для компаний разрабатывающих MOBA, чтобы помочь им бороться с читерами. И, естественно, автор статьи ботовод, читер и всегда им был.
Читать дальше →
Всего голосов 134: ↑133 и ↓1+132
Комментарии22

Лабиринты: классификация, генерирование, поиск решений

Время на прочтение44 мин
Количество просмотров81K

В этом классическом посте подробно рассказывается о самых популярных способах создания и прохождения лабиринтов. Статья разделена на четыре части: классификация, алгоритмы генерации, алгоритмы решения лабиринтов и другие операции с лабиринтами.

Классификация лабиринтов


Лабиринты в целом (а значит, и алгоритмы для их создания) можно разбить по семи различным классификациям: размерности, гиперразмерности, топологии, тесселяции, маршрутизации, текстуре и приоритету. Лабиринт может использовать по одному элементу из каждого класса в любом сочетании.
Читать дальше →
Всего голосов 82: ↑82 и ↓0+82
Комментарии13

Пиксель-арт: от черновика до игрового ассета

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров129K
imageimage
В этой статье я постараюсь визуализировать общий подход к работе. Итак, вы решили учиться арту: вы скачали какое-то ПО, запустили его и увидели все эти опции, бесконечные цвета и многое другое, быстро всё закрыли, удалили программу и выбросили свой ноутбук в окно.

Возможно, спустя несколько месяцев вы это повторите. Иногда вы попытаетесь нарисовать пару линий, которые выглядят как детский карандашный рисунок, или даже хуже, и на этом решите бросить.

Если вам это знакомо, то данная статья как раз для вас, так что продолжайте читать.

Независимые разработчики игр довольно часто жалуются на то, что они не могут создавать графику, потому что они программисты, а денег на оплату художников у них нет.

И хотя изучение арта может показаться устрашающей задачей, в реальности вы можете подняться до вполне достойного уровня, потратив на практику по крайней мере один год.

Если возьмётесь за работу очень усердно, то, возможно, получите неплохие результаты через несколько месяцев.
Читать дальше →
Всего голосов 104: ↑103 и ↓1+102
Комментарии20
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Хабаровск, Хабаровский край, Россия
Зарегистрирован
Активность