В статье про VGA интерфейс я написал, что использовал внешнюю память SDRAM в качестве фрем буфера. Хочу поделиться его реализацией, хотя бы потому что, когда я занимался разработкой этого модуля потратил много времени, ведь стандартные IP-ядра не поддерживают эту микросхему. И, как результат, хочу кому-нибудь помочь в этом вопросе.
Инженер
Разводка регулярных структур в KiCAD: путь лентяя

Я в одной из предыдущих статей писал — я, фактически, безработный. Юридически — нет, во-первых я пенсионер, но вполне мог бы и работать. Во-вторых, вроде как и работаю в одной маленькой фирме из двух человек, но последний год у нас с контрактами напряженка. С голоду не умираем, пенсии вполне достаточно на жизнь, но ведь развлекаться как-то надо?
Время от времени от скуки публикую статьи-обзоры на сайте шопоголиков, администрация сайта даже денег довольно-таки регулярно за это дает. Очень хорошая отмазка для супруги — нет, я не шопоголик, это я, вроде как, при деле. И вот здесь взялся публиковать статейки — если на том сайте такие публиковать, только минусов нахватаешь — типа ты что, слишком умный, что ли? — а вот на тебе минус и не балуй. И в следующий раз пиши про какую-нибудь мыльницу.
Восстановить удаленную фотографию с флешки? Искусственный интеллект в помощь
Привет, Хабр! В статье хотел бы поделиться своим опытом восстановления данных (на самом деле, всего одной фотографии), который перерос в любопытный кейс применения методов машинного обучения для решения задачи реконструкции файлов изображений. Думаю, что проблема с восстановлением удаленной информации с носителей весьма актуальна для читателей Хабра (и обычных юзеров, и целых компаний), поэтому поделюсь некоторыми наработками. Все это - под катом.
Алгоритмы программы для дозиметра на счетчике Гейгера

Эта статья написана на основе собственного опыта разработки и программирования бытовых дозиметров на счетчиках Гейгера для коммерческих заказчиков.
Рассмотрены алгоритмы пересчета импульсов в микрозиверты в час, алгоритмы ускорения выдачи показаний на дисплей дозиметра, улучшения их плавности и точности.
Будет полезна радиолюбителям, разработчикам и программистам для аналогичных задач.
Земля круглая, вода мокрая, JPEG шакалит, небо голубое… Или нет?

Вы можете сказать, что один факт выбивается из этого ряда в заголовке, потому что он не так очевиден, как остальные. Еще лет 10-15 назад я бы никогда не подумал, что тут могут быть возражения, а сейчас уже и не удивляюсь, что приходится объяснять простые истины: дело в том, что планеты обладают очень большой массой, поэтому гравитация стремится придать им форму шара. Вот и все! Хотел бы на этом закончить статью и поблагодарить за внимание.
Небанальные правила чистого Python. Часть 1

Большинство питонистов не раз слышали о таких правилах как «функции должны быть глаголами» или «не наследуйтесь явно от object в Python 3». В этой статье рассмотрим не такие банальные, но полезные правила чистого кода в Python.
Автоэнкодеры в Keras, Часть 3: Вариационные автоэнкодеры (VAE)
Содержание
- Часть 1: Введение
- Часть 2: Manifold learning и скрытые (latent) переменные
- Часть 3: Вариационные автоэнкодеры (VAE)
- Часть 4: Conditional VAE
- Часть 5: GAN (Generative Adversarial Networks) и tensorflow
- Часть 6: VAE + GAN
В прошлой части мы уже обсуждали, что такое скрытые переменные, взглянули на их распределение, а также поняли, что из распределения скрытых переменных в обычных автоэнкодерах сложно генерировать новые объекты. Для того чтобы можно было генерировать новые объекты, пространство скрытых переменных (latent variables) должно быть предсказуемым.
Вариационные автоэнкодеры (Variational Autoencoders) — это автоэнкодеры, которые учатся отображать объекты в заданное скрытое пространство и, соответственно, сэмплить из него. Поэтому вариационные автоэнкодеры относят также к семейству генеративных моделей.

Термостабилизация телескопа

На Хабре уже много статей о любительской астрономии, но мне пока ещё не встречались статьи о вентиляции (охлаждении, терм стабилизации) телескопа. Про то, зачем это нужно, написано, например, тут и тут. Вкратце, проблема в том, что если ГЗ (главное зеркало) телескопа теплее, чем окружающий его воздух, над ним возникает конвективный поток, который заметно портит изображение. Звёзды обзаводятся асимметричными "лучами", а протяженные объекты (планеты) теряют чёткость и контрастность. Маленькие телескопы довольно быстро остывают сами, а большие, особенно закрытой конструкции (такие, как Шмидт-Кассегрен), Требуется охлаждать принудительно. Самый простой и естественный способ - продувка ГЗ и трубы компьютерными кулерами. Редкие модели крупных ШК оборудованы кулерами, поэтому приходится сверлить дырки. Считаю тему достойной Хабра: тут и разработка электроники, и Ардуино, и 3D печать. Эта статья - адаптация того, что я писал на Астрофоруме год назад, всё никак руки не доходили до Хабра.
Девайс назвал CoolScope. Потому что от клёвый, охлаждает, и эта надпись влазит в экранчик. Все чертежи, схемы и код прошивки выложены на гитхабе.
Вычисляем π на первом процессоре от Intel — 4004

Как-то мне пришла в голову мысль о том, насколько же быстрее современные процессоры по сравнению с ранними экземплярами. Да, можно размышлять об этом эмпирически - зная тактовую частоту и особенности микроархитектуры (как устроен конвейер, сколько есть ALU, и т.д.), можно прикинуть производительность Intel 4004. Пусть и не в FLOPS'ах, ибо нативная поддержка чисел с плавающей запятой появилась позже. Но это будет весьма грубая прикидка, так как у этого процессора есть несколько интересных черт: разрядность только 4 бита (а не 64, как у большинства современных машин), очень скудный набор инструкций (нет даже AND'a и XOR'a!) и ограничения переферии (в частности памяти не так уж и много).
Поэтому я решил исследовать вопрос на практике. В качестве бенчмарка выбор пал на вычисления числа π. В конце-то концов, даже ENIAC в дремучем 1949 году справился с этой задачей! [2]
Трёхмерная графика с нуля. Часть 1: трассировка лучей

Эта статья разделена на две основные части, Трассировка лучей и Растеризация, в которых рассматриваются два основных способа получения красивых изображений из данных. В главе Общие концепции представлены некоторые базовые понятия, необходимые для понимания этих двух частей.
В этой работе мы сосредоточимся не на скорости, а на чётком объяснении концепций. Код примеров написан наиболее понятным образом, который не обязательно является самым эффективным для реализации алгоритмов. Есть множество способов реализации, я выбрал тот, который проще всего понять.
«Конечным результатом» этой работы будут два завершённых, полностью рабочих рендереров: трассировщик лучей и растеризатор. Хотя в них используются очень отличающиеся подходы, при рендеринге простой сцены они дают схожие результаты:

Трёхмерная графика с нуля. Часть 2: растеризация

Первая часть статьи может быть доказательством того, что трассировщики лучей — это изящный пример программного обеспечения, позволяющий создавать потрясающе красивые изображения исключительно с помощью простых и интуитивно понятных алгоритмов.
К сожалению, эта простота имеет свою цену: низкую производительность. Несмотря на то, что существует множество способов оптимизации и параллелизации трассировщиков лучей, они всё равно остаются слишком затратными с точки зрения вычислений для выполнения в реальном времени; и хотя оборудование продолжает развиваться и становится быстрее с каждым годом, в некоторых областях применения необходимы красивые, но в сотни раз быстрее создаваемые изображения уже сегодня. Из всех этих областей применения самыми требовательными являются игры: мы ожидаем рендеринга отличной картинки с частотой не менее 60 кадров в секунду. Трассировщики лучей просто с этим не справятся.
Тогда как это удаётся играм?
Ответ заключается в использовании совершенно иного семейства алгоритмов, которое мы исследуем во второй части статьи. В отличие от трассировки лучей, которая получалась из простых геометрических моделей формирования изображений в человеческом глазе или в камере, сейчас мы будем начинать с другого конца — зададимся вопросом, что мы можем отрисовать на экране, и как отрисовать это как можно быстрее. В результате мы получим совершенно другие алгоритмы, которые создают примерно похожие результаты.
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Челябинск, Челябинская обл., Россия
- Зарегистрирован
- Активность