Как стать автором
Обновить
12
0.2

Пользователь

Отправить сообщение

Как популярность DOS/4GW помогла играм в Windows 95

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.6K

В начале 1990-х самым популярным расширителем DOS был DOS/4GW. Во время разработки Windows 95 я очень много времени тратил на решение задачи совместимости с играми под MS-DOS, поэтому видел много баннеров расширителей DOS, и чаще всего это был DOS/4GW.

Вы можете задаться вопросом: «Как эти игры вообще запускались в Windows 95, если они поставлялись с расширителем DOS? Разве расширитель не пытался бы безуспешно перейти в защищённый режим, потому что Windows уже управляла защищённым режимом?»

Хитрость заключалась в том. что эти расширители нас самом деле были двумя связанными друг с другом программами. Одна использовалась как сервер защищённого режима, а другая была клиентской библиотекой защищённого режима.

Читать далее
Всего голосов 36: ↑36 и ↓0+36
Комментарии32

Как пересчитать электронную таблицу

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров6.4K
Предположим, я заказываю буррито для двоих друзей и хочу рассчитать общую стоимость заказа:



Поток данных в этой таблице немного сложно проследить, поэтому вот эквивалентная диаграмма, которая представляет таблицу в виде графа:



Округляем стоимость буррито El Farolito super vegi до 8 долларов, поэтому при доставке стоимостью 2 доллара общая сумма составит 20 долларов.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+20
Комментарии6

Графика древности: от текста к видеоиграм

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение32 мин
Количество просмотров17K

Вот уже много лет в игровой индустрии вместе с самыми последними графическими технологиями успешно сосуществует пиксельная графика практически в том же самом виде, в каком она существовала в играх для домашних компьютеров и игровых приставок 80-х и 90-х годов. Её возвращение на игровые мониторы в конце 2000-х годов казалось кратковременной модой на ретро, но однажды вернувшись, пиксели остались с нами надолго.

Несмотря на кажущуюся концептуальную простоту, пиксельная графика прошлого таит множество секретов и нюансов, благодаря которым она стала такой, какой мы знаем её теперь. В этой статье раскроем некоторые из них. Поговорим о текстовых и графических видеорежимах, символах, тайлах, спрайтах, палитрах, атрибутах и о порождаемой всем этим визуальной эстетике в видеоиграх прошлого.
Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑80 и ↓1+110
Комментарии56

Как создавали векторный аркадный автомат Atari Asteroids

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров11K
image

Лучший бестселлер среди аркадных автоматов Atari всех времён под названием Asteroids в буквальном смысле изменил правила игры. Выпущенный в декабре 1979 года автомат стал причиной взрывного роста популярности Atari у публики. Эта игра одной левой уничтожила монополию Space Invaders в мире видеоигр.

Игра была создана разработчиком Atari Эдом Логгом (в список проектов которого входят Super Breakout, Video Pinball, Asteroids, Centipede, Millipede, Xybots, Gauntlet, Space Lords и Steel Talons), но историю её происхождения всё равно будет интересно изучить.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑32 и ↓2+30
Комментарии3

Как сделана Atari 2600: извлечь нечто (почти) из ничего

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров8K


Atari Combat, 1977


Atari 2600 не была первой домашней игровой видеоприставкой со сменой игр, однако она первой получила громкий успех. Представленная в 1977 году как Atari VCS (Video Computer System), а в 1982 году переименованная в Atari 2600, она была продана в количестве более 30 миллионов экземпляров и создала новый рынок, который до сих пор удерживают PlayStation и Xbox. До появления 2600-й большинство видеоприставок были либо монетоприёмниками, например в барах, либо устройствами с фиксированными функциями, ограниченными несколькими встроенными играми, такими как Pong. Первая домашняя система Atari стала началом новой эры.

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+24
Комментарии30

Истории вокруг движка SCUMM

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров11K
image

SCUMM можно считать просто «одним из» видеоигровых движков, но этот движок вызывает почти столько же чувств, что и игры, сделанные на его основе.

Говоря о золотом веке адвенчур LucasArts, нельзя обойти вниманием движок SCUMM, «Script Creation Utility for Maniac Mansion» («утилиту создания скриптов для Maniac Mansion»), который использовался в самых запомнившихся играх всех времён, таких как Full Throttle, Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, и, разумеется, Maniac Mansion.

Написали SCUMM Арик Уилмундер (Aric Wilmunder) вместе со знаменитым гейм-дизайнером Роном Гилбертом (Ron Gilbert), обеспечив таким образом возможность создания этих игр. Недавно Уилмундер и журналист Майк Бевэн (Mike Bevan) связались друг с другом по электронной почте и обсудили SCUMM и истории, его окружавшие. В статье представлены избранные фрагменты этого разговора, записанные со слов Уилмундера.

Мы решили, что важно передать слова Уилмундера, потому что SCUMM — это не просто движок или технология. Для многих разработчиков это был способ передачи своего художественного видения тысячам людей в один из самых запомнившихся периодов истории видеоигр.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+29
Комментарии9

Atari 800XL: Смотрим, разбираем, включаем

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров54K
Наверняка многие читатели Хабра выросли на компьютерах ZX Spectrum и БК-0010/0011, ну или как минимум сталкивались с ними в далёких 90-х годах. Для многих эти ПК стали отправной точкой в мир ИТ. Но, как и многое другое, в нашу страну восьмибитные домашние ЭВМ пришли гораздо позже остального цивилизованного мира, да и не в полном объёме. Там же эта эра началась почти на 10 лет раньше, в конце 70-х годов, когда вышли Atari 400/800, Commodore PET и, конечно, Apple II. Массовое же распространение домашние компьютеры начали получать в начале 80-х. В 1982 году увидели свет знаменитый ZX Spectrum 48 и не менее знаменитый Commodore 64, в 1983 году вышел Atari 800XL, а в 1984 году на прилавках магазинов появился первый Macintosh. Как и большинство домашних компьютеров на тот момент, Atari 800XL был основан на процессоре 6502C с частотой 1.79 МГц, имел 64Кб памяти, умел запускать игры с кассет, трещать 5,25" дискетами, выгуливать на экране 61440 разноцветных пикселей и много чего ещё. Об этой замечательной железке я и собираюсь сегодня поговорить, впрочем, не только поговорить!


Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑67 и ↓0+67
Комментарии23

Создание Commodore 64: истории инженеров. Часть 1

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.7K

Смелые архитектурные решения, которые легли в основу самого продаваемого компьютера всех времен и народов.

В январе 1981 года несколько инженеров компании MOS Technology начали разрабатывать графический и звуковой чипы, предназначенные для последующей продажи компаниям, которые захотят создать «лучшую в мире игровую приставку». А в январе 1982 года домашний компьютер с этими чипами был представлен на зимней выставке потребительской электроники в Лас-Вегасе. Благодаря использованию внутренних мощностей компании для создания прототипов инженеры сократили срок разработки каждого чипа до менее чем девяти месяцев, а пять опытных компьютеров для выставки удалось спроектировать и собрать всего за пять недель. Однако самым большим удивлением для представителей индустрии домашних компьютеров стала начальная цена Commodore 64: $595 за устройство с клавиатурой, центральным процессором, графическим и звуковым чипами и 64 килобайтами памяти вместо 16 или 32, которые тогда считались стандартом.

Читать далее
Всего голосов 40: ↑40 и ↓0+40
Комментарии4

Предки ZX Spectrum. ZX80 и ZX81: компьютеры “из соломы и глины”, которые уронили цены на ПК

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров10K


В 1977 году на рынке ПК безраздельно властвовала «большая тройка»: Apple II, Commodore PET и TRS-80. Стоимости их были $1298, $795 и $600 соответственно. И общедоступными для того времени они вовсе не являлись.

В 1979 году появились Texas Instruments TI99/4 и Atari 400 (около 550 долларов). Эти модели были дешевле, а кроме того, предлагали неплохую графику и звук.
Не просто ЭВМ, а то, что давало возможность поиграть.

Но в 1980 вышла странная «поделка» от Science of Cambridge из Великобритании, появление которой привело к значительному снижению цен на домашние ПК.

Это Sinclair ZX80. Его разработка преследовала только одну цель: сделать все как можно дешевле.
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0+44
Комментарии92

Золотая эпоха Atari: 1978-1981 годы (продолжение)

Время на прочтение38 мин
Количество просмотров11K
[Первая часть статьи.]

image

1980: вторжение VCS


После успешных продаж Atari VCS в рождественский сезон 1979 года задача заключалась в создании большого количества ПО для новых гордых владельцев машин Atari. Компания начала год с обширной презентации на январском шоу CES в Лас-Вегасе.

«Atari подогрела ожидания от своей игровой машины. Игровая консоль Atari 2600 была настоящим гаджетом года, а на стенде Atari демонстрировались игры, привлекавшие большие толпы».
— Майкл Томчик

После презентации на CES в январе Atari продолжила маркетинговое продвижение, в том числе провела крупнейшую за всю её историю телевизионную рекламную кампанию. Одной из самых первых рекламируемых игр этой кампании в январе стала Space Invaders, написанная Риком Морером (Rick Maurer) (который раньше работал над Fairchild Channel F) и оказавшаяся громким хитом. Проще говоря, Space Invaders спасла VCS.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии6

Золотая эпоха Atari: 1978-1981 годы

Время на прочтение39 мин
Количество просмотров11K
image

Компания Atari была основана в 1972 году, но венцом её славы в консольном гейминге и компьютерах стали Atari Video Computer System (или 2600) и линейка персональных компьютеров Atari 400/800.

Этот четырёхлетний период — с 1977 по 1981 год — включает в себя самые потрясающие проекты за всю историю компании: становление 2600, разработка самых популярных игр (Centipede, Asteroids), создание и выпуск её первых компьютерных платформ.

В этой ретроспективе, наполненной цитатами создателей и других первоисточников, содержится подробное изучение компании, популяризировавшей видеоигры на рубеже 70-х и 80-х и создавшей первый жизнеспособный рынок домашних консолей.
Всего голосов 19: ↑17 и ↓2+15
Комментарии2

Взлёт и падение игрового чипа 6502

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров12K

Примерно сорок пять лет назад у команды разработчиков из Motorola появилась идея создания нового микропроцессора — простого, удобного в использовании и дешёвого в производстве. Родная компания не была в этом заинтересована, но и не мешала. И то наследие, которое оставила эта маленькая команда, продолжает жить в каждом ПК.

Рассказываем о том, как появился чип 6502.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2+35
Комментарии27

Вкатываемся в Machine Learning с нуля за ноль рублей: что, где, в какой последовательности изучить

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение26 мин
Количество просмотров211K

Всем доброго времени суток. Я давно обещала выложить сюда подробный гайд на тему того, как можно изучать Machine Learning самостоятельно, не тратя деньги на платные курсы, и, наконец, выполняю свое обещание. Надеюсь, этот гайд станет подсказкой, которая поможет найти правильное направление новичкам, которые хотят погрузиться в нашу область.

Читать далее
Всего голосов 129: ↑127 и ↓2+155
Комментарии51

Transformer в картинках

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров124K

В прошлой статье мы рассматривали механизм внимания (attention) – чрезвычайно распространенный метод в современных моделях глубокого обучения, позволяющий улучшить показатели эффективности приложений нейронного машинного перевода. В данной статье мы рассмотрим Трансформер (Transformer) – модель, которая использует механизм внимания для повышения скорости обучения. Более того, для ряда задач Трансформеры превосходят модель нейронного машинного перевода от Google. Однако самое большое преимущество Трансформеров заключается в их высокой эффективности в условиях параллелизации (parallelization). Даже Google Cloud рекомендует использовать Трансформер в качестве модели при работе на Cloud TPU. Попробуем разобраться, из чего состоит модель и какие функции выполняет.


Впервые модель Трансформера была предложена в статье Attention is All You Need. Реализация на TensorFlow доступна как часть пакета Tensor2Tensor, кроме того, группа NLP-исследователей из Гарварда создали гид-аннотацию статьи с реализацией на PyTorch. В данном же руководстве мы попробуем максимально просто и последовательно изложить основные идеи и понятия, что, надеемся, поможет людям, не обладающим глубоким знанием предметной области, понять данную модель.

Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии5

Все, что нужно знать для разработки с использованием LLM

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров28K

Цель данной статьи — простым языком объяснить ключевые технологии, необходимые для начала разработки приложений на основе LLM. Oна подойдёт как и разработчикам, так и специалистам по машинному обучению, у которых есть базовое понимание концепций и желание заглянуть поглубже. Также я прикрепил множество полезных ссылок для дальнейшего изучения. Давайте начинать!

Читать далее
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии2

Информация

В рейтинге
2 655-й
Зарегистрирован
Активность