Как стать автором
Обновить
15
0

Пользователь

Отправить сообщение
в Апп Сторе действует правило: 20% приложений (и даже некоторые чуть меньше цифру называют) зарабатывают 80% прибыли. По другим источникам 60% приложений вообще никто не загружает и не оценивают. Поэтому 1/5 — это очень много, зависит от того, что это за 1/5.

Ну да ладно. Табличка от Апп Энни не хрен знает какого срока действия — впервые они показали ее месяц назад в Сиэтле на своей презентации, там я ее и видела.

Да, Вы правы, я попрошу коллег нашу стату посмотреть. Но даже наши данные могут быть не показательны для всего Апп Стора :)
Да, только имеющих аккаунты на App Annie. Только (по крайней мере, по их данным) ими пользуются около 80% iOS паблишеров, а трэчат они более 125 тысяч приложений. И я лично им верю.

В любом случае информации у них более чем достаточно, чтобы сделать выводы о тенденциях.

А вот тот факт, что лично у вас был другой опыт, как раз выводы сделать не позволяет — это всего лишь один пример. Для выводов примеров надо много. То, как быстро приложение достигает той или иной позиции в топе, — т.е. сколько ему надо загрузок, чтобы оказаться, например, на 10-ом месте — зависит от очень многих факторов (конкуренция в данный момент, категория и т.п.). В вашем случае категория не самая популярная, приложение одно — я бы не стала делать выводы о рынке вообще, основываясь только на этих данных.
На эту тему есть отличная табличка от App Annie: app2top.ru/wp-content/uploads/2012/07/129.png

Как видите, и по загрузкам, и по продажам Китай Россию опережает.
То, что Вы умеете делать обобщения, это очевидно. А теперь давайте разберемся.

1. Фейк-заголовок? Вы серьезно? Может быть, по правилам написания заголовков надо в нем указывать сразу ВСЮ информацию, чтобы и текст статьи читать не надо было? В заголовке — тема, а в анонсе, между прочим, употребляются слова iOS, Android, и фраза «мобильные приложения». Куда яснее? Если Вас не интересует то, что с этим связано, не нажимайте «Далее» и не читайте.

2. Статья размещена в хабах Mobile Development и «Разработка под iOS» — конечно, неожиданно, что она посвящена мобильным приложениям, а не каким-то другим.

3. «Nevosoft как всегда в своем репертуаре». В каком репертуаре? В написании статей на тему мобильных игр и размещении их в соответствующих разделах? Да, мы такие!

****Учитесь читать анонсы статей — их специально пишут, чтобы человек мог оценить, интересно ему дальше читать или нет.
Ну да, согласна, при сотрудничестве с издателем разработчику все равно приходится работать — чужой код переписывать вряд ли кто-то согласится.
А почему бы тогда не отдать игру издателю, который выпустит ее на других платформах? И игрокам радость, и разработчику лишняя копеечка.
«замерять и калибровать все их действия маркетинговыми отделами это действительно неуважение»

Причем тут неуважение? аналитика позволяет найти косяки в игре, прежде всего, помогает понять, в какой момент и почему пользователи выходят, а не играют дальше. Баланс у уровня бывает не выправлен, баг какой-то есть — мы замечали такие штуки именно с помощью аналитики. Да, конечно, можно объяснить все это итоговой целью заработать бабла, а можно сказать, что мы заботимся о пользователях. В обоих случаях неуважению места нет.

Нет, насколько я понимаю, наоборот: вы как раз можете купить трафик у издателя/разработчика более популярной игры, чтобы люди пришли в ваш, менее популярный, проект.

А вот в случае с кросс-промо — да, наличие своей большой пользовательской базы обязательно, иначе никто не согласится «меняться» игроками.
В том то и дело, что ничем. Freemium это и есть старый добрый shareware — по крайней мере, само слово, когда появилось, означало именно это. А потом слово стало стало модным, его стали употреблять в разных контекстах, и сейчас «все смешалось в доме Облонских».
Статья авторская, написана нами, а это — наш корпоративный блог.
В App Store есть Cut the Rope Free, в которой доступно 2 коробки, и в меню есть кнопка «Полная версия».
Это является монетизацией по подписке с пробными 20-ю уровнями. Монетизация по подписке и freemium — это разные вещи. В первом случае пользователь регулярно отдает деньги в установленном объеме за предоставление постоянного доступа к контенту, во втором — платит один раз за доступ ко всему контенту сразу либо время от времени за вновь появившийся контент (например, паки новых уровней); при этом доступ к уже оплаченному объему контента сохраняется без дополнительной оплаты.
Если рассуждать таким образом, то получается, что модель распространения, когда можно скачать бесплатную lite-версию игры и потом докупить с помощью in-ap purchase полную версию, и модель, когда скачиваешь всю игру абсолютно бесплатно, а потом с помощью мелких in-app'ов получаешь небольшие «кусочки» контента (например, игровую валюту или какие-то виртуальные предметы), — это две абсолютно идентичные модели, называемые общим словом freemium? Вы считаете, что принцип здесь одинаковый?
А Zynga не может ошибаться? И дело не в том, что они не понимают, что говорят — скорее всего, они в принципе не задумываются о различиях в терминологии благодаря абсолютной взаимозаменяемости этих понятий в большинстве англоязычных аналитических статей. И на мой взгляд, это связано с невероятным ростом рынка мобильных приложений, когда о нем стали рассуждать все, кому не лень. Несколько журналистов употребили термины неверно, остальные сайты растиражировали — и пошло-поехало.

Да, и Вам спасибо тоже!)
Исправили, спасибо!
Почему воруем? Автор данных — Nielsen — на графиках указан, а App2Top в данном случае — это ресурс, который графики перевел и в таком виде у себя разместил.
Прошу прощения за повторную публикацию — были траблы с видео и с размещением в разных хабах.
Да, действительно, 2 млн — это не джэк-пот для одного разработчика :)
Ну ладно уж, машинный перевод. Исправила несколько опечаток — спасибо, что обратили внимание.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность