• Курс по C++ в CS центре, вторая часть

      Computer Science Center — это совместная инициатива Computer Science клуба при ПОМИ РАН, компании JetBrains и Школы анализа данных Яндекса.

      Центр существует, чтобы дать возможность талантливым студентам и выпускникам развиваться в интересных им направлениях: Computer Science, Data Science или Software Engineering.

      Курс по C ++ в двух частях в центре читает Валерий Михайлович Лесин, valery-l, преподаватель CS центра и совместной магистратуры ИТМО и JetBrains «Разработка программного обеспечения / Software Engineering», технический директор Simlabs.

      Вторая часть поможет освоить большую часть возможностей современного С++. Скорее всего, вы не станете гуру в конце второго семестра, но навыка должно хватить для эффективного использования C++ в большинстве проектов, если плюсы там применимы.

      Раскусим новые возможности языка и стандартной библиотеки: move семантику, bind/function, enable_if/if constexpr, сoroutines и другие. Посмотрим на некоторые характерные задачи: многопоточное программирование, использование библиотек в Windows и Linux и другие.

      Приятного просмотра!
      Смотреть видео
    • Семь книг для тех, кто хочет стать гейм-дизайнером

      • Перевод
      image

      В этой статье рассказывается о том, когда и как дизайн игр стал профессией, а также о том, как он сформировался в отдельную дисциплину. Также мы предложим 7 книг, которые нужно прочитать каждому гейм-дизайнеру. Мы объясним, что особо ценного в этих книгах и как они позволят вам стать профессиональным гейм-дизайнером. Существуют и другие статьи с рекомендациями книг по дизайну игр, но их авторы не указывают конкретный порядок их чтения. Мы перечислили книги в определённом порядке, позволяющем читателю плавно повышать свои навыки гейм-дизайна. Более того, в статье подробно описаны порядок и причины для изучения этих книг.

      Эта статья не является маркетингом описываемых материалов, а предоставляет информацию о том, где и чему учиться.
      Читать дальше →
    • Процедурная генерация планет

      • Перевод

      От переводчика:
      Представляю вашему вниманию статью авторства Andy Gainey, в прошлом независимого разработчика игровых инструментов, ныне сотрудника Paradox Development Studio. На мой взгляд, автор играючи создал один из лучших процедурных генераторов планет с открытым исходным кодом.

      Читать дальше →
    • Learn OpenGL. Урок 4.10 — Инстансинг

      • Перевод
      • Tutorial
      OGL3

      Инстансинг


      Представьте, что вы задумали сцену, содержащую огромное количество моделей объектов, причем преимущественно эти модели содержат одинаковые вершинные данные, разнятся только матрицы трансформации, примененные к ним. Например, сцена с травяным полем, где каждая былинка представлена маленькой моделью, составленной буквально из пары треугольников. Конечно же, для достижения нужного эффекта придется отрендерить эту модель не один раз, а тысячу, десять тысяч раз за кадр. Поскольку в каждом листике содержится буквально пара треугольников, то его рендер будет практически мгновенным. Но вот тысячи повторных вызовов функций рендера совокупно очень заметно ударят по производительности.
      Читать дальше →
      • +39
      • 11,4k
      • 4