• Case story o продвижении игры собственными силами в топы US App Store

      В данной статье мы хотим рассказать про стратегию и тактику вывода на US рынок нашей f2p игры жанра Tower Defense (TD). Озвучим бюджеты, поделимся открытиями, проанализируем ошибки. Релиз игры состоялся год назад.

      Для «затравки» достижения игры в App Store:
      1. побывала в топ6 и топ7 своих категорий в US;
      2. фичеринг в New&Noteworthy в 68 странах;
      3. около 500 000 закачек;
      4. «письмо счастья» от Apple;
      5. 5 звезд — средняя оценка для всех магазинов в течение полугода;
      6. обзоры на ведущих международных мобильных порталах.


      Читать дальше →
    • Использование AI и утилит при разработке игр жанра Tower Defense

        Эта статья продолжает тему применения математического моделирования при разработки игр в жанре ТD. В прошлых статьях рассматривались базовые параметры основных объектов игры – крипов и башен, и их зависимость от времени раунда и размера карты, а также принципы построения внутриигровой экономики, которая не привносила бы дисбаланс на тех или иных этапах игры.

        Дальнейшее развитие этой темы напрашивалось само собой: если известны основные алгоритмы, которые позволяют задавать граничные рамки игровых параметров, то эти же алгоритмы можно применять для создания AI, который позволил бы хотя бы частично заменить игрока и проверить геймплей «вживую».


        Читать дальше →
        • +21
        • 34k
        • 2
      • Продвижение мобильной игры с помощью социальных сетей Одноклассники и Вконтакте

          Источники недорогих инсталлов приложения – одна из самых обсуждаемых тем среди разработчиков. Сегодня мы хотим поделиться с вами опытом продвижения своих мобильных игр с помощью социальных сетей Вконтакте и Одноклассники. Данная статья будет интересна компаниям, имеющим маленькие маркетинговые бюджеты на продвижение и/или ориентированным на российский рынок. Мы не предлагаем отказаться от рекламы или от обзоров и других способов продвижения. Мы расскажем как «добрать» необходимое количество загрузок по приемлемой цене, а не повышать стоимость инсталла в сетях.


          Читать дальше →
          • +27
          • 1,8k
          • 9
        • Тенденции мобильного арта на примере топ-гроссинговых игр

            Место в десятке топ-гроссинга едва ли не предел мечтаний каждого разработчика. Что может сделать художник, чтобы продвинуть игру в этом направлении? Во-первых, нужно смотреть на тех, кто в топе уже присутствует, учиться и делать выводы, улавливать общие тенденции, вектор развития – поскольку нет смысла повторять уже сделанное, важно суметь создать то, что будет популярным завтра.

            Изучив «арт чемпионов» в AppStore, Google Play и Amazon российского, американского, европейского и азиатского рынков, хотим поделиться выявленными закономерностями. Просим воспринимать данные размышления просто как некий дайджест нашего дня, на серьезное исследование мы не претендуем, так как это требует куда большего времени и более кропотливого подхода. Материал готовился для одной из майских конференций, изучался топ-гроссинг за март-апрель. С этого времени топ, конечно, поменялся, тем не менее, в целом все примеры до сих пор актуальны и, на наш взгляд, отражают общую тенденцию.



            Читать дальше →
          • Баланс в играх жанра Tower Defense (часть 2)

              В первой части мы начали рассказывать о балансе юнитов в нашей игре жанра TD, которая неплохо себя показала, добравшись до топовых мест в своих жанрах US, RU и др. Appstore, получила фичеринг в разделе «Игры» в RU Google Play и в New&Noteworthy в 60 странах Appstore.
              В данной статье мы затронем тему создания новых типов башен по принципу «от рассмотренной ситуации – к юниту», расскажем о расчете параметров крипов и дадим описание бонусов.


              Читать дальше →
            • Удачный мобильный арт: паззл из мелких деталей

                Не смолкают рассуждения о том, что же делает мобильную игру хитом. В данной статье мы хотим поделиться нашими соображениями касательно роли арта в этом вопросе. На наш взгляд, для успеха игры важна совокупность всех нижеперечисленных факторов.


                Читать дальше →
              • Баланс в играх жанра Tower Defense (часть 1)

                • Tutorial
                В данной статье речь пойдет о принципах вычисления баланса в нашей игре жанра Tower Defense (TD), которую мы выпустили летом 2012г. для платформ iOS и Android. Мы расскажем, c какими сложностями и ограничениями пришлось столкнуться, каков был ход мыслей геймдизайнера при выборе того или иного решения, и как был получен конечный результат.

                Достижения игры
                1. побывала в топ6 и топ7 в категориях US Appstore;
                2. занимала топ1 категорий и топ7 overall в RU Appstore;
                3. «письмо счастья» от Apple;
                4. 425 000 закачек;
                5. 5 звезд (средняя оценка для всех магазинов);
                6. множество положительных комментариев;
                7. обзоры на ведущих мировых мобильных порталах.


                Читать дальше →
              • Вирусный маркетинг для мобильной игры: дешево и эффективно

                Преамбула
                Сейчас выпускается много статей, пытающихся проанализировать рецепты создания успешной игры. Часто на первое место ставится «уникальность». Легко сказать, но сложно сделать, да и существует достаточно примеров, когда качественный клон проносился роковой стрелой в спину пионеров-создателей. Проблема клонов в том, что их сложно продвигать, особенно в журналистской среде. Последние вообще часто отказываются писать обзор, аргументируя тем, что игра не несет рынку ничего нового. В данной статье я хочу рассказать о нетривиальном, но более чем успешном опыте продвижения созданного нами же клона Angry Birds. Дело было несколько лет назад на j2me, но в данном случае идея важнее давности лет и платформы.
                Читать дальше →