Как стать автором
Обновить
30
0
Джетман @jetman

Пользователь

Отправить сообщение

Продвижение игр на Google Play

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров66K


У моих игр довольно много загрузок на Google Play (больше 20 млн.), наверное поэтому, меня часто спрашивают про продвижение. Если кто-то из разработчиков пишет мне в личку или почту, готов поспорить, все сведется к вопросу: «Как ты продвигаешь свои игры, чувак?». Все думают, что у меня есть какой-то секрет (нет). Ладно, давайте я попробую сформулировать то, что знаю и будем надеяться, что это будет кому-то полезно. По крайней мере, я смогу давать ссылку на этот пост.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2+18
Комментарии6

Как фрилансеру открыть фирму в Латвии и какие преимущества это дает

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров52K

1. Введение


Всем привет, меня зовут Владислав, я из России, и я фрилансер-программист. Сейчас на Хабре очень популярная тема — юридические и налоговые вопросы при работе с Upwork, как получать и декларировать плату от зарубежных заказчиков, и так далее.



Я тоже довольно долго изучал эти вопросы. Российское законодательство по этим вопросам сильно зарегулировано, и все эти законы и правила причиняют массу проблем фрилансерам, работающим на зарубежный рынок. В итоге я принял решение перевести свой «бизнес» в другую юрисдикцию. Изучив все возможные варианты, я выбрал такой путь — зарегистрировать фирму ООО в Латвии, и принимать платежи от заказчиков на эту фирму. То есть просто переместить свой бизнес из России в Латвию.

Я уже год работаю в таком формате, я сталкивался с разными проблемами и оценил плюсы и минусы. В итоге я решил, что в сумме я выиграл от такого решения. В комментариях к статьям о фрилансе я периодически читаю вопросы типа «как работать на заказчиков из США», «Как платить налоги на платежи с Upwork-а», и поэтому я решил поделится своим опытом, тем более что подобных статей я еще нигде не видел.
Читать дальше →
Всего голосов 137: ↑132 и ↓5+127
Комментарии194

«Введение в Elixir» — первая книга по Эликсиру на русском

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K
Введение в Elixir Это произошло внезапно, но принесло море радости. Наконец-то книжное издательство обратило внимание на заинтересованность разработчиков Эликсиром и выпустило первую книгу по этому языку на русском. Выбор издания для перевода ожидаем — это материал для людей, которые хотят познакомиться с языком либо уже начали знакомство и готовы узнать о возможностях больше.

Эликсир — динамический, функциональный язык программирования, спроектированный для создания масштабируемых и легко поддерживаемых приложений. Основан на Erlang VM, эффективной для распределённых, отказоустойчивых систем с низкой задержкой, в то же время с успехом применяемой в веб-разработке и сфере встроенного ПО.

Подробности и промокод внутри
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии14

Синдром хронической усталости. Что это такое, причины и последствия

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров112K

Автор: Эдвард Гори

Синдром хронической усталости (СХУ) — снижение жизненного тонуса в организме и значительное нервное истощение. СХУ характеризуется десятками симптомов, но многие из них связаны и с другими нарушениями.

Большинство людей жалуются, что у них недостаточно жизненных сил. Вот основные причины снижения эффективности и жизненного тонуса:
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑40 и ↓17+23
Комментарии38

Микросервисы: опыт использования в нагруженном проекте

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров68K


На конференции HighLoad++ 2016 руководитель разработки «М-Тех» Вадим Мадисон рассказал о росте от системы, для которой сотня микросервисов казалась огромным числом, до нагруженного проекта, где пара тысяч микросервисов — обыденность.

Тема моего доклада — то, как мы запускали в продакшн микросервисы на достаточно нагруженном проекте. Это некий агрегированный опыт, но поскольку я работаю в компании «M-Tех», то давайте я пару слов расскажу о том, кто мы.

Если коротко, то мы занимаемся видеоотдачей — отдаём видео в реальном времени. Мы являемся видеоплатформой для «НТВ-Плюс» и «Матч ТВ». Это 300 тысяч одновременных пользователей, которые прибегают за 5 минут. Это 300 терабайт контента, который мы отдаем в час. Это такая интересная задача. Как это всё обслужить?

Про что сама эта история? Это про то, как мы росли, как проект развивался, как происходило какое-то переосмысление каких-то его частей, какого-то взаимодействия. Так или иначе, это про масштабирование проекта, потому что это всё — ради того, чтобы выдержать ещё больше нагрузки, предоставить клиентам ещё больше функционала и при этом не упасть, не потерять ключевых характеристик. В общем, чтобы клиент остался доволен. Ну и немного про то, какой путь мы прошли. С чего мы начинали.
Читать дальше →
Всего голосов 78: ↑77 и ↓1+76
Комментарии65

Программисты не могут написать алгоритмы без помощи: ещё раз про интервью

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров61K
Дэвид Хэнссон, создатель Ruby on Rails, признался в своём твиттере, что не написал бы сортировку пузырьком на доске. Дэвид подсматривает код в интернете всё время:

image
Читать дальше →
Всего голосов 83: ↑71 и ↓12+59
Комментарии687

Сотруднику Twitter из Сан-Франциско едва хватает на жизнь $160 000 в год

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров67K


Большинство представителей ИТ-сферы зарабатывают хорошие деньги. Этого нельзя сказать об абсолютно всех «технарях», но в большинстве случаев это так. Крупные и не очень компании готовы платить тысячи долларов в месяц за хорошего профессионала — программиста, электронщика, специалиста по информационной безопасности. Хорошо платят своим сотрудникам американские компании, например, те, что расположены в Кремниевой долине или других регионах с максимальной концентрацией стартапов на квадратный метр.

Но сотрудники все равно не слишком довольны. Дело в том, что такие места характеризуются высокими ценами на все: на жилье, продукты питания, обучение. И человек с заработной платой, которая может считаться очень хорошей по стандартам любой страны в той же Кремниевой долине, в Сан-Франциско, чувствует себя не слишком обеспеченным. Например, один из программистов компании Twitter заявляет, что ему сложно прожить на $160 000 в год. Денег не хватает ни на что.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑33 и ↓6+27
Комментарии399

Руководство по работе с Redux

Время на прочтение80 мин
Количество просмотров283K
Сегодня Redux — это одно из наиболее интересных явлений мира JavaScript. Он выделяется из сотни библиотек и фреймворков тем, что грамотно решает множество разных вопросов путем введения простой и предсказуемой модели состояний, уклоне на функциональное программирование и неизменяемые данные, предоставления компактного API. Что ещё нужно для счастья? Redux — библиотека очень маленькая, и выучить её API не сложно. Но у многих людей происходит своеобразный разрыв шаблона — небольшое количество компонентов и добровольные ограничения чистых функций и неизменяемых данных могут показаться неоправданным принуждением. Каким именно образом работать в таких условиях?

В этом руководстве мы рассмотрим создание с нуля full-stack приложения с использованием Redux и Immutable-js. Применив подход TDD, пройдём все этапы конструирования Node+Redux бэкенда и React+Redux фронтенда приложения. Помимо этого мы будем использовать такие инструменты, как ES6, Babel, Socket.io, Webpack и Mocha. Набор весьма любопытный, и вы мигом его освоите!
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑59 и ↓6+53
Комментарии51

Как опубликовать приложение в Oculus Store и кому это нужно: опыт российских разработчиков

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.3K
Привет! Мы из компании Fibrum. Это российский разработчик software и hardware решений на рынке мобильной виртуальной реальности. Наш партнер, группа ЛАНИТ, пригласила экспертов Fibrum со своими материалами в этот блог. И вот мы здесь!
 
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑29 и ↓2+27
Комментарии5

Подходы к дизайну в виртуальной реальности

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K


Хотя развитие технологии виртуальной реальности (VR) набирает обороты, однако по-прежнему ощущается нехватка методик и рекомендаций по дизайну. В своём проекте на получение степени бакалавра я сконцентрировался на пользовательском интерфейсе, UX и проблемах, создаваемых технологиями виртуальной реальности.

Исторически сложилось так, что цифровые интерфейсы создаются из расчёта соответствия характеристикам двумерных дисплеев. Дизайнерам приходится вписывать содержимое и навигацию в рамки экранов, преобразуя опыт взаимодействия с реальным миром в иконки и прочие элементы интерфейса. Но набивание виртуальной среды двумерными элементами разрушает эффект погружения, необходимый для VR. Поэтому дизайн в VR подразумевает не перенос привычных двумерных методик в трёхмерное окружение, а поиск новой парадигмы.
Всего голосов 34: ↑32 и ↓2+30
Комментарии2

Борьба с читерами в онлайн-играх: 22 «нужно» и «нельзя»

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров56K
image

Почти невозможно найти успешную многопользовательскую онлайн-игру (кроме тех, в которые играют только друзья разработчика), в которой нет читеров. Другими словами, если в вашей публичной игре нет читеров, она или недостаточно популярна, или распознавание мошенников работает не слишком хорошо. Во всех остальных случаях вам придётся иметь дело с читерством. Изучите список шагов которые НУЖНО и НЕЛЬЗЯ совершать (подробное обсуждение темы читерства приведено в моей трёхтомной книге, см. примечание в конце статьи) при борьбе с мошенничеством в играх.
Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑75 и ↓15+60
Комментарии140

Советы по работе с Steam GreenLight или как не погрязнуть в болоте

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K
Для многих из нас зеленый свет для собственной игры в Steam GreenLight является целью, к которой люди готовы идти месяцами, а то и годами. Настает тот день, когда игра готова и пришло время выложить её на всеобщее обозрение. С чего же начать и как не ошибиться? Об этом и пойдёт речь в данной статье

image


P.S. Через все описанное ниже автор прошел лично, с целью набить как можно больше шишек.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑27 и ↓10+17
Комментарии12

Путь инди-разработчиков на рынке Steam Greenlight: Проект №1

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров16K
Приветствую, коллег по цеху и всех тех, кто подумывает о начале работы в игровой индустрии. Сегодня я от лица своей команды разработчиков игр начинаю серию статей, в которых собираюсь поделиться с вами нашим опытом в геймдеве. Также постараюсь затронуть как можно больше аспектов по работе с рынком Steam, по большей части тех, которые пока еще не были освещены на Хабре.

Среди рассмотренных будут следующие темы:

1. Наш опыт в выборе подходящей идеи и движение от первых наработок до полноценного продукта.
2. Проведение маркетинговой компании. Что способствовало раскрутке нашей игры и что в итоге помешало нашей стать игре более узнаваемой.
3. Юридические вопросы, связанные с работой с рынком Steam. Открытие ИП или ООО. Выбор валютного расчетного счета.

В первой статье из серии будут раскрыты 2 первых пункта. Вообще это моя самая первая статья на Хабре. Поэтому готов услышать вашу конструктивную критику и замечания по поводу содержания и оформления. Также прошу не скупиться на отзывы, вопросы и пожелания. Следующую статью постараюсь сделать лучше.

Целью статьи является возможность поделиться с вами опытом, поэтому по ходу статьи практически не будут делаться выводы (их вы только увидите в конце), в основном будут приводится факты и результаты тех или иных наших решений.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+21
Комментарии15

Особенности консольной инди-разработки в российской провинции

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров42K
Мне очень приятно, что мою последнюю статью про продвижение игры на Steam Greenlight, которую я писал на хабр чуть больше года назад, прочитали почти 50k раз и как мне кажется в итоге она была написана не зря. Тогда наша маленькая команда только-только получила зелёный свет. С того момента произошло еще много событий, но одним из самых интересных и значимых было то, что мы также прошли в программу ID@Xbox для независимых разработчиков, с возможностью выпуска своей игры на консоли Xbox One. И вот неделю назад игра все-таки увидела свет.

image

В этой статье я хочу поделиться интересной и возможно кому-то полезной информацией о том, с чем мы столкнулись пока готовили к релизу нашу игру на консоли Xbox One и Steam. А для этого я попробую раскрыть следующие темы:
  • Сколько может стоить разработка консольного проекта
  • Где мы взяли такие деньги
  • Как все подсчитать и иметь представление на что рассчитывать
  • Почему мы решили работать без издателя и внешних инвестиций
  • Как мы попали в Steam и на Xbox One
  • Почему нужно платить и получать возрастные рейтинги
  • В чем разница между Steam и Xbox — минусы и плюсы консольной разработки для инди
Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑65 и ↓5+60
Комментарии34

Мультиплеер в быстрых играх (Часть IV: Хэдшот! Путешествуем во времени)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров57K

  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)

Как повесить идеальный хэдшот если у тебя пинг 2 секунды? Вы узнаете в этой статье.

Текущий алгоритм работы мультиплеера


  • Сервер получает команды с клиентов и времена их отправления
  • Сервер обновляет состояние мира
  • Сервер с некоторой частотой отправляет свое состояние всем клиентам
  • Клиент отправляет команды и локально воспроизводит их результат
  • Клиент получает обновленные состояния мира и:
    • Применяет состояние от сервера
    • Заново применяет все свои команды, которые сервер не успел применить.
    • Интерполирует предыдущие состояния других игроков
  • С точки зрения игрока, есть два серьезных последствия:
    • Игрок видит себя в настоящем
    • Игрок видит других в прошлом.

Обычно это отлично работает, но это становится большой проблемой для событий, которым нужна высокая пространственно-временная точность. Например если хочется разнести врагу башку!
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑64 и ↓1+63
Комментарии77

Каково это — быть разработчиком, когда тебе сорок

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров229K
Примечание от переводчика:

Этот пост был написан и опубликован на Medium разработчиком приложений Адрианом Космачевским из Швейцарии. Кроме подготовки перевода его публикации, я также пригласил и самого автора, Адриана ( akosma ), на Хабр, для того, чтобы он смог лично ответить на любые вопросы участников сообщества, если таковые возникнут. Думаю, для общего удобства при общении в комментариях с ним стоит использовать английский (и, при желании, дублировать на русском).



Привет всем, я — сорокадвухлетний программист-самоучка, а это моя история.

Пару недель назад я наткнулся на твит, в котором была картинка, прикрепленная ниже, и он заставил меня задуматься о моей карьере.

image

Эти размышления привели меня туда, откуда все начиналось.

Я дебютировал в роли разработчика программного обеспечения в 10 часов утра 6 октября 1997 года, в городе Оливос, к северу от Буэнос-Айреса, в Аргентине. Был понедельник. Не так давно я праздновал свой 24-й день рождения.

Мир в 1997 году


Тогда он был немного другим. На веб-сайтах не было предупреждений об использовании cookie. Новаторскими в сети были сайты вида Excite.com, а моим любимым поисковиком был AltaVista.

Мой электронный ящик имел вид kosmacze@sc2a.unige.ch и был расположен на личном веб-сайте, который размещался по адресу http://sc2a.unige.ch/~kosmacze. Тогда мы еще оплакивали принцессу Диану, а Стив Джобс только-только вернулся на роль CEO и убедил Microsoft «вбросить» в Apple Computer 150 миллионов долларов. Digital Equipment Corporation подала в суд на Dell, останки Че Гевары вернули на Кубу, только начался четвертый (!) сезон «Друзей». Был убит Джанни Версаче, скончались Мать Тереза, Рой Лихтенштейн и Жанна Кальман. Люди зависали за Final Fantasy 7 на PlayStation, будто бы были наркоманами, Би-Би-2 начал вещание телепузиков, а Кэмерон только собирался показать миру свой «Титаник».
Читать дальше →
Всего голосов 200: ↑194 и ↓6+188
Комментарии321

Новый курс по микроконтроллерам — совместный проект индустрии и университетов

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров20K
Британская компания, две американские компании и 18 университетов (включая российские МИЭТ, ИТМО, СГАУ, ННТУ) сотрудничали, чтобы выпустить современный курс по микроконтроллерам c небольшой привязкой к интернету вещей. Об этом – сегодняшний пресс-релиз Imagination Technologies, Microchip Technology и Digilent (отделения National Instruments). Главный автор — профессор Александр Дин из университета Северной Каролины. В отличие от более легковестных курсов интернета вещей, новый курс подводит под предмет твердую инженерную базу – в нем подробно обсуждается использование RTOS-ов, архитектура микропроцессорного ядра микроконтроллера, протоколы периферии и даже оптимизация алгоритмов при программировании.

07_Communications

Скачать курс можно здесь:

https://community.imgtec.com/downloads/connected-microcontroller-lab-v1.2/

В пресс-релизе, помимо цитат из США, Великобритании, Германии, Китая, есть и цитата из России:
“MIET is part of Imagination’s MIPSfpga and Connected MCU Lab beta-testing programs. Our students have benefited from the MIPSfpga hands-on workshops and we are looking forward to implementing the Connected MCU Lab at our university because this course offers an up-to-date and well-structured curriculum for teaching embedded solutions to future engineers.”

– Alexey Pereverzev, Head of Computer Engineering, National Research University of Electronic Technology (MIET), Russia



Пару десятков слайдов из курса, чтобы вы почувствовали его вкус:

Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии37

Десять популярных SEO – мифов о продвижении в Google

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров54K
Привет, Хабрахабр!

При продвижении сайтов в Google в среде веб-мастеров возникли и утвердились несколько SEO – мифов и заблуждений.

Причины — отсутствие информации или подтверждений от первоисточника (Google); невнимательное прочтение или неправильное понимание справочной информации.

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑21 и ↓3+18
Комментарии26

Манипулирование ценами акций с помощью поддельных новостей: Как не попасться на удочку

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров19K


Ранее в нашем блоге мы писали о влиянии, которые различные новости могут оказывать на фондовый рынок и цену акций. Иногда злоумышленники пользуются этим и с целью заработка публикуют поддельные новости, которые оказывают влияние на цену акций.

На прошедшей неделе в поле зрения медиа и общественности попал очередной такой случай — шотландскому трейдеру предъявили обвинения в том, что он для собственной выгоды вызвал колебания акций компаний при помощи фейковых сообщений в Twitter.

Сегодня мы разаберемся в том, как работают подобные махинации, и как участники рынка могут отличить поддельные новости от настоящих.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑16 и ↓9+7
Комментарии10

Как устроена профессия «Data Scientist»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров23K
Помимо рассказов о собственном опыте работы над оптимизацией различных сервисов нашего IaaS-провайдера мы анализируем западный опыт. От управления проектами до технологических кейсов, о которых рассказывают другие ИТ-компании.

Сегодня мы решили взглянуть на профессию, которая связана с непосредственной работой с данными, и обратили внимание на заметку Филиппа Гуо (Philipp Guo), который работает в университете Рочестера «ученым по данным».

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑17 и ↓4+13
Комментарии3
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Беларусь
Зарегистрирован
Активность