К сожалению, написать полноценных технический отчёт я сама не могу, а у Глеба, который занимался реализацией, на это не нашлось времени. Вот небольшое описание от него, возможно, оно прольёт свет на ваши вопросы:
«Мы строили график по двум точкам:
1) точка, удалённая на n метров от начала пути, заданного через географические координаты
2) точка, находящаяся на отрезке перпендикулярном касательной к кривой в первой точке на необходимой высоте (высоте змея)
Касательная в данном случае не вычисляется, а точка вычисляется через прямую (которая заменяет касательную), заданную двумя точками — серединами двух отрезков, одного отрезка от предыдущего соседа до текущей опорной точки и неё до следующего соседа (соседи — тоже опорные точки).
Что бы получить координаты ищется угол между осью Х и этой прямой (это угол потом будет использоваться ещё для построения кривых Безье).»
От себя добавлю, что змей строится по географическим координатам, но на фон пришлось подложить карту-картинку, потому что настоящие карты не получилось смасштабировать нужным образом.
Мне не нравятся серые границы (особенно на островах), лучше цвет границы задавать чуть темнее цвета области или сделать 20%-ую черную обводку поверх фона.
Восточную часть я бы опустила чуть вниз, так вся конструкция будет более уравновешенной.
Лейка — это масштабная линейка для змея, переделаем её в ближайшее время. Разряды, как и победители, относятся к временной шкале финишей, наверное, стоит добавить выноску. График высот вызывает больше всего вопросов, обязательно подумаем, как его улучшить.
Насчёт алфавитного порядка не соглашусь, посмотреть на список «массовых» команд очень интересно. А сценарий поиска конкретной команды, наверное, имеет место, но актуален далеко не для всех.
Как верно заметил KoGor, дизайн визуализации разрабатывается под конкретные данные и включает в себя интерфейс работы с ними. В качестве инструментов используем джаваскриптовые библиотеки, в основном D3.
Если в двух словах: когортный анализ эффективности источника в маркетинговых целях. Вся цветная колбаса — доход, который принёс Яндекс, разноцветные слои — недельные когорты. Каждую неделю доход от Яндекса складывается из доходов по когортам, стартовавшим ранее. Цвет показывеает эффективность (ROI) каждой когорты.
Можно сделать ровный нижний край, но с ним большие перепады высот выглядят слишком резкими и хуже читаются.
«Мы строили график по двум точкам:
1) точка, удалённая на n метров от начала пути, заданного через географические координаты
2) точка, находящаяся на отрезке перпендикулярном касательной к кривой в первой точке на необходимой высоте (высоте змея)
Касательная в данном случае не вычисляется, а точка вычисляется через прямую (которая заменяет касательную), заданную двумя точками — серединами двух отрезков, одного отрезка от предыдущего соседа до текущей опорной точки и неё до следующего соседа (соседи — тоже опорные точки).
Что бы получить координаты ищется угол между осью Х и этой прямой (это угол потом будет использоваться ещё для построения кривых Безье).»
От себя добавлю, что змей строится по географическим координатам, но на фон пришлось подложить карту-картинку, потому что настоящие карты не получилось смасштабировать нужным образом.
Восточную часть я бы опустила чуть вниз, так вся конструкция будет более уравновешенной.
Карта, кстати, не моя, а Ильи Бирмана: ilyabirman.ru/projects/uzp-branches-map/
Лейка — это масштабная линейка для змея, переделаем её в ближайшее время. Разряды, как и победители, относятся к временной шкале финишей, наверное, стоит добавить выноску. График высот вызывает больше всего вопросов, обязательно подумаем, как его улучшить.
Насчёт алфавитного порядка не соглашусь, посмотреть на список «массовых» команд очень интересно. А сценарий поиска конкретной команды, наверное, имеет место, но актуален далеко не для всех.
Согласна, подумаем над исправлением.
Можно сделать ровный нижний край, но с ним большие перепады высот выглядят слишком резкими и хуже читаются.