Как стать автором
Обновить
0
0
sporus @Kern

Пользователь

Отправить сообщение

Нейроинтерфейсы: от фотобумаги до нейропыли

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 44K
Всё взаимодействие с внешним миром человек делает при помощи мышц (речь, пальцы, жесты и пр). Нейроинтерфейс позволяет править взаимодействовать с миром без мышечной активности. Первый шаг к «мозгам в банке». И к взлому мозга.

В фильме «Чаппи» при помощи ЭЭГ-шлема робот копировал сознание (как свое, так и человеческое), а DARPA тем временем научила парализованную женщину не только есть шоколадки, но и управлять малозаметным истребителем-бомбардировщиком пятого поколения F-35. На симуляторе.

Посылать аудио и видео сигнал напрямую в мозг научились еще несколько десятилетий назад. Сейчас в секретных лабораториях МГУ учат людей не только набирать текст «мыслью»(13–15 символов в минуту), но и устанавливать скрытый интерфейс «подсознание-компьютер», а в свободной продаже есть устройства любительские от 10.000 руб (NeuroSky, есть в свободном доступе в Хакспейсе) и вполне профессиональные за 200.000 руб (BioRadio, я в в Питере тестил)



О том, как мы докатились до жизни такой (про историю ЭЭГ и нейроинтерфейсов), речь пойдет под катом. (А также про первые попытки использования нейроинтерфейсов для ИБ).
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1 +34
Комментарии 32

Книги и образовательные ресурсы по алгоритмической торговле

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 96K


Алгоритмическая торговля — интересная область, которая позволяет ИТ-специалистам применить свои технические знания на фондовом рынке и извлечь из этого ту или иную выгоду. В нашем блоге мы неоднократно рассматривали различные темы, связанные с созданием торговых роботов, но недостаточно внимания уделяли теоретическим вопросам, с которыми сталкиваются начинающие трейдеры.

В нашем сегодняшнем материале — подборка книг, которые помогут лучше подготовиться к началу работы на фондовом рынке и написанию механических торговых систем. Для достижения наибольшей эффективности материала, мы приводим советы экспертов, которые занимаются алгоритмической торговлей на российском и зарубежных фондовых рынках.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑38 и ↓5 +33
Комментарии 22

Wireshark — приручение акулы

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 1.1M


Wireshark — это достаточно известный инструмент для захвата и анализа сетевого трафика, фактически стандарт как для образования, так и для траблшутинга.
Wireshark работает с подавляющим большинством известных протоколов, имеет понятный и логичный графический интерфейс на основе GTK+ и мощнейшую систему фильтров.
Кроссплатформенный, работает в таких ОС как Linux, Solaris, FreeBSD, NetBSD, OpenBSD, Mac OS X, и, естественно, Windows. Распространяется под лицензией GNU GPL v2. Доступен бесплатно на сайте wireshark.org.
Установка в системе Windows тривиальна — next, next, next.
Самая свежая на момент написания статьи версия – 1.10.3, она и будет участвовать в обзоре.

Зачем вообще нужны анализаторы пакетов?
Для того чтобы проводить исследования сетевых приложений и протоколов, а также, чтобы находить проблемы в работе сети, и, что важно, выяснять причины этих проблем.
Вполне очевидно, что для того чтобы максимально эффективно использовать снифферы или анализаторы трафика, необходимы хотя бы общие знания и понимания работы сетей и сетевых протоколов.
Так же напомню, что во многих странах использование сниффера без явного на то разрешения приравнивается к преступлению.

Начинаем плаванье


Для начала захвата достаточно выбрать свой сетевой интерфейс и нажать Start.
Читать дальше →
Всего голосов 207: ↑202 и ↓5 +197
Комментарии 60

Пишем бота для MMORPG с ассемблером и дренейками. Часть 0

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 101K
Привет, %username%! Покопавшись в статьях хабра, я нашел несколько оных про написание ботов для MMORPG. Несомненно это очень интересные и познавательные статьи, но возможности в них весьма скудны. Что если, например нужно пофармить мобов или руду по заданному маршруту убивая агрессивных мобов, игроков и всех кто будет на Вас нападать по пути, выкрикивая им вслед непристойности, да что б еще и определить не смогли. В общем полная эмуляция среднестатистического MMORPG игрока. Написание макросов для AutoIt, симуляция кликов в окне, анализ пикселей под курсором — это совсем не наш вариант. Заинтриговал? Добро пожаловать под кат!
Грязные подробности
Всего голосов 92: ↑80 и ↓12 +68
Комментарии 61

Механика потока эндорфинов на примере трёх космических игр

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 75K


Игрок больше любит получать, чем терять.

При GameDev надо учитывать эту прекрасную особенность психики. Проиллюстрирую тремя играми: замечательным Faster than Light (родившемся ещё на ПК), популярном изначально планшетном Out There и пришедшем из настольного мира Galaxy Trucker.

Ни в одной из этих игр нет возможности сохраниться.
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑55 и ↓5 +50
Комментарии 62

Выбор многоканального видеорегистратора

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 120K
Видеорегистратор (DVR) — устройство, позволяющее просто и дёшево организовать видеонаблюдение.



В этой статье я расскажу о наиболее распространённом классе — регистраторах, работающих с аналоговыми видеокамерами. Такой регистратор позволяет подключить 4, 8 или 16 камер, а так же 1 или несколько микрофонов. Запись ведётся на жёсткий диск, устанавливаемый внутрь корпуса регистратора. Большинство регистраторов продаются без жёстких дисков. Диск ставится обычный компьютерный с интерфейсом SATA. К регистратору можно подключить аналоговый монитор или телевизор, VGA-монитор, некоторые имеют выход HDMI. Все современные регистраторы могут подключаться к локальной сети и интернету. Это позволяет вести наблюдение, просматривать записи и управлять регистратором с компьютера и мобильных устройств.
Локально регистратор управляется кнопками на передней панели, инфракрасным пультом ДУ и USB-мышью.

Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑36 и ↓5 +31
Комментарии 56

Мифы нашего времени: генетически модифицированные организмы. Так ли страшен черт?

Время на прочтение 21 мин
Количество просмотров 572K
Человеку давно свойственно интересоваться окружающим миром и находить объяснения тому окружающим вещам и событиям. Собственно, без этого человек не стал бы человеком. На базе верований, мифов развивалась сначала религия, а потом — и современная наука, которая уже весьма успешно объясняет окружающий мир от очень малых до впечатляющих масштабов. Но всегда оставались люди, которые противились прогрессу и распространяли устоявшиеся мифы, уверяя, что они отвечают на все вопросы и незачем двигаться дальше. Гром гремит — это Перун-громовержец злится; кто-то заболел — это Бог его наказывает, вот тебе объяснения, отстань, не задавай вопросов, а лучше помолись.
Современные мифы более глубоки и обычно связаны с наукой. Причины понятна — наука развилась (особенно в последнее время) до такой степени, что часто нужен колоссальный объем знаний, чтобы просто понять, о чем вообще идет речь. У многих людей этого объема нет или безвозвратно потерян, что и снижает их сопротивляемость к разного рода мифам нашего времени. Миф про вредность пищевых добавок Exxx; миф про полезность натурального и вредность «химии»; миф про врачей-убийц, травящих людей прививками; миф про настолько страшное ГМО, что наклейки с надписью «без ГМО» надо клеить даже на салфетки и на пачки с солью.
Картинка для привлечения внимания
Что такое ГМО? Зачем они нужны? Как велика опасность и польза от их использования? Есть ли доказательства безопасности этих организмов?
Рассуждения дилетанта на тему - под катом
Всего голосов 319: ↑291 и ↓28 +263
Комментарии 832

Живём ли мы внутри компьютерной модели?

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 66K


В уже далёком 2003 году философ, профессор Оксфорда, Ник Бостром опубликовал пространную статью, в которой рассмотрел предположение, что все мы, на самом деле, живём внутри компьютерной модели. И с тех пор эта работа не даёт покоя многим учёным, которые периодически публикуют статьи в поддержку или в опровержение работы Бострома.

В его статье утверждается, что как минимум одно из утверждений верно:

1) Человеческая раса, скорее всего, исчезнет до того, как достигнет постчеловеческого уровня развития.
2) Крайне маловероятно, что любая постчеловеческая цивилизация создаст значимое количество моделей истории её эволюции (или возможных вариантов).
3) Мы почти наверняка живём внутри компьютерной модели.

Из этого следует, что вера в то, что наша цивилизация может достичь постчеловеческого уровня и создать прочие модели, является заблуждением.

Нам показались интересными идеи, предположения и доказательства, представленные учёным, и мы решили поделиться с вами его умозаключениями (с сокращениями).
Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑60 и ↓12 +48
Комментарии 367

После 1,5 ПБ записи в живых остались два SSD-накопителя

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 169K


Вчера инженеры из Backblaze обновили статистику по надёжности HDD. За пару дней до этого стали известны результаты ещё одного интересного эксперимента — на выживание SSD-накопителей.

Компьютерное издание The Tech Report в августе прошлого года начало тестирование SSD-накопителей. Цель — проверить, сколько циклов перезаписи выдержит каждый из шести экземпляров. Эксперимент шёл целый год: после записи 1 петабайта в живых осталось три накопителя, а после 1,5 петабайта осталось два.
Читать дальше →
Всего голосов 102: ↑95 и ↓7 +88
Комментарии 107

Как создать 3D персонажа и не выжить из ума

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 186K
Character Аrtist Данил Соловьев раскрывает таинство создания 3D моделей на примере юнита Heavy Archer для игры «Спарта: Война империй».



Читать историю
Всего голосов 47: ↑43 и ↓4 +39
Комментарии 18

Simple-Science — Простые опыты (дайджест #21)

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 61K
image

Сегодня в выпуске #21:


  • изгнание зеленого змия;
  • рассекатель для горелки;
  • психрометр своими руками;
  • тепловой рычаг — расширение металла;
  • графитовый реостат;
  • цепкая вода.

Внимание:
Некоторые опыты могут быть опасны для здоровья. При их проведении нужно обязательно соблюдать технику безопасности.
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑39 и ↓14 +25
Комментарии 31

Обработка изображений 1С средствами .Net framework при выгрузке на веб-сайт

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 19K
1С: Предприятие не предоставляет штатных средств работы с изображениями по изменению размеров и наложению водяных знаков. Данный функционал часто востребован, например, в Интернет-магазинах, когда из 1С происходит экспорт товаров с фотографиями. Раньше для этого использовали выгрузку фотографий на диск и вызов утилит через командную строку. Понятно, что гибкостью и скоростью такой вариант не обладает, плюс еще могут возникнуть проблемы с безопасностью и учетом временных файлов на диске.

Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 6

Обмен 1С c клиентом на C# используя веб-сервисы 1С

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 111K
Для одного проекта было необходимо использование веб-сервисов 1С, мы строили систему автоматизации склада, и терминалы сбора данных напрямую подключаются к 1С, сами клиенты разработаны на .NET. Получилась очень интересная структура. Полученную информацию о настройках 1С в режиме работы веб-сервиса а так же написание простенькой конфигурации и клиента на C# в виде tutorial лабораторной работы, которую затем успешно презентовал в институте.

Лабораторная работа получила немного замысловатое название:
Организация обмена информацией между клиент-серверным разноплатформенным решением, используя Web-Сервисы в примере источника, разработанного на платформе 1С: Предприятие 8.2 и клиента на платформе .NET 4.0 языке C#

Всем, кто заинтересовался, прошу под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑12 и ↓7 +5
Комментарии 6

Оптимизация Windows для использования SSD диска: мифы и реальность

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 850K


Когда весь интернет пестрит холиварами на тему «SSD ненадежны» и «SSD настолько быстрые, что я больше никогда не буду работать с HDD», думаю самое время внести немного ясности в то море противоречевой информации о самих SSD и о настройке Windows для работы с ними.

Кто заинтересовался, прошу под кат.

Читать дальше →
Всего голосов 129: ↑81 и ↓48 +33
Комментарии 293

Способы передвижения компьютерных персонажей (Часть 1)

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 63K
Все, кто начинал заниматься реализацией игрового искусственного интеллекта, наверняка сталкивались с проблемой реализации движений своих персонажей. Дело в том, что поведение и в реальном мире в большей степени определяет интеллектуальность того или иного существа. Даже люди друг друга зачастую оценивают по поведению (что немного неверно). Эта статья рассчитана на тех, кто только приступает к реализации своего первого игрового ИИ. Я расскажу о видах перемещений, их преимуществах и недостатках, а также покажу на примере как можно реализовать тот или иной способ на языке C++. Замечания и критика, а так же свои точки зрения приветствуются.
Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑67 и ↓10 +57
Комментарии 14

Предобучение нейронной сети с использованием ограниченной машины Больцмана

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 54K
Привет. Как и планировалось в прошлом посте об ограниченных машинах Больцмана, в этом будет рассмотрено применение RBM для предобучения обыкновенной многослойной сети прямого распространения. Такая сеть обычно обучается алгоритмом обратного распространения ошибки, который зависит от многих параметров, и пока не существует точного алгоритма выбора этих самых параметров обучения, как и оптимальной архитектуры сети. Разработано множество эвристик, позволяющих сократить пространство поиска, а также методик оценки качества выбранных параметров (например, кросс-валидация). Мало того, оказывается, и сам алгоритм обратного распространения не так уж хорош. Хотя Румельхарт, Хинтон и Вильямс показали сходимость алгоритма обратного распространения (тут еще более математическое доказательство сходимости), но есть небольшой нюанс: алгоритм сходится при бесконечно малых изменениях весов (т.е. при скорости обучения, стремящейся к нулю). И даже это не все. Как правило, этим алгоритмом обучают небольшие сети с одним или двумя скрытыми слоями из-за того, что эффект обучения не доходит до дальних слоев. Далее мы поговорим подробнее о том, почему же не доходит, и применим технику инициализации весов с помощью обученной RBM, которую разработал Джеффри Хинтон.

Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑37 и ↓1 +36
Комментарии 11

Телевизоры. Часть 3. 3D. Типы, различия, источники воспроизведения и контент. Мой выбор телевизора

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 526K
Снова здравствуйте.
Это третья, заключительная, самая большая и по моему мнению самая интересная часть моего небольшого повествования о современных телевизорах. В первой части вы могли прочитать общую информацию о типах современных телевизоров, используемых технологиях подсветок, их практическом различии. Во второй части я попытался систематизировать все, что я узнал о шасси, диагоналях, передаче движения, особенностях передачи цвета и влиянии телевизоров на зрение.

В третей части я хочу поделиться с вами своими размышлениями касательно стереоизображения (или как его принято называть — 3D), разобраться в основных отличиях активного и пассивного 3D, их технической реализации. Рассказать, как, какие и главное — чем это 3D воспроизводить. Ну и, собственно, какой телевизор я выбрал и почему. А еще тут будут фотографии
Читать дальше →
Всего голосов 82: ↑75 и ↓7 +68
Комментарии 151

Пишем своё первое приложение на Android

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 1.8M

Предисловие


Цель данного поста — с одной стороны поделиться своим успешным опытом старта разработки приложений на платформе Android и с другой стороны поспособствовать развитию рынка софта для этой замечательной и бурно растущей платформы за счёт (без ложной скромности скажу) возможно Вас, прочитавших данный пост. В сети, конечно, можно найти материалы на тему разработки приложения «чуть сложнее, чем helloworld», но как правило они разрозненные и в них не описываются различные мелкие подводные камешки. В данном посте мы рассмотрим полный цикл разработки приложения, начиная с чистого компьютера до готового apk-файла. Под катом скрины.
Читать дальше →
Всего голосов 138: ↑123 и ↓15 +108
Комментарии 96

Six Towers. История успеха?

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 78K

За три года я выложил в Apple Appstore центнер приложений.
Большинство из них интересны лишь моему воспаленному мозгу.
Некоторые приносят до 100 долларов в год. Не надо ржать, слушайте дальше.
Число игр с ежегодным доходом в 1000 долларов равно числу пальцев на руке английского программиста.
И одно приложение из сотни выстрелило. На сегодняшний день 19 декабря оно заработало 248 457 денег и к Новому 2013 году обещает преодолеет четверть-миллионный рубеж.
Согласно опросу, проведенному на Хабре, 82% местных жителей считают это успехом.
Я вынужден с ними согласиться.

В статье веселый рассказ, как и почему это произошло.
Примеров программного кода не будет. За примерами программного кода идите Вы на stackoverflow.com.
Строгих редакторов предупреждаю, что приложение бесплатное, а статья бессыльная. Значит, без ссылок.

Редакция выбрасывает меня в пятый раз из хаба Game Development. Я в недоумении. .

Читать дальше →
Всего голосов 294: ↑258 и ↓36 +222
Комментарии 123

Сохранение игры в Unity3D

Время на прочтение 19 мин
Количество просмотров 164K
Иногда сохранения просто не подразумевает жанр... Если вы пишете не казуалку под веб и не беспощадный суровый рогалик, без сохранения данных на диск не обойтись.
Как это делается в Unity? Вариантов тут достаточно — есть класс PlayerPrefs в библиотеке, можно сериализовать объекты в XML или бинарники, сохранить в *SQL*, можно, в конце-концов, разработать собственный парсер и формат сохранения.
Рассмотрим поподробнее с первые два варианта, и заодно попробуем сделать меню загрузки-сохранения со скриншотами.

Будем считать, что читающий дальше базовыми навыками обращения с этим движком владеет. Но при этом можно не подозревать о сущестовании в его библиотеке PlayerPrefs, GUI, и ещё в принципе не знать о сериализации. С этим всем и разберёмся.
А чтобы эта заметка не стала слишком уж увлекательной и полезной, ориентирована она самый неактуальный в мобильно/планшетно/онлайновый век вариант — сборку под винду (хотя, конечно, более общих моментов достаточно).

  • Кстати, пару недель назад на Хабре была статья, где автор упомянул, что Unity3D проходят в курсе компьютерной графики на кафедре информатики питерского матмеха. Занятный факт, немало говорящий о популярности движка.
    Хотя насколько это в целом хорошая идея — на мой взгляд, тема для дискуссии. Может быть, обсудить это было бы даже интереснее вопросов сериализации =)

Пройти на следующую локацию
Всего голосов 31: ↑27 и ↓4 +23
Комментарии 18
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность