Мы уже рассказывали, почему первая версия архитектуры игры не была идеальной. Pixel Gun 3D изначально был прототипом в новом для команды жанре PvP-шутер. Хотели протестировать идею, чтобы собрать фидбек от игроков, но популярность игры начала расти достаточно быстро — писать ее заново было уже поздно. Сейчас подход к разработке новых проектов у нас сильно изменился, но зато тогда, без опыта, мы не потратили уйму времени на создание прототипа, который мог оказаться неинтересным для игроков.
С ростом функционала приходилось «на лету» менять архитектуру, делать ее масштабируемой, а также реализовать нашу идею — сделать шутер без даунтаймов даже во время технических работ или форс-мажора.
Далее сравним серверную архитектуру проекта несколько лет назад и сейчас, а также расскажу, как мы добивались дополнительной стабильности с помощью аварийных режимов с рубильниками для серверов.