если поменяется стандарт и 0 больше не будет инциализацией по умолчанию (что нереально) поменяют и GL_NONE. Приывчка (сразу видно, что переменная которая инициализирована GL_NONE используется в OpenGL)
Возможно вас заинтересует цикл статей о практической стороне создания игр на cocos2d-x или ещё каком-то движке(будем обучаться вместе), а можно и вообще на чистом ogl
Это логично, так как при вызове glTexImage2D мы пересоздаем текстуру, у NVidia скорее всего стоит оптимизация какая-то (он возможно не подчищает и не перевыделяет память, так как создаете с теме же параметрами). В данном случае, вы создаете так называемые mutable texture.
Я немного не понял, про «не такой как предидущий» кадр…
А для ускорения используется PBO он убирает одно копирование данных. И запись из PBO идет через DMA. www.songho.ca/opengl/gl_pbo.html#unpack — тут хороший пример
для Нормального понимания, нужно разбираться в основах работы vulkan, так как он работает на низком уровне и нужно делать много того, что за вас делал opengl
vulkan-tutorial.com но они на англ, я могу написать авторам и если людям будет интересно — перевести.
Касательно OpenGL — он дает базу, понимание как происходит создание камеры, что такое матрицы Model/View/Projection, но это все можно выучить и на DirectX, и на Vulkan. Материала касательно OpenGL намного больше из-за чего и понять/вычить будет быстрее. По вулкану материалов очень мало, нужно сидеть и смотреть какие проекты есть в открытом доступе, изучать код движка и тд.
Надеюсь понятно обьяснил :)
Вот эти ресурсы дают неплохую базу, так же на habr есть перевод части уроков learnopengl
А касательно современных штук: документация от NVidia и англоязычные статьи.
Я постараюсь выпустить ряд статей по новым фичам и техникам (в меру своих знаний и найденного материала)
Где тут обратная совместимость ?
Нигде нет информации, что это старый стандарт и его не надо использовать, а функционал оставили лишь для совместимости. Следует, что это не точно
Возможно, это осталось со старого стандарта и не удалась, так как ленами код, но в данном случае это не имеет отношения к обратной совместимости
Если я не прав, поправьте. Какое это имеет отношение к обратной совместимости ?
Возможно вас заинтересует цикл статей о практической стороне создания игр на cocos2d-x или ещё каком-то движке(будем обучаться вместе), а можно и вообще на чистом ogl
Я немного не понял, про «не такой как предидущий» кадр…
А для ускорения используется PBO он убирает одно копирование данных. И запись из PBO идет через DMA.
www.songho.ca/opengl/gl_pbo.html#unpack — тут хороший пример
для Нормального понимания, нужно разбираться в основах работы vulkan, так как он работает на низком уровне и нужно делать много того, что за вас делал opengl
Касательно OpenGL — он дает базу, понимание как происходит создание камеры, что такое матрицы Model/View/Projection, но это все можно выучить и на DirectX, и на Vulkan. Материала касательно OpenGL намного больше из-за чего и понять/вычить будет быстрее. По вулкану материалов очень мало, нужно сидеть и смотреть какие проекты есть в открытом доступе, изучать код движка и тд.
Надеюсь понятно обьяснил :)
learnopengl.com
Вот эти ресурсы дают неплохую базу, так же на habr есть перевод части уроков learnopengl
А касательно современных штук: документация от NVidia и англоязычные статьи.
Я постараюсь выпустить ряд статей по новым фичам и техникам (в меру своих знаний и найденного материала)