Не знаю про bf3. Но могу сказать, что в battlefield 2 для компенсации пинга применяет экстраполяцию. Причем самую простую, когда все объекты продолжают свое движение без изменения скорости и направления. Поэтому при лагах из-за этого случаются казусы.
Все зависит от уровня проработки документации, цикла разработки и тестов. Делать стрелочника из программиста наверно неправильно — должен быть комплексный подход к приемке программ.
И все таки, сортировка Хоара остается одной из лучших. Хотя Timsort, конечно, выглядит великолепно. Хотел спросить: а распараллеливать алгоритмы не пытались? После этого картина станет немного другой.
Паттерн интересный. Но при большой иерархии классов можно будет элементарно запутаться, особенно если к программе придется вернуться через какое-то время.
И UpcastVisitor нам жизнь не облегчил — код-то все равно дублируется.
И UpcastVisitor нам жизнь не облегчил — код-то все равно дублируется.
Думаю многим будет интересно, если расскажите как правильно поступать, если требуется сложить/умножить большое и маленькое число с какой-то точностью.