Как стать автором
Обновить
4
0.3

Пользователь

Отправить сообщение

Что почитать игровому программисту?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 23K

Объём специфичных знаний, которые требуются рядовому программисту игр, даже если он только начал свою карьеру, вызывает у меня «лёгкую» тоску. Это одна из причин, почему большая часть людей, которые «горят делать игры», отсеивается на этапе технических собеседований (обычно их больше одного). Это нормально и грустно. Добавьте сюда, что нефундаментальные знания, вроде инструментов, библиотек и движков, приходится обновлять где‑то раз в 5–7 лет. Не вижу тут, что игрострой сильно отличается от других областей разработки. Если бы лет 15 назад «добрый я» скинул на почту список книг, которые придется прочитать и осмыслить, армия собранных граблей не была бы столь большой и разнообразной, и без ручек половинной длины. Осторожно, в конце статьи будет супердлинная картинка (взята с github отсюда, с разрешения автора).

У программиста нет цели, только путь.
Всего голосов 60: ↑60 и ↓0 +60
Комментарии 36

Увеличиваем оперативную память программиста, тренируясь в dual-n-back

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 8.4K

Однажды я заметил, что мне сложно уследить за логикой внутри третьего вложенного цикла. Значения переменных в голове уплывали от меня по мере того, как я представлял, как они должны меняться по ходу кода.

После этого я задумался, как бы мне увеличить мозговой ресурс для решения подобных задач. И вбил в поисковик “Увеличение оперативной памяти человека”.

Через N времени гугления я наткнулся на ряд ссылок, ведущих к упражнению «Задача n‑назад», наиболее распространенный вариант которой называется «dual‑n-back».

Увеличить оперативную память
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0 +25
Комментарии 11

Книга «Основы компиляции: инкрементный подход»

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 4.7K
image Привет, Хаброжители!

Компиляторы традиционно считаются одной из самых трудных для понимания и изучения тем. Обычно в книгах каждая глава посвящена отдельному проходу компилятора. Но такая структура не позволяет раскрыть, как языковые средства влияют на решения, принимаемые при проектировании компилятора.

Вместо этого в «Основах компиляции» выбран инкрементный подход: компилятор совершенствуется последовательно, и читатель может написать весь код самостоятельно. Книга помогает создать собственный компилятор для небольшого, но достаточно мощного языка программирования, постепенно, шаг за шагом вводя все более сложные языковые средства.

Джереми Сик объясняет важнейшие концепции, алгоритмы и структуры данных, лежащие в основе современных компиляторов, и закладывает основу для изучения более сложных тем. Это краткое, но доступное руководство уже давно используют студенты и профессионалы.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Комментарии 6

Механизм перезапускаемых последовательностей (Rseq) при работе с TCMalloc

Уровень сложности Сложный
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 1.7K


Кэши для отдельных ядер процессора


В TCMalloc кэши для отдельных ядер процессора реализуются при помощи перезапускаемых последовательностей (man rseq(2)) под Linux. Эту возможность ядра разработали Пол Тёрнер и Эндрю Хантер из Google, а также Мэтью Дезнойерс из EfficiOS. При помощи перезапускаемых последовательностей можно вплоть до завершения выполнять область памяти (атомарно, относительно других потоков, выполняющихся на том же ядре процессора), либо выходить из этого процесса, если ядро прервёт этот процесс, например, вытеснив его или прервавшись на обработку сигнала.

Если вы хотите организовать перезапуск системы при миграции с ядра на ядро или при вытеснении процесса, то наиболее общий случай такой операции можно оптимизировать (не переносить с ядра на ядро тот процесс, который уже выполняется), избегая атомарных операций. Можно оптимизировать и более редкий случай – вытеснение как таковое. В результате такого компромисса нужно обеспечить, чтобы на всех путях выполнения нашего кода поддерживались такие операции перезапуска. Вся последовательность, кроме окончательного сохранения в памяти, когда изменение фиксируется, должна быть приспособлена к перезапуску.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑19 и ↓4 +15
Комментарии 1

Разбор работы FIFO на микроархитектурном тренажере

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 4K

FIFO – ключевая концепция в хардварном дизайне. Понимание работы FIFO необходимо, в частности, для понимания протокола valid/ready, который в свою очередь необходим для организации flow-control как внутри цифровых блоков так и на межблочном уровне.

К сожалению по данной тематике очень мало литературы. Да и что говорить, микроархитектурные концепции достаточно сложно освоить по книгам. Понимание данных концепций это по сути выработка хардварной интуиции приходящая с практикой.

Микроархитектурный тренажер дает возможность «прощупать» хардварные сценарии в пошаговом (интерактивном) режиме, предоставляя детальную визуализацию цифровой логики.

Поскольку тренажер является "фронтендом" для HDL симулятора то на самом симуляторе исполняется реальный, синтезируемый SystemVerilog который можно посмотреть и даже поменять его функциональность.

Смотреть видео и читать дальше
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1 +19
Комментарии 17

CAN шина

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 22K

Всем привет! Я начинающий разработчик и увлекся Embedded стороной вопроса. Лучший способ запомнить информацию - написать какой нибудь конспект и поделиться им. Ниже моя краткая выжимка о CAN шине и передаче данных через нее.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑18 и ↓13 +5
Комментарии 8

Имитация трёхмерных зданий в 2D-игре

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 15K

Создаём объём при помощи света и теней.

Игра двухмерная, разрабатывается на Game Maker Studio 2 и во время работы я столкнулся с множеством задач а-ля «должно быть красиво». Где-то пришлось придумать свой велосипед, где-то повезло наткнуться на описание решения похожих задач.

В свое время меня очень вдохновила статья про рендер в Graveyard Keeper - это очень классный материал для разработчика 2D игр, в сети подобного довольно мало. Поэтому надеюсь, что моя статья тоже послужит для кого-то источником вдохновения.

Внутри есть гифки и картинки!
Всего голосов 67: ↑67 и ↓0 +67
Комментарии 16

17 убойных репозиториев GitHub, которые нужно сохранить

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 136K

Здесь собраны лучшие и самые полезные репозитории Github, которые будут служить вам долгое время.

Читать далее
Всего голосов 174: ↑144 и ↓30 +114
Комментарии 44

Как я ограничил свое экранное время и поборол бессонницу

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 9.7K

15 января 2019 года на часах 2 часа ночи — я не могу уснуть. Мне не приятно сама компания с собой, я только что ушел из стартапа, набрал вес, потерял кучу времени, еле сводил концы с концами и в этот момент совершенно не понимал, как быть дальше. У каждого ночью намного все хуже, чем днем…

Меня сильно беспокоило, что я не мог спать регулярно и выключался только под утро, при этом у меня не было стопперов в виде работы, которые заставляли бы меня вернутся к режиму. В этот момент и начинается моя история. История одной борьбы с бессонницей.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑20 и ↓3 +17
Комментарии 7

Как проходить архитектурные секции

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 13K

Практически каждый бэкенд разработчик, начиная с определенного уровня, на интервью сталкивается с необходимостью продемонстрировать свои навыки проектирования распределенных приложений. Под это может быть выделено 15 минут во время единственной секции с тимлидом, а может, предложат пройти две независимые секции по 45-60 минут, если вы претендуете на относительно высокую позицию в западной интернет-компании.

В этом посте я расскажу зачем вообще проводятся эти секции, ответы на какие вопросы надеется услышать интервьюер и как лучше готовиться к этому типу собеседований. Если интересно, поехали под кат.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2 +8
Комментарии 8

Обзор шины SPI и разработка драйвера ведомого SPI устройства для embedded Linux (Часть первая, обзорная)

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 168K
В этой статье я хочу провести краткий обзор шины SPI (интерфейса, широко распространённого во встраиваемой технике, используемого для подключения различных устройств) и попытаюсь описать процесс создания драйвера протокольного уровня SPI устройства для Linux. Данный документ не претендует на роль полного руководства, а скорее преследует цель указать нужное направление. Так как статья не вошла в размер одного топика, мне пришлось разбить её на две части.

0. Вместо введения


Что это за статья?
Эта статья представляет собой компиляцию информации из различных источников, вольный перевод некоторых частей документации, а также мои собственные комментарии, дополнения и описания возникших проблем.

Для кого эта статья?
В первую очередь, для новичков, каковым являюсь и я. На форумах по embedded Linux очень часто можно встретить вопрос: «А как на этой плате работать с SPI?». Именно на него я и попытаюсь дать ответ. В качестве примера, я приведу код написанный для работы с моим тестовым SPI устройством.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑51 и ↓1 +50
Комментарии 13

Пошаговый запуск программы в Linux x86, или как добраться до main()?

Время на прочтение 18 мин
Количество просмотров 23K


Статья предназначена для тех, кто хочет понять процесс загрузки программ в Linux. В частности, здесь пойдет речь о динамической загрузке файлов ELF x86. На основе изложенной информации вы сможете лучше понять, как устранять проблемы, возникающие в программе еще до запуска main.
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑59 и ↓1 +58
Комментарии 10

Борьба с робозвонками выходит на новый уровень — телекомы США ограничат нежелательную активность

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 11K

Рассказываем, как развивается борьба с «телефонным спамом» в США, чего уже удалось добиться регуляторам и как они планируют закрепить успехи — далее помогать гражданами отбиваться от усиливающегося шквала нежелательных звонков с рекламными объявлениями и участившимися во время кризиса попытками получения денежных средств обманным путем.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Комментарии 96

Это норма — 4: решение проблем с картами нормалей

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 34K
image

Часть 1: что такое карты нормалей и как они работают

Часть 2: как запекаются карты нормалей

Часть 3: типы карт нормалей

Это четвёртая часть туториала о картах нормалей, но она независима от остальных частей и её можно читать отдельно.

Здесь я перечисляю проблемы карт нормалей, с которыми я сталкивался за годы работы, и некоторые решения, позволяющие их устранить.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Комментарии 1

Это норма — 2: как запекаются карты нормалей

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 25K
Это вторая часть серии туториалов о картах нормалей. Первая часть находится здесь, но для понимания второй части читать её не обязательно.

Общий принцип запекания карты нормалей относительно прост: у нас есть lowpoly-модель с UV-координатами и highpoly-модель; мы переносим информацию о нормалях с highpoly на lowpoly. Благодаря этому lowpoly будет отражать свет так же, как highpoly.

Во время этого процесса программа запекания по сути испускает лучи из lowpoly, следуя по нормалям вершин и ища higpoly. Это самый важный аспект создания карт нормалей, и бОльшая часть проблем, возникающих при работе с картами нормалей, связан с ним.

Если вы не контролируете нормали вершин lowpoly-модели, то потеряете контроль над картой нормалей.

image
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0 +22
Комментарии 0

Перегрузка в C++. Часть I. Перегрузка функций и шаблонов

Время на прочтение 30 мин
Количество просмотров 64K

C++ сложный и интересный язык, совершенствоваться в нем можно чуть ли не всю жизнь. В какой-то момент мне захотелось изучать его следующим образом: взять какой-то аспект языка, возможно довольно узкий, и разобраться с ним максимально глубоко и подробно. Такой подход в значительной степени был стимулирован замечательными книгами Скотта Мейерса, Герба Саттера и Стефана Дьюхэрста. Когда накопилось определенное количество материалов, решил познакомить с ними Хабровчан. Так появилась эта серия, которую я назвал «C++, копаем вглубь». Серия помечена как Tutorial, но ориентирована она все-таки не на начинающих, а скорее на intermediate уровень. Первая тема — это перегрузка в C++. Тема оказалась очень обширной и получилось три статьи. Первая статья посвящена перегрузке функций и шаблонов, вторая перегрузке операторов и третья перегрузке операторов new/delete. Итак, начнем копать.


Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Комментарии 14

Умный Дом — голосовое управление в три шага. Raspberry + HomeKit

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 25K
Уважаемые друзья!

Мы решили поделиться с Вами бюджетным готовым решением, надеемся Вы оцените наши старания. Решение проверенное, рабочее. Во вложении можно скачать все файлы программ и настройки. Отдаем все бесплатно.

