«Работает и ладно» – дурацкий подход. Если я буду давать переменным имена китайскими иероглифами, хранить картинке в базе в BLOB'ах, а вёрстку и логику запихну в один файл и выполню eval'ом, оно тоже будет работать.
Вынос CSS и JS в отдельные файлы и использование output buffer – это само собой в любом проекте, даже небольшом. Но вот за вёрстку без кавычек, отсутствие табуляции/форматирования кода и неинформативные названия переменных нужно, простите, бить лопатой. Для продакшна в высоконагруженных проектах можно использовать обфускацию, это действительно даст большой прирост производительности, но исходный код в таком виде – натуральная диверсия.
просто потому, что по любым объективным параметрам 3д графика лучше…
Не знаю, какие параметры считаете объективными вы, но сравните трёхмерную стратегическую карту ниваловских пятых «Героев», где можно по полчаса гонять уродливую модельку, изображающую героя, через бесконечное полиговно окружающего мира в поисках какого-нибудь сундука, который «удачно» запихнули под дерево левел-дизайнеры, попадая в тупики из-за того, что визуально невозможно оценить, пройдёшь ли через данный кусок ландшафта, и идеально ясную карту в HoMM 3.
Прибыли от продажи консолей позволяют щедро спонсировать разработчиков игр с условием экслюзивности платформы, как это было с Alan Wake и Red Dead Redemption.
Devil May Cry, God of War, Bayonetta… Как в это играть с клавиатуры?
Визуальное разнообразие в таких играх, к сожалению, не имеет никакого отношения к сложности управления: всё тот же набор из нехитрых удар/блок/прыжок/поюзать предмет просто анимирован сотнями способов. «Специальные ситуации» всегда одинаковы (в духе «нажмите × чтобы освободиться от захвата») и также не требуют никаких ухищрений.
К тому же я даже не уверен, что хотел бы видеть на PC все эти экшны в японско-корейском стиле. Да, у них отлично проработан сюжет, хороший саундтрек, видна работа маньяков-дизайнеров, но геймплей, на мой взгляд, одинаково уныл и ничем не отличается в разных играх.
Если под десктопным использованием имеется в виду сёрфинг веба + медиа-плеер + офисный пакет, то я вообще не вижу разницы, можно любую из трёх платформ использовать, исключительно дело вкуса и привычки.
а всяким дизайнерам — смотря чем этот дизайнер занимается. А уж музыканты и подавно давно уже на линуксе преспокойно живут. Вы дизайнер? Музыкант?
Cakewalk Sonar, Steinberg Cubase, Final Cut, Adobe Creative Suite – аналогичных по возможностям пакетов на Linux просто нету. Потому что они там не нужны. Когда мне приходилось заниматься видеомонтажом, удобнее всего был Mac, когда я работал с VSTi – Windows, нужен был сервер – поднимал Linux. Не надо забивать гвозди отвёрткой и закручивать шурупы молотком.
И +1 к просьбе рассказать про частицы.
В упор не понимаю, почему разработчики стандарта так гордятся этим плевком в сторону синтаксиса и семантики.
Не знаю, какие параметры считаете объективными вы, но сравните трёхмерную стратегическую карту ниваловских пятых «Героев», где можно по полчаса гонять уродливую модельку, изображающую героя, через бесконечное полиговно окружающего мира в поисках какого-нибудь сундука, который «удачно» запихнули под дерево левел-дизайнеры, попадая в тупики из-за того, что визуально невозможно оценить, пройдёшь ли через данный кусок ландшафта, и идеально ясную карту в HoMM 3.
Визуальное разнообразие в таких играх, к сожалению, не имеет никакого отношения к сложности управления: всё тот же набор из нехитрых удар/блок/прыжок/поюзать предмет просто анимирован сотнями способов. «Специальные ситуации» всегда одинаковы (в духе «нажмите × чтобы освободиться от захвата») и также не требуют никаких ухищрений.
К тому же я даже не уверен, что хотел бы видеть на PC все эти экшны в японско-корейском стиле. Да, у них отлично проработан сюжет, хороший саундтрек, видна работа маньяков-дизайнеров, но геймплей, на мой взгляд, одинаково уныл и ничем не отличается в разных играх.
Cakewalk Sonar, Steinberg Cubase, Final Cut, Adobe Creative Suite – аналогичных по возможностям пакетов на Linux просто нету. Потому что они там не нужны. Когда мне приходилось заниматься видеомонтажом, удобнее всего был Mac, когда я работал с VSTi – Windows, нужен был сервер – поднимал Linux. Не надо забивать гвозди отвёрткой и закручивать шурупы молотком.