Как стать автором
Обновить
2
0

Фронтэнд-разработчик

Отправить сообщение

Этот субжанр (адвенчура с изометрической графикой) начался таки на Atari, но там сильно много таких игр не появилось. А вот на спектруме их было очень немало, это да.

Я был уверен, что он выходил сначала для Commodore, но однако нифига подобного. Да, еще один случай. И если совсем быть точным, то первым был Rebelstar, а не Laser Squad (но мне они попались в обратном порядке).

Ну нет. Главный элемент RTS - управление войсками - в Nether Earth практически отсутствует. Мы либо управляем одним юнитом, либо юниты воюют сами по себе. Я бы сказал, что это первая попытка в стратегии с непрямым управлением, но дальше её следы теряются. Ну разве что Звездные Рейнджеры 2 потом воссоздали некоторые элементы Nether Earth в их боях за планеты. Но и там геймплей таки вытащен почти полностью из Z, а не из Nether Earth.

Хотя Nether Earth можно в принципе считать прародительницей всех tug of war games.

Именно ZX Spectrum не оставил особого эволюционного следа в геймдеве, кстати.
Большая часть "хитов", которые стали эволюционировать дальше - зародились не на спектруме, он для этого пришел слишком поздно. А на аркадных автоматах, и на Commodore и Atari. А спектруму достались только "переиздания" этих игр. В то же время скромные железячные возможности спектрума не способствовали тому, чтоб на нем были изобретены какие-то хорошие новые игровые формулы.
Но есть и отдельные редкие прорывы: Elite стала широко популярной именно на спектруме (версия для BBC Micro 1984 года была крайне малоизвестной), и переродилась в современную Elite: Dangerous.

Да, пардон, соль все же просто в JS, логические операторы && и || всегда возвращают один из операндов, а не true/false. И в приведенном примере — не тот, который ожидают, и не того типа, на который рассчитывают. Реакт не будет рендерить null, undefined, и false, а всё остальное — как минимум попытается.

В кейсе 6 проблема приведенного кода в том, что он НЕ будет распознан как JSX и соответственно не пройдет транспиляцию, превращающую выражение в return в то, что мы на самом деле хотим. А не то, что там в пояснениях написано. Ну и конечно не надо в общих случаях приводить число к boolean, потому что 0 == false.

Ну то есть ровно то, что вы описали, просто работа А и работа Б совпадают.

В 2022 году переоткрыли дауншифтинг. Правильно, ведь иначе модные новостные и аналитические статьи по поводу "нового" явления сами себя не напишут.

Вы пишете так, как будто проблема "не налажена партийно-идеологическая работа" существует сама по себе и вообще никак не связана с окружением.


Да, были прекрасные образцовые предприятия. Такими они были не сами по себе, а по причине внешнего (главным образом, правительственного) влияния. С них действительно можно было легко выпнуть ненужных, просто потому, что набор нужных через внешнее влияние легко обеспечивался, а возгласы недовольных — затыкались, через него же.


И были все остальные предприятия. Ну а дальше по классике "Скотного двора".


ЗЫ: Как человек родом из небольшого города с кучей производства, как "стратегического" так и "обычного", я вынес из детства и юношества некоторое количество очень прекрасных местных историй, например о лютом-бешеном противостоянии местных директоров "стратегической" и "обычной" важности, благодаря которым, например, местное производство железобетонных изделий работало на три соседних города, но почти совсем не работало на свой собственный, и всё ЖБ на строительство, особенно промышленное — везли из других мест 300+км.
Эффективность просто поразительная была, наверное.

MobX остановился на реактивности, а не на сторах. Сторы — это mobx-react, а не mobx.
А остановился он там потому, что гораздо лучше делать одну вещь хорошо, чем 20 вещей средненько.


  • DI может быть нужен, а может быть и совершенно излишен. Реактовский context вполне справляется с проектами даже энтерпрайзово-среднего размера (десятки kLOC).
  • Что может быть проще "как угодно"? Именно так сторы MobX внедряются в компоненты.
  • ЖЦ сторов совсем не обязан как-то совпадать с ЖЦ компонентов, и MobX это позволяет реализовать без лишних движений. Равно как и позволяет обратное — просто создавай сторы из кода компонент, и вот уже ЖЦ совмещен.

Только если кто-нибудь наймет им перед этим адвоката.

Зато он прошел интервью при найме в Гугл, а ты нет, %юзернейм%.

Я нарывался на все эти приколы даже задавая вопросы.
"У нас аджайл" в переводе на реальность конторы превращалось в "ВП спускает на команду уже проданный заказчику объем работы на полгода-год, а дальше вы сидите с вашими спринтами сколько хотите и оценивайте задачи как хотите. Но чтоб к дедлайну продажи всё было сделано".
Я слышал "у нас прекрасная команда сильных специалистов", а по факту — половина этой команды прекрасных специалистов уже активно махала конторе ручкой и увольнялась в течении пары недель.
Вопросы совсем не всегда спасают. Реально спасает только готовность валить из конторы немедленно прям на испытательном. Это плохо сказывается на резюме, но в совсем печальных ситуациях — это всё равно лучше, чем оставаться.

Эээ нет, мигрень это такое, что с "просто головными болями" определенно не смешивается. Приступ мигрени по классической картине — это ты на пару суток овощ, ненавидящий всё живое, любые относительно громкие звуки, и яркий свет. И уже стартовавший приступ ничем особо не купируется (во всяком случае, у меня не получалось).
У меня оно в виде stress-induced случалось в более молодом возрасте (пока не переформатировал свою жизнь в сторону большего спокойствия), и такого счастья и врагу не пожелаешь.

Я конечно в Штаты только как командировочный забегал, но тоже не понял наездов на еду и хлеб. Уж с чем-чем, а с едой в Штатах все великолепно.
В Штатах есть почти примерно всё (но не обязательно в Волмарте) в плане жратвы, и подавляющая часть этого всего будет по вполне доступным ценам. Если в конкретном супермаркете N чего-то нужного нет, то проблема обычно решается визитом в другой (более лучший).

Да, еще уволился из-за того, что ходить играть в кикер стало некуда.

Недавно вел с ним беседу, в которой он сказал что считает что уже подошел к краю когда ему уже не нужно учиться.

Тут, на мой взгляд, совсем другое.
Со временем понимаешь, что есть очень осязаемая граница, дальше которой ты результаты своего обучения не можешь сконвертировать в прибыль. А еще часто оказывается, что ты эту границу уже прошел.
Учиться при этом всё так же можно, просто это не будет результировать в добавочную прибыль.


При этом можно проявлять другие усилия по увеличению прибыли, которые у меня рука не повернется назвать "обучением". Например, пойти в управленцы от IT. Это конечно в том числе и обучение, но это и смена парадигмы трудовой деятельности, что, мягко говоря, чуть больше, чем "учиться". Или там, можно пробиваться в условный FAANG — действия, которые для этого необходимо предпринимать, довольно таки ортогональны теме "учиться", хотя местами её напоминают.

Тонкий аспект прокачки в Elden Ring заключается в том, что кроме получения новых заклинаний вы не получаете значительного прироста силы. Улучшая оружие, вы получаете больше урона, но если вы не можете победить босса с оружием +3, то и +7 не сильно поможет. Одежда, как и в Bloodborne, хороша, но в конечном итоге все зависит от ваших показателей и умений, а не от того, какая броня на вас надета.

Нет, этот абзац — целиком выдача желаемого за действительное. В ER прокачка, в отличие от прочих соулсов, получила огромнейшее значение. Во-первых, в мире "иди куда хочешь" таки есть огромная разница в силе врагов по локациям — и есть она именно для того, чтоб показывать, куда идти сначала, а куда потом. В локациях для "потом" без приемлемой прокачки тебя просто будут убивать с одного удара. То же самое и с прокачкой оружия: есть мягко говоря существенная разница в том, что очередного босса надо ударить не 100, а 10 раз.
Нет, разумеется, игру как обычно можно пройти, вообще не качаясь. Но не надо утверждать, что это почти не отличается от игры с прокачкой. Отличается, и очень-очень сильно.


Во-вторых, это в прошлых соулсах из-за их линейности попытки "покачаться" на каком-то конкретном месте быстро вели к пустой потери времени, потому что душ с убитых мобов падало слишком мало (для дальнейшей прокачки). В ER, именно благодаря "иди куда хочешь" — всегда, за исключением уж совсем огромного уровня (150+) можно пойти туда, где с мобов падает нормальное количество душ, и "качаться" на убийстве рядовых мобов (пусть и "высокоуровневых", но все равно рядовых). Если в прошлых частях придти к какому-то боссу совсем в хламину перекачанным было очень сложно и затратно по времени, то в ER — очень легко.

Если вы думаете, что люди ведут себя исключительно рационально и логически — ну, думайте. Правда ваш же комментарий с нападками и ad hominem не является рациональным и логическим, и вас это никак не смущает.

Ну да, в этих условиях оно наверное неплохо.
Но вот если глянуть на кровавый энтерпрайз, то там скорее наоборот всё. Project management-софтина живёт себе десятилетиями, а вот в репозиториях настолько же чехарда, как и собственно с проектами — образовался новый проект, и в его репозиторий тут же через ctrl+c/ctrl+v бахнули слегка видоизмененный (а то и не измененный) код проекта-предшественника, и поехали фигачить дальше. В этих условиях искать правды в коммитах вообще не приходится.

1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Зарегистрирован
Активность