Умный дом для заказчика в основном «игрушка» которым можно похвастаться перед друзьями, но эти игры стоят не малых усилий интеграторам!

Речь пойдет о некоторых проблемах и решениях, связанных именно с освещением в доме, как о неотъемлемом блоке «умного дома».

Проблема 1: Если система централизованная, то в случае сбоя центрального контроллера программа не может управлять реле включения света.

Решение: Использовать распределенные модули управления с внутренней логикой, по нашему опыту одним из самых зарекомендовавших себя устройств в этом — программируемое реле ПР200 производства компании ОВЕН. Советуем использовать версию 220в, т.к. бытовые выключатели рассчитаны именно на это напряжение и будет меньше проблем с логической «единицей» на дискретном входе.

image

Это устройство имеет 8 каналов (реле) которые можно запрограммировать с использованием внутренней логики (как распределенную систему), дополнительно подключаются еще модули расширения 2шт. по 8 каналов, но тут есть риск остаться без большего количество управляемых светильников при выходе из строя самого ПР200 (8 каналов против 24), если соберетесь экономить, подумайте!

image

Несмотря на то, что программу выглядит просто, к ней мы шли несколько лет не по своей вине, компания Овен относительно недавно (после появления ПР200) добавила возможность управлять сетевой переменной как с наружи, так и изнутри.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑15 и ↓4 +11
Комментарии 36

Новый алгоритм поиска пути в Factorio

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 22K

На прошлой неделе мы говорили в своём блоге об изменениях, которые позволят врагам (biters, кусакам) не наталкиваться друг на друга, но это было не единственное обновление, связанное с biter-ами. Совпало так, что в обновления этой недели вошло то, над чем мы работали предыдущие несколько недель — обновление системы поиска пути для врагов.

Поиск пути


Когда юнит хочет куда-то переместиться, ему сначала нужно понять, как туда добраться. В самом простом случае можно двигаться прямиком к цели, но на пути иногда возникают препятствия — скалы, деревья, гнёзда врагов (spawners), юниты игрока. Чтобы проложить дорогу, мы должны сообщить функции поиска пути (pathfinder) текущую и конечную позиции, а pathfinder вернёт нам (возможно, через много тактов) путь, который просто является набором промежуточных точек (waypoints), по которым должен двигаться юнит, чтобы добраться до места назначения.

Для выполнения своей работы pathfinder использует алгоритм под названием A* (произносится «A star»). Простой пример поиска пути при помощи A* показан на видео: biter хочет найти путь в обход скал. Функция поиска пути начинает исследовать карту вокруг biter-а (исследование показано белыми точками). Сначала она пытается пойти напрямик к цели, но как только достигает скал, «разливается» в обе стороны, пытаясь найти позицию из которой снова можно будет двигаться к цели.
Всего голосов 58: ↑57 и ↓1 +56
Комментарии 29

C, C++ и DotNet decompile — основы реверса. Решение задач на реверсинг с r0от-мi. Часть 1

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 20K
image

В данной статье 5 первых заданий, узнаем основы дизассемблирования, решим задачи начального уровня реверса, а также декомпилируем dotNet приложение.

Организационная информация
Специально для тех, кто хочет узнавать что-то новое и развиваться в любой из сфер информационной и компьютерной безопасности, я буду писать и рассказывать о следующих категориях:

  • PWN;
  • криптография (Crypto);
  • cетевые технологии (Network);
  • реверс (Reverse Engineering);
  • стеганография (Stegano);
  • поиск и эксплуатация WEB-уязвимостей.

Вдобавок к этому я поделюсь своим опытом в компьютерной криминалистике, анализе малвари и прошивок, атаках на беспроводные сети и локальные вычислительные сети, проведении пентестов и написании эксплоитов.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1 +9
Комментарии 6

Разработка монолитной Unix подобной OS — Куча (4)

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 2.9K
В предыдущей статье мы с вами реализовали системный журнал ядра. Теперь пришло время реализовать менеджер динамической памяти.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Комментарии 2
1

Информация

В рейтинге
1 879-й
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность