• Тенденции мобильного рынка: итоги года по версии Distimo
    0
    Ну так никто ж не запрещает делать так, как нравится. По «минимально доступной цене» — можно тогда вообще бесплатно, бывает и такой подход. Лично мое мнение, что «делать под максимальное количество платформ, с учетом нюансов» — это невыполнимая задача для инди-разработчика (хотя, может, Вы к таковым и не относитесь). Иногда лучше сосредоточиться на чем-то одном — хотя бы для начала — и сделать все хорошо там. И вот в такие моменты выбора «а для чего лучше делать сначала» помогает именно статистика. Кроме того, чтобы сделать успешное приложение надо понимать, кто будет им пользоваться, знать целевую аудиторию и ее предпочтения. Куда без статистики и анализа?

    Главная же моя мысль в том, что, несомненно, сделать что-то хорошее можно и почти вслепую, полагаюсь исключительно на свой вкус и интуицию. Можно. Только очень маловероятно. А еще можно повысить свои шансы, внимательно изучив ситуацию на рынку, поведение пользователей, расклады по платформам и девайсам и т.п.

    И это уже личный выбор каждого.
  • Тенденции мобильного рынка: итоги года по версии Distimo
    0
    А можно из процентов еще выводы делать. Например, делая приложение или игру, стоит обязательно делать версию для iPad, а не только для iPhone — потому что пользователи планшетов платят больше (пункт 9). А если приложение ориентировано только на Россию — то в помощь пункт номер 6. И да, обязательно стоит делать приложение с in-app purchase, потому что, согласно графикам, именно это приносит наибольший доход.

    Имхо, из любой информации можно сделать очень полезные выводы. А будучи разработчиком мобильных приложений важно ориентироваться в происходящем вокруг.

    Да, я мысленно уже приготовилась к тому, что сейчас меня запинают дружелюбные профессионалы по добрым хабровским традициям)))
  • Новый Yandex.Store — что, зачем и почему
    +1
    В посте написано, что «стало известно, что Яндекс запускает», а если почитать его весь, то можно увидеть, что сегодня в разработчикам дали потестить альфа-версию, а завтра — в Лондоне дадут. Обо всем написано.

    И к Яндексу можно относиться как угодно -я искренне не понимаю, за что минусы НОВОСТИ об этом.
  • Новый Yandex.Store — что, зачем и почему
    +2
    А вот это действительно проблема. Для того и новости, чтоб разбирались…
  • Новый Yandex.Store — что, зачем и почему
    +1
    Так а нам минусы за что?)) Мы же просто рассказали новость, взяли комментарий из первоисточника, потому что сами разрабатываем и издаем под Android в том числе, и нам хочется быть в курсе. Молчать теперь об этом что ли?))
  • Новый Yandex.Store — что, зачем и почему
    0
    Это все ответы, которые Яндекс пока в принципе дает. Что — Yandex.Store, про него рассказывают. Зачем — см. ответы на первые несколько вопросов. А картинка — это не «какой-то человек», а человек, отвечавший на вопросы.
  • Новый Yandex.Store — что, зачем и почему
    0
    Первое время магазин приложений «Яндекса» будет доступен только партнерам компании. Рядовые пользователи получат к нему доступ только под конец 2012 года.
  • Новый Yandex.Store — что, зачем и почему
    +1
    Ребят, а за что нам минусы-то? Тема свежая, материал из первоисточника — в чем проблема?
  • Проблемы обновленного App Store
    +1
    А кто-то говорил, что нельзя листать? Можно листать. Но это дополнительный шаг, который теперь отделяет пользователя от встречи с вашим приложением, если не оно было выдано в ответ на поисковый запрос. Пользователь может этот шаг и не сделать.
  • Проблемы обновленного App Store
    0
    Добавила скрин с iPhone и уточнение, что это именно на нем. Спасибо!
  • Как правильно монетизировать игру
    0
    Спасибо :)
  • Как правильно монетизировать игру
    0
    Воспользуюсь советом, спасибо! И буду считать диалог законченным, а то уж совсем смешно становится, ей-богу.
  • Как правильно монетизировать игру
    0
    Ааа, так Вы из Apps4All, так сразу бы и сказали, чего уж там :)

    Во-первых, над внимательностью стоит все-таки поработать. Меня зовут Юлия, а не Ольга, очень приятно.

    Во-вторых, в статье предлагается МЕТОД определения стоимости айтемов, а не конкретные суммы. Для понимающих важнее «как», а не «сколько вешать в граммах».

    В-третьих, приходить конкурентам и поливать их грязью — отличная политика, я считаю :)

    А за позиции зачем же извиняться — лучше, молодцы :) Действительно, если все материалы сначала на Хабр писать, а потом уже на свой сайт — чего ж лучше то не быть :)

    В общем, у меня есть предложение (извините, очень банальное) — не нравится, не читайте — никто ж не заставляет вроде бы?)
  • Как правильно монетизировать игру
    +1
    При всем уважении к Вашему мнению и слову «простите» Гугл, словарями (а я так подозреваю, что под ними Вы подразумеваете все-таки Гугл-переводчик) уважающие себя переводчики не пользуются. Согласна, что вырванная из контекста фраза выглядит странно, но в тексте она вполне уместна.

    «Извините, но пусть Юлия перестанет писать». Извиняю. «Статья вообще ни о чем» — я так понимаю, что Вы специалист в области IAP? Статья не о том, что «делайте IAP и это хорошо» — попробуйте почитать внимательней. Поверьте, я каждый день читаю массу статей на эту тему — точнее, те крохи, которые кто-то пишет, и воды много, а хоть чего-то полезного — мало.

    Эта конкретная статья предлагает способ, как назначать цену внутриигровых айтемов. Как брать суммы не с потолка и по какому принципу выбирать, что должно стоить дороже (чтобы это еще и покупали), а что — дешевле.

    Если у Вас есть свой метод — поделитесь, пожалуйста, я уверена, что всем игроделам будет интересно.

    P.S. И да, немного бесит, когда действительно стараешься поделиться какой-то полезной информацией — без ссылок на свои ресурсы, без пиара компании, а тебя все равно об***ают :) Я уж прямо не знаю, что и делать, — может, у Вас есть идеи?)
  • Советы разработчикам от Tag Games
    0
    Rovio, Gameloft, Halfbrick, Square Enix делают что-то неправильно, выпуская классные бесплатные игры с IAP?
    Бесплатные игры утомляют? Кого? Пользователи их с радостью скачивают и играют в них.
  • Советы разработчикам от Tag Games
    –1
    В мобильную игру со сложными правилами никто играть не будет, если это не популярная настолка. Ее никто не купит, в этом особенность мобильная рынка. Задача разработчика — сделать игру, которую купят, точнее, найти компромисс между собственным виденьем геймплея и желанием пользователей.

    IAP бывает разный. Вы скачали проект, он Вам понравился — заплатили за полную версию в этом же приложении и спокойно играете дальше. Это один IAP.

    Есть и другой — вы играете в игру, например, в ММО, и вы хотите выделиться среди своих друзей — за это вы платите деньги. Вам никто не мешает получать удовольствие от общения, от сражений, от чего бы то ни было, но за что-то особенное в бесплатной игре Вы должны заплатить.

    Это тенденция возникла не просто так. Аудитория растет, но платить, условно, 60 баксов за коробку мало кто хочет. А давайте не будем забывать, что разработка стоит денег. Вот и приходится идти на различные меры. Не качали бы люди игры с торрентов, а платили бы за игры, может быть, ситуация была бы иной.

    Тоже самое в мобильной индустрии.
  • Советы разработчикам от Tag Games
    0
    По вашему, применять аналитические сервисы = делать клон? Или найти толкового бухгалтера, который сможет упорядочить ваши расходы, это тоже совет, как сделать очередной Rage of Bahamut?

    Нет.

    Это прописные истины, о которых многие начинающие разработчики, загоревшиеся идеей «сделать хит», забывают, а затем плачут горькими слезами, набив себе шишки на раскиданных по полю игровой индустрии граблях.
  • Советы разработчикам от Tag Games
    –1
    По первому пункту: большинство наиболее успешных и любимых игр на мобильных платформах больше одного пальца для управления не требуют (Angry Birds, Temple Run, Ghost Trick, Triple Town).

    По второму: а на что должен жить игровой разработчик, на пособие?
  • Опыт GREE: как сделать успешную социальную игру
    0
    Карточные коллекционные игры. Плюс не забываем, что в Японии самый высокий ARPU — $1,9
  • 5 фактов о китайском рынке игровых приложений
    0
    Ну в клиентах у Апп Энни указаны Big Fish, Zynga, EA, Gameloft, GREE и т.п.

    Я не уверена, пользуемся ли Апп Энни для чего-то, кроме трэкинга мест в топах (не только своих), надо уточнить. App figures точно пользуемся — особенно это удобно, когда мы издаем чужие проекты :)

    По поводу нашей статистики — я уже попросила, да, ее не так легко, оказывается, достать))

    Но я, кстати, хочу спасибо сказать — как раз сейчас я пишу статью для журнала CasualConnect о том, что дает русский Апп Стор, который многие и всерьез-то не воспринимают, и мне очень понравилась Ваша идея сравнивать количество закачек на одной позиции топов в разных странах. Понимаю, что она лежит довольно на поверхности, но вот именно в контексте статьи она мне в голову не приходила, спасибо))
  • 5 фактов о китайском рынке игровых приложений
    0
    в Апп Сторе действует правило: 20% приложений (и даже некоторые чуть меньше цифру называют) зарабатывают 80% прибыли. По другим источникам 60% приложений вообще никто не загружает и не оценивают. Поэтому 1/5 — это очень много, зависит от того, что это за 1/5.

    Ну да ладно. Табличка от Апп Энни не хрен знает какого срока действия — впервые они показали ее месяц назад в Сиэтле на своей презентации, там я ее и видела.

    Да, Вы правы, я попрошу коллег нашу стату посмотреть. Но даже наши данные могут быть не показательны для всего Апп Стора :)
  • 5 фактов о китайском рынке игровых приложений
    0
    Да, только имеющих аккаунты на App Annie. Только (по крайней мере, по их данным) ими пользуются около 80% iOS паблишеров, а трэчат они более 125 тысяч приложений. И я лично им верю.

    В любом случае информации у них более чем достаточно, чтобы сделать выводы о тенденциях.

    А вот тот факт, что лично у вас был другой опыт, как раз выводы сделать не позволяет — это всего лишь один пример. Для выводов примеров надо много. То, как быстро приложение достигает той или иной позиции в топе, — т.е. сколько ему надо загрузок, чтобы оказаться, например, на 10-ом месте — зависит от очень многих факторов (конкуренция в данный момент, категория и т.п.). В вашем случае категория не самая популярная, приложение одно — я бы не стала делать выводы о рынке вообще, основываясь только на этих данных.
  • 5 фактов о китайском рынке игровых приложений
    0
    На эту тему есть отличная табличка от App Annie: app2top.ru/wp-content/uploads/2012/07/129.png

    Как видите, и по загрузкам, и по продажам Китай Россию опережает.
  • 5 фактов о китайском рынке игровых приложений
    +2
    То, что Вы умеете делать обобщения, это очевидно. А теперь давайте разберемся.

    1. Фейк-заголовок? Вы серьезно? Может быть, по правилам написания заголовков надо в нем указывать сразу ВСЮ информацию, чтобы и текст статьи читать не надо было? В заголовке — тема, а в анонсе, между прочим, употребляются слова iOS, Android, и фраза «мобильные приложения». Куда яснее? Если Вас не интересует то, что с этим связано, не нажимайте «Далее» и не читайте.

    2. Статья размещена в хабах Mobile Development и «Разработка под iOS» — конечно, неожиданно, что она посвящена мобильным приложениям, а не каким-то другим.

    3. «Nevosoft как всегда в своем репертуаре». В каком репертуаре? В написании статей на тему мобильных игр и размещении их в соответствующих разделах? Да, мы такие!

    ****Учитесь читать анонсы статей — их специально пишут, чтобы человек мог оценить, интересно ему дальше читать или нет.
  • Точка зрения инди-разработчиков: как добиться успеха
    –1
    Ну да, согласна, при сотрудничестве с издателем разработчику все равно приходится работать — чужой код переписывать вряд ли кто-то согласится.
  • Точка зрения инди-разработчиков: как добиться успеха
    –1
    А почему бы тогда не отдать игру издателю, который выпустит ее на других платформах? И игрокам радость, и разработчику лишняя копеечка.
  • Точка зрения инди-разработчиков: как добиться успеха
    0
    «замерять и калибровать все их действия маркетинговыми отделами это действительно неуважение»

    Причем тут неуважение? аналитика позволяет найти косяки в игре, прежде всего, помогает понять, в какой момент и почему пользователи выходят, а не играют дальше. Баланс у уровня бывает не выправлен, баг какой-то есть — мы замечали такие штуки именно с помощью аналитики. Да, конечно, можно объяснить все это итоговой целью заработать бабла, а можно сказать, что мы заботимся о пользователях. В обоих случаях неуважению места нет.

  • Продвижение приложений: кросс-промо, рекламные сети и прямые продажи
    0
    Нет, насколько я понимаю, наоборот: вы как раз можете купить трафик у издателя/разработчика более популярной игры, чтобы люди пришли в ваш, менее популярный, проект.

    А вот в случае с кросс-промо — да, наличие своей большой пользовательской базы обязательно, иначе никто не согласится «меняться» игроками.
  • Freemium или free-to-play: есть ли разница
    –2
    В том то и дело, что ничем. Freemium это и есть старый добрый shareware — по крайней мере, само слово, когда появилось, означало именно это. А потом слово стало стало модным, его стали употреблять в разных контекстах, и сейчас «все смешалось в доме Облонских».
  • Freemium или free-to-play: есть ли разница
    +3
    Статья авторская, написана нами, а это — наш корпоративный блог.
  • Freemium или free-to-play: есть ли разница
    –2
    В App Store есть Cut the Rope Free, в которой доступно 2 коробки, и в меню есть кнопка «Полная версия».
  • Freemium или free-to-play: есть ли разница
    –3
    Это является монетизацией по подписке с пробными 20-ю уровнями. Монетизация по подписке и freemium — это разные вещи. В первом случае пользователь регулярно отдает деньги в установленном объеме за предоставление постоянного доступа к контенту, во втором — платит один раз за доступ ко всему контенту сразу либо время от времени за вновь появившийся контент (например, паки новых уровней); при этом доступ к уже оплаченному объему контента сохраняется без дополнительной оплаты.
  • Freemium или free-to-play: есть ли разница
    –2
    Если рассуждать таким образом, то получается, что модель распространения, когда можно скачать бесплатную lite-версию игры и потом докупить с помощью in-ap purchase полную версию, и модель, когда скачиваешь всю игру абсолютно бесплатно, а потом с помощью мелких in-app'ов получаешь небольшие «кусочки» контента (например, игровую валюту или какие-то виртуальные предметы), — это две абсолютно идентичные модели, называемые общим словом freemium? Вы считаете, что принцип здесь одинаковый?
  • Freemium или free-to-play: есть ли разница
    –2
    А Zynga не может ошибаться? И дело не в том, что они не понимают, что говорят — скорее всего, они в принципе не задумываются о различиях в терминологии благодаря абсолютной взаимозаменяемости этих понятий в большинстве англоязычных аналитических статей. И на мой взгляд, это связано с невероятным ростом рынка мобильных приложений, когда о нем стали рассуждать все, кому не лень. Несколько журналистов употребили термины неверно, остальные сайты растиражировали — и пошло-поехало.

  • Мобильные приложения в Китае: разработчики не зарабатывают
    –1
    Да, и Вам спасибо тоже!)
  • Мобильные приложения в Китае: разработчики не зарабатывают
    –1
    Исправили, спасибо!
  • Рынок смартфонов США (новое исследование)
    0
    Почему воруем? Автор данных — Nielsen — на графиках указан, а App2Top в данном случае — это ресурс, который графики перевел и в таком виде у себя разместил.
  • Итоги White Nights: Mobile Games Conference
    +1
    Прошу прощения за повторную публикацию — были траблы с видео и с размещением в разных хабах.
  • Инвестируем $2 млн долларов в разработку игр
    –1
    Да, действительно, 2 млн — это не джэк-пот для одного разработчика :)
  • Идеальный туториал в игре — советы от PopCap
    +2
    Ну ладно уж, машинный перевод. Исправила несколько опечаток — спасибо, что обратили внимание.