• Как определить функционал MVP и влюбить клиента в пилотную версию продукта

    Итак, MVP. Достаточно заезженная тема, на мой взгляд. Каждый, кто хоть как-то связывал себя с разработкой программного обеспечения за последние 5 лет, с 99% вероятностью слышал эти 3 буквы. Но даже несмотря на обилие информации, народ все равно наступает на грабли «идеального продукта» при создании проектов.


    Эта статья не претендует на то, чтобы быть истиной в последней инстанции. Она не про важность и необходимость MVP. И не про его роль в бережливом запуске стартапов. Я просто порассуждаю о том, каким должен быть минимально жизнеспособный продукт на момент пилотного выхода на рынок.


    Начну с вирусной зарисовки пути развития стартапа по принципу MVP, которая гуляет по интернету и которую вы наверняка встречали.


    image


    90% авторов используют иллюстрацию в своих публикациях в буквальном смысле, что вводит в заблуждение читателей.

    Читать дальше →
  • Горшочек, вари: серверный ARM-чип Marvell ThunderX3 с 96 ядрами и SMT4 для 384 потоков


      Недавно мы публиковали новость о 128-ядерном ARM-процессоре Altra Max. Также на Хабре упоминали серверные ARM-чипы, которые использует компания Amazon. Но, как оказалось, серверные процессоры c архитектурой ARM выпускают и другие компании.

      Так, еще в конце марта этого года был анонсирован процессор Marvell ThunderX3, это новое поколение серверных чипов от компании Marvell. Производитель увеличил количество ядер в своих процессорах с 32 до 96, оставив поддержку SMT4, которая дает возможность обрабатывать четыре потока одним ядром. Соответственно, такой чип способен обрабатывать 384 потока.
      Читать дальше →
    • 10 отличных Github репозиториев для разработчиков (часть 2)

      • Перевод

      Привет, хабровчане. Недавно у меня был пост, где я перевел статью со списком крутых репозиториев на Github. Читателям зашло, поэтому решил сделать продолжение, тем более, что автор оригинала предложил еще один интересный список. Кому интересно, добро пожаловать под кат.



      Как и в прошлом случае, перевод будет довольно вольным: я опустил предисловие и эмоциональные похвалы автора оригинала, чтобы оставить только суть. Еще, обновил цифры, чтобы информация была более актуальной к моменту публикации этого перевода. Итак, поехали.
      Читать дальше →
      • +6
      • 9,4k
      • 5
    • Исключения C++ через призму компиляторных оптимизаций



        На дворе 21-й век, непроизводительная реализация обработки C++ исключений на основе setjmp/longjmp уже в прошлом. Современные компиляторы, такие как gcc и clang, используют продвинутую реализацию C++ исключений, называемую zero-cost exception handling. Но насколько действительно это zero-cost?

        На конференции C++ Russia 2019 Piter Роман Русяев рассказал, каким образом С++ исключения оказывают влияние на компиляторные оптимизации: какие оптимизации не могут быть применены в случае, если функция может бросить исключения, а какие оптимизации становится труднее применять.

        Роман — разработчик компиляторов C/C++ и компиляторов нейронных сетей для специализированных платформ, таких как Neural Processing Unit, работает в Samsung.

        Под катом текстовая расшифровка и видео доклада.
        Читать дальше →
      • Как укрепить иммунитет и защититься от ОРВИ и, вероятно, COVID-19. Факты, доказанные наукой

        Самая научно-подтвержденная популярная статья в рунете. Отсюда вы узнаете конкретные способы эффективной профилактики ОРВИ и, вероятно, COVID-19, основанные на самой надёжной информации – мета-анализах клинических исследований.  

        Читать дальше →
      • 10 расширений для VS Code, без которых я не могу программировать

        • Перевод
        VS Code — мой любимый редактор кода. Это — самый популярный из существующих редакторов, возможности которого можно расширять практически до бесконечности. И, что удивительно, разработала его компания Microsoft. Я полагаю, что ни один из других редакторов и ни одна из других IDE не может дать разработчику хотя бы половину того, что способен дать ему VS Code. Одна из сильных сторон VS Code — это система расширений. Она позволяет создавать расширения буквально на все случаи жизни. Хочу рассказать вам о моём топ-10 расширений для VS Code.


        Читать дальше →
      • Счастье в нищете

          В такое мрачное время откопал один из своих ранних мрачных коротких рассказов.

          Придумано около 1990 года, записано чуть позже. После 91 пошла оптимистичная движуха, не в пример тому, что сейчас. Чем-то навеяно "За миллиард лет до конца света" Стругацких, одним из двух моих любимых фантастических произведений.


          Счастье в нищете

          Читать дальше →
        • 21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр

          • Перевод
          В интернете полным-полно создателей контента, и каждый хочет привлечь к себе внимание. Но, как ни странно, хороший учебный ресурс найти нелегко, а бесплатный – еще сложнее. Мы публикуем перевод материала, в котором автор собрал ссылки на самые авторитетные и полезные обучающие площадки.


          Читать дальше →
          • +30
          • 97,5k
          • 7
        • 10 интересных репозиториев на GitHub, полезных любому разработчику

          • Перевод
          Представляем вам перевод статьи Simon Holdorf, опубликованной на сайте medium.com. В ней вы найдете ссылки на полезные репозитории, с помощью которых можно прокачать навык разработки ПО.


          Фото с ресурса Unsplash. Автор: Vishnu R Nair

          GitHub — это лучшая платформа для обмена фреймворками, библиотеками и техническими решениями. Однако найти среди этого многообразия действительно полезные репозитории сложно. Поэтому я решил составить список из десяти интересных репозиториев, которые, на мой взгляд, пригодятся любому разработчику.

          Каждый из них имеет множество звезд на GitHub, что только подтверждает их популярность, актуальность и полезность. Одни репозитории научат вас чему-то новому, благодаря другим вы сможете создать какие-то классные штуки. В целом, используя их, можно основательно прокачать навык разработки программного обеспечения.
          Читать дальше →
        • 70 офигенных видеокурсов от мировых звёзд

            image

            Хотели бы вы поучиться освоению космоса у Криса Хэдфилда, разработке игр у создателя SimCity Уилла Райта, писательскому мастерству у Дэна Брауна, Нила Геймана или Малькольма Гладуэлла, актерскому мастерству у Натали Портман или Кевина Спейси, шахматам у Гарри Каспарова, а режиссуре у Мартина Скорсезе и Дэвида Линча?

            Предлагаю вашему вниманию 70 курсов с MasterClass, они платные, но тот кто ищет, тот найдет и бесплатно.

            А какие суперкрутые видеокурсы встречали вы?

            А ещё, учите английский, без него никак, «нету ножек, нету мультиков».

            Разработка игр
            Освоение космоса
            Кинопроизводство
            Актерское мастерство и перформанс
            Музыка
            Писательство и журналистика
            Кулинария и вино
            Спорт, балет и покер
            Мода и дизайн
            Экономика, бизнес и лидерство
            Научное мышление
            Переговоры (от ФБР)
            Экстремальная фотография
            Сохранение природы
            Читать дальше →
          • Что происходит в «Пиковой даме» Пушкина и во что они играют?



              Если коротко — Пушкин открыл жанр «киберспортивной фантастики». Только до появления фантастики и киберспорта. Его одно из самых известных произведений — «Пиковая дама» — это рассказ про мегапопулярную в свете игру в карты с элементами философских вопросов. Попадание в тогдашнюю аудиторию стопроцентное благодаря невероятно простому порогу входа (31 страница текста итого), очень узнаваемым персонажам, невероятной куче пасхалок, сарказму и актуальной теме.

              А предыстория такая. Пока мы со школьными группами осенью ездили по Пскову, зарулили в театр. Он во Пскове неожиданно крутой. Ставили как раз Пушкина. Проблема в том, что дети не поняли сюжет и ещё минут 15 обсуждали после спектакля, что же это такое было и кто выиграл или проиграл. Вроде, очевидно, что Германна где-то прокатили, но вот где и как?

              Поэтому мы сейчас поговорим про пасхалки «Пиковой дамы», как Пушкин вьехал сапогом в зубы понтёру и немного про математику. Кстати, Александр Сергеевич был тем ещё кутилой, что не совсем вяжется с образом, который дают на литературе в школе. И поскольку вы сейчас, скорее всего, дома, предлагаю прикоснуться к прекрасному.
              Читать дальше →
            • Манипуляция мешами в реальном времени на Unity

              • Перевод
              image

              Одно из преимуществ Unity в качестве платформы для разработки игр — её мощный 3D-движок. В этом туториале вы познакомитесь с миром 3D-объектов и манипуляций мешами.

              В связи с ростом технологий виртуальной и дополненной реальности (VR/AR) большинство разработчиков сталкивается со сложными концепциями 3D-графики. Пусть этот туториал будет для них отправной точкой. Не волнуйтесь, здесь не будет сложной 3D-математики — только сердца, рисунки, стрелки и куча интересного!
              Читать дальше →
              • +14
              • 13,8k
              • 3
            • Непрерывная интеграция в Unity: как сократить время сборок и сэкономить ресурсы + пайплайн в подарок



                Всем привет, на связи Александр Панов, техлид из Pixonic. В компании я отвечаю за межпроектные решения и околопроектную периферию и сегодня хочу поделиться своим опытом и наработками.

                Платформы непрерывной разработки и интеграции, или CI/CD, сейчас используются повсеместно в тех отраслях, где решающую роль играет итеративность и отлаженность технических процессов. В этой статье речь пойдёт о CI/CD для реализации наших Unity-проектов для мобильной геймдев-разработки: с какими проблемами мы столкнулись, как их удалось решить, каких улучшений мы добились и как прописан наш пайплайн сборок билдов.

                Сразу договоримся, что в качестве сервера CI мы используем TeamCity от JetBrains, в качестве хранилища Git-репозиториев ― GitHub, для хранения артефактов сборки ― Nexus.
                Читать дальше →
                • +28
                • 5,8k
                • 8
              • Мой набор для автономного выживания во время карантина

                  Эта статья посвящена подготовке к автономному выживанию в течение периода карантина. Судя по опыту ЕС и Китая, Украины и Беларуси, не за горами введение карантина из-за пандемии коронавируса Covid-19 и в РФ. Многие это уже поняли и начали заранее запасаться продуктами, средствами защиты органов дыхания, дезинфицирующими средствами и т.п. Не стал исключением и я. Эта статья подытоживает мой опыт в изучении СЗОД (средств защиты органов дыхания), разных режимах и стилях питания, составлении продуктовых раскладок для автономного выживания в течение длительного времени (у меня приличный опыт пеших, водных и горных походов длительностью 2-4 недели с составлением продуктовых раскладок на этот срок), подборе оптимальных продуктов для полноценного питания как по калориям, так и по нутриентам и балансу БЖУ (белки-жиры-углеводы) и в хранении этих продуктов в течение длительного времени. Постараюсь изложить все это простым языком, кратко и не перегружая лишней информацией.

                  Читать дальше →
                • Создание Outline эффекта в Unity Universal Render Pipeline

                  • Tutorial
                  В Universal Render Pipeline, создавая свои RendererFeature, можно легко расширить возможности отрисовки. Добавление новых проходов в конвеер рендеринга позволяет создавать различные эффекты. В этой статье, используя ScriptableRendererFeature и ScriptableRenderPass, создадим эффект обводки объекта (Outline) и рассмотрим некоторые особенности его реализации.

                  Outline Effect

                  Читать дальше →
                  • +20
                  • 5,2k
                  • 2
                • Spelunky как пример хорошего гейм-дизайна

                    Spelunky 2, к сожалению, так и не вышла в 2019 году, да и дату релиза в 2020 еще не объявили. Если вы не играли в первую часть, предлагаю вам пока ознакомиться с этим примером хорошего гейм-дизайна и разобраться, чем же он хорош.


                    В этой статье:


                    • как сделать туториал и при этом оставить игроку возможности для самостоятельных открытий
                    • как создать условия для роста навыка игрока
                    • как стимулировать осторожный и агрессивный стиль игры

                    Читать дальше →
                  • Программисты, давайте изучать исходники классических программ

                    • Перевод
                    Современные программисты — счастливчики: мы живём в мире, в котором исторические и оказавшие существенное влияние программы имеют открытый код, доступный для изучения. Однако, многие программисты только учатся, и изучают те программы, над которыми работают сами. У нас редко находится время для изучения исторических работ, и курсы программирования редко тратят время на такие вещи.

                    Мы полагаем, что разработчикам следует изучать исходники программ, оказавших большое влияние, подобно тому, как архитекторы изучают здания, оказавшие влияние на архитектуру (и критикуют их). Чем повторять те же ошибки снова и снова, мы должны изучить большую работу, проделанную до нас, и вынести из неё уроки.
                    Читать дальше →
                  • Как проверить навыки программирования на Python? Задачи от Яндекса


                      Хакатон в Школе бэкенд-разработки

                      В 2019 году нам потребовалось автоматизированно проверить умение писать Python-код у сотен разработчиков. Так мы отбирали будущих студентов для Школы бэкенд-разработки. Это не то же самое, что предложить решить задачу на листе бумаги, как на собеседовании. С другой стороны, мы также не могли переиспользовать условия задач, уже подготовленные для наших соревнований по программированию. Дело в том, что соревнования с целью определить лучших из лучших — это одно, а отбор специалистов с небольшим опытом в школу — совсем другое. Нам требовались задачи, по решению которых было бы видно, обладает ли разработчик базовыми навыками написания кода и умением грамотно использовать память и время. Вот какие условия мы составили.
                      Читать дальше →
                    • Изучаем Docker, часть 1: основы

                      • Перевод
                      • Tutorial
                      Технологии контейнеризации приложений нашли широкое применение в сферах разработки ПО и анализа данных. Эти технологии помогают сделать приложения более безопасными, облегчают их развёртывание и улучшают возможности по их масштабированию. Рост и развитие технологий контейнеризации можно считать одним из важнейших трендов современности.

                      Docker — это платформа, которая предназначена для разработки, развёртывания и запуска приложений в контейнерах. Слово «Docker» в последнее время стало чем-то вроде синонима слова «контейнеризация». И если вы ещё не пользуетесь Docker, но при этом работаете или собираетесь работать в сферах разработки приложений или анализа данных, то Docker — это то, с чем вы непременно встретитесь в будущем.

                      Часть 1: основы
                      Часть 2: термины и концепции
                      Часть 3: файлы Dockerfile
                      Часть 4: уменьшение размеров образов и ускорение их сборки
                      Часть 5: команды
                      Часть 6: работа с данными

                      image

                      Если вы пока не знаете о том, что такое Docker, сейчас у вас есть шанс сделать первый шаг к пониманию этой платформы. А именно, освоив этот материал, вы разберётесь с основами Docker и попутно приготовите пиццу.
                      Читать дальше →
                    • Лабораторная работа: введение в Docker с нуля. Ваш первый микросервис

                      • Tutorial
                      Привет, хабрапользователь! Сегодня я попробую представить тебе очередную статью о докере. Зачем я это делаю, если таких статей уже множество? Ответов здесь несколько. Во-первых не все они описывают то, что мне самому бы очень пригодилось в самом начале моего пути изучения докера. Во-вторых хотелось бы дать людям к теории немного практики прямо по этой теории. Одна из немаловажных причин — уложить весь накопленный за этот недолгий период изучения докера опыт (я работаю с ним чуть более полугода) в какой-то сформированный формат, до конца разложив для себя все по-полочкам. Ну и в конце-концов излить душу, описывая некоторые грабли на которые я уже наступил (дать советы о них) и вилы, решение которых в докере просто не предусмотрено из коробки и о проблемах которых стоило бы задуматься на этапе когда вас распирает от острого желания перевести весь мир вокруг себя в контейнеры до осознавания что не для всех вещей эта технология годна.

                      Что мы будем рассматривать в данной статье?

                      В Части 0 (теоретической) я расскажу вам о контейнерах, что это и с чем едят
                      В Частях 1-5 будет теория и практическое задание, где мы напишем микросервис на python, работающий с очередью rabbitmq.
                      В Части 6 — послесловие
                      Читать дальше →