Как стать автором
Обновить
2
0
Александр @Harr

Инженер в сфере автоматизации

Отправить сообщение

Заставьте меня думать

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров19K

Дизайн сложности


До недавнего времени вещи, которые мы используем повседневно, получали форму исходя из их технологической основы. Конструктивный дизайн телефона сводился в основном к созданию корпуса вокруг машины. Задача дизайнеров заключалась в том, чтобы технология стала выглядеть красивее.

Инженеры определяли интерфейсы этих вещей. Их главной задачей был функционал машины, а не простота её использования. Пользователи должны были выяснить методом проб и ошибок, как всё это работает.



С открытием каждого технологического новшества наши предметы обихода становились всё более оснащёнными и значительно более сложными. Дизайнеры и инженеры попросту обременяли пользователей подобным увеличением сложности. Мне всё еще снятся кошмары о попытках получить билет на поезд с помощью старого торгового автомата BART в Сан-Франциско.



От сложного к простоте

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+22
Комментарии14

Топливо для ИИ: подборка открытых датасетов для машинного обучения

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров80K


Связанные проекты сообщества Open Data (проект Linked Open Data Cloud). Многие датасеты на этой диаграмме могут включать в себя данные, защищенные авторским правом, и они не упоминаются в данной статье


Если вы прямо сейчас не делаете свой ИИ, то другие будут делать его вместо вас для себя. Ничто более не мешает вам создать систему на основе машинного обучения. Есть открытая библиотека глубинного обучения TensorFlow, большое количество алгоритмов для обучения в библиотеке Torch, фреймворк для реализации распределенной обработки неструктурированных и слабоструктурированных данных Spark и множество других инструментов, облегчающих работу.


Добавьте к этому доступность больших вычислительных мощностей, и вы поймете, что для полного счастья не хватает лишь одного ингредиента — данных. Огромное количество данных находится в открытом доступе, однако непросто понять, на какие из открытых датасетов стоит обратить внимание, какие из них годятся для проверки идей, а какие могут быть полезны в качестве средства проверки потенциальных продуктов или их свойств до того, как вы накопите собственные проприетарные данные.


Мы разобрались в этом вопросе и собрали данные по датасетам, удовлетворяющим критериям открытости, востребованности, скорости работы и близости к реальным задачам.

Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑65 и ↓0+65
Комментарии10

Как отсканировать за́мок (почти) бесплатно

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров18K

Введение


Для игры World Void нам понадобилось портировать в Unreal Engine 4 исторический памятник. Моей задачей было сканирование замка. Я ожидал финансирования, которое всё задерживалось, поэтому решил наконец просто взять и сделать всё самостоятельно, без денег, и у меня получилось — я отсканировал замок! Прошло уже несколько месяцев, а я до сих пор в восторге! В этой статье я расскажу, как мне это удалось. Но сначала я хочу поблагодарить Милоша Лукача, Джеффри Иэна Уилсона и 3D Scanning User Group, без которых это бы оказалось невозможным.





Что такое фотограмметрия?


Если вкратце, то фотограмметрия — это процесс создания 3D-моделей из нескольких фотоснимков одного объекта, сделанных под разными углами.

Я не буду рассматривать трёхмерное сканирование объектов, эта тема уже достаточно освещена.

Если вы хотите начать осваивать фотограмметрию, то рекомендую это короткое видео Джеймса Кэнди с YouTube. Хоть в нём и упоминается Agisoft Photoscan, рассмотренные концепции сработают в любом другом ПО для фотограмметрии. Можно также изучить Руководство по фотограмметрии для бедных.

В своём рабочем процессе фотограмметрию используют очень многие художники, её применяли для демо Kite компании Epic games, в Star Wars Battlefront и бесконечном числе других проектов. Однако большинство этих студий сканировало камни и деревья. Epic games написала пост о том, как создавались ресурсы для демо с открытым миром. Сотрудники компании даже написали пост о выборе оборудования и ещё один, описывающий процесс устранения освещения. Крайне рекомендую прочитать эти посты, если вы ещё их не видели.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии8

Ад рендера v.2.0. Книга первая. Обзор

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K

Отсебятина


Наткнулся год назад на ряд очень интересных статьей господина Simon. Саймон очень любит разбирать то, как создаются игры, а именно графические решения того или иного элемента в игре. Начиная от сколов на гранях плит, заканчивая тем, как реализовано отрезание кусков от объектов. Но особенно интересным представляется его ряд статей под общим названием «Ад рендера» (Render Hell), в котором он подробно разбирает, как на уровне железа (да и программно тоже) происходит рендер 3D-объектов.

Перевод вольный. Его я делал для себя, чтобы в какой-то момент я мог вернуться и прочитать то, что мог не уловить с первого раза или просто забыть.

Ну что, начнем?
Всего голосов 34: ↑33 и ↓1+32
Комментарии13

Дайджест разработки на Unreal Engine

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров33K
Игры на Unreal Engine, разработка на Unreal Engine, туториалы для Unreal Engine и другие интересные материалы об Unreal Engine вы найдете в нашем дайджесте. И кажется, мы забыли упомянуть самое главное – дайджест посвящен Unreal Engine.


Читать все
Всего голосов 24: ↑20 и ↓4+16
Комментарии23

Восстанавливаем локальные и доменные пароли из hiberfil.sys

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров111K
Утилита mimikatz, позволяющая извлекать учётные данные Windows из LSA в открытом виде, существует с 2012 года, однако помимо хорошо освещённого функционала восстановления паролей из памяти работающей ОС у неё есть ещё одна довольно интересная возможность. Далее я приведу пошаговую инструкцию, как при помощи нехитрых действий извлечь учётные данные из файла hiberfil.sys.

Подготовка


Для осуществления задуманного нам понадобятся следующие утилиты:
Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑73 и ↓1+72
Комментарии60

Игровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от A до Z

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров160K
В последнее время мы часто сталкиваемся с вопросами о том, как попасть в игровую индустрию, какие полезные материалы на эту тему можно почитать и посмотреть, с чего начать изучение геймдева. Когда начальные знания появляются, то возникают уже более конкретные вопросы, например «где найти единомышленников для создания игры», «как продвигать свой проект с минимальным бюджетом», «на каких издателей стоит выходить, как это делать и стоит ли вообще», «как улучшить ретеншн в нашей игре» и так далее.

Друг наших образовательных программ Михаил Пименов,  CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.


Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑54 и ↓4+50
Комментарии26

Парадокс Ферми

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров154K
В чудную звёздную ночь каждый ощущает нечто особенное, когда обращает свой взор в небо и видит подобную картину:




Как правило, многие люди поражены эпической красотой или даже обескуражены грандиозными масштабами Вселенной. Лично мною овладевает «экзистенциальная опустошённость» — удручающее состояние, не покидающее меня, по крайней мере, последующие полчаса. Каждый чувствует нечто.

Вот это самое нечто ощутил и физик Энрико Ферми, задавшийся резонным вопросом: "А где все?".
А ведь и правда, где все?
Всего голосов 77: ↑71 и ↓6+65
Комментарии384

Досмотреть каждого, кто входит в метро

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров24K
Привет, Geektimes! В предлагаемой статье хочу рассказать о современных микроволновых системах персонального досмотра, а также о результатах выполняемого нами проекта, в котором разрабатывается новая перспективная микроволновая система досмотра, основанная на комбинированном использовании радиолокации и машинного зрения. Ожидается, что разрабатываемая система досмотра будет использоваться на наземном транспорте с большим пассажиропотоком. Достигаться это будет за счет превосходящих аналоги технических характеристик: предельно высокой пропускной способности, возможности досмотра в плотной верхней одежде, значительно меньших массогабаритных характеристик, стоимости и энергопотребления. В статье приводится описание созданной в проекте установки и методики эксперимента для имитационного моделирования описанной микроволновой системы досмотра, а также результат эксперимента с манекеном со скрытыми под одеждой предметами.


Читать дальше
Всего голосов 41: ↑36 и ↓5+31
Комментарии295

Спросите Итана: как беспроблемно путешествовать в космосе?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров17K

Иллюстрация искривляющего пространство варп-поля из «Звёздного пути», укорачивающего пространство перед кораблём и удлиняющего его сзади.

Неважно, кто вдохновил вас на космические путешествия – НАСА, Звёздный путь или Эйнштейн, они содержат в себе удивительные возможности. Многие из нас мечтали о том, чтобы на ракете или путём телепортирующего луча попасть в космос и летать между планетами или звёздами, но нам всё же приходится иметь дело с законами физики… а также с нашими семьями по возвращению домой. Именно это беспокоит нашего читателя, рассказывающего следующую историю:
Иногда, обычно по пятницам после работы, мой друг Скотти при помощи луча телепортации перемещает меня на Энтерпрайз на прогулку вокруг Солнца по орбите Земли. Прогулка занимает порядка 2 часов, поэтому наша скорость должна быть довольно близкой к скорости света, но не превышать её. Во время прогулки я выпиваю пару бутылочек пива, так что к тому времени, как Скотти перемещает меня обратно на порог дома, жена не верит мне, когда я говорю ей, что я не был в местном пабе.

Довольно убедительная история. Давайте проверим, удовлетворяет ли путешествие читателя законам физики.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑19 и ↓4+15
Комментарии60

Google Play — работаем легально!

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров179K
Привет, Хабр!



Сегодня, я хочу рассказать о том как сделать свое хобби по разработке Android-приложений пусть небольшим, но официальным бизнесом. О том, как легально получать деньги, заработанные на Google Play, о «страшном» валютном контроле и «таинственном» паспорте сделки.
Читать дальше →
Всего голосов 92: ↑88 и ↓4+84
Комментарии115

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность