Как стать автором
Обновить
18
Карма
0.2
Рейтинг

Rust Evangelist

  • Подписчики 186
  • Подписки 1
  • Публикации
  • Комментарии

Простейший способ создания музыкальной гармонии. Квинтовый круг с числами мажорности аккордов

Профессиональная литература Научно-популярное Звук Мозг

В этой статье вы узнаете простой способ осмысленно создавать аккордовые прогрессии - музыкальную гармонию. Чтобы строить аккордовые прогрессии вовсе не обязательно глубоко изучать теорию. Достаточно пользоваться квинтовым кругом со значениями мажорности аккордов и логически организовать перемещение по нему - плавно, прыжками, чередуя, периодически возвращаясь к тонике. Можно создавать какие угодно гармонические фигуры. Зная все градации изменений при ходах между любыми аккордами можно построить как динамичные(напряженные) так и плавные(спокойные) прогрессии. Также разберем логику множества популярных аккордовых последовательностей, гармонию популярной песни а также раскроем секрет золотой секвенции.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑11 и ↓4 +7
Просмотры 5.6K
Комментарии 114

Проект LLHD — универсальный язык описания аппаратуры

Open source *Компиляторы *Rust *FPGA *Производство и разработка электроники *
🔥 Технотекст 2020

Буквально на днях на arXiv-е была выложена очень занятная статья швейцарских исследователей, в которой представлены подробности проекта LLHD. Это проект создания многоуровневого промежуточного представления для языков описания аппаратуры, наследующий идеологию и принципы проекта LLVM.


Говоря простыми словами — это новый язык описания аппаратуры, лишенный недостатков его предшественников и уже сейчас демонстрирущий приличную производительность, гибкость и совместимость с существующей инфраструктурой. Приятным моментом является то, что код основных инструментов написан на языке Rust.


Предлагаемая иерархия инструментов (здесь и далее изображения из оригинальной статьи)


У проекта есть все шансы стать тем же, чем GCC и LLVM в свое время стали для мира открытого программного обеспечения. Сложно даже представить, насколько это может изменить ситуацию вокруг разработки железа.


Под катом описание текущего положения дел, краткий обзор языка и отличия нового подхода.

Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑67 и ↓0 +67
Просмотры 8.6K
Комментарии 50

Реалистичный боевой ИИ для 2D-игры

Разработка игр *Искусственный интеллект
Перевод
image

Хотя Close Quarters преимущественно является многопользовательской игрой, в ней всё равно должны присутствовать сложные ИИ-боты, чтобы игроки продолжали играть при плохом Интернет-соединении или отсутствии других онлайн-игроков. Кроме того, боты играют важную вспомогательную роль в некоторых режимах игры. Поэтому они должны вести себя правдоподобно и демонстрировать набор сложных поведений, в том числе использование укрытий, применение предметов в подходящее время, обход с флангов, бросание гранат и убегание от них.

Окружение и ограничения


Игровое окружение состоит из полигонов. Большинство полигонов блокирует движение, область видимости и стрельбу, однако есть и «низкие» полигоны, только блокирующие движение. Окружение плотно заставлено препятствиями и укрытиями.

ИИ тоже ограничен несколькими техническими факторами. Самый важный из них: сервер, на котором выполняются боты, когда онлайн находится мало игроков, должен быстро работать на недорогом VPS как минимум при десяти ботах. Кроме того, нагрузка на ЦП должна оставаться достаточно низкой, чтобы можно было выполнять несколько инстансов сервера на одном VPS без превышения лимита ЦП, и не при этом вызвать санкций со стороны поставщика услуг VPS.
Всего голосов 40: ↑40 и ↓0 +40
Просмотры 11K
Комментарии 2

Реализация псевдо-3D в гоночных играх

Разработка игр *Алгоритмы *
Перевод

Введение


Почему псевдо-3d?

Зачем кому-то захочется создавать дороги в олдскульном стиле сегодня, когда каждый компьютер может на лету отрисовывать графику, состоящую из миллионов полигонов? Разве полигоны — не то же самое, только лучше? На самом деле нет. Полигоны действительно создают меньше искажений, но именно деформации в старых игровых движках дают такое сюрреалистическое, головокружительное чувство скорости, ощущаемое во многих дополигональных играх. Представьте, что область видимости управляется камерой. При движении по кривой в игре, использующей один из таких движков, похоже, что она заглядывает на кривую. Затем, когда дорога становится прямой, вид тоже выпрямляется. При движении в повороте с плохим обзором камера как будто заглядывает за выступ. И поскольку в таких играх не используется традиционный формат трасс с точными пространственными соотношениями, то можно без проблем создавать трассы, на которых игрок будет ездить с захватывающей дух скоростью. При этом не нужно беспокоиться о том, что объекты появляются на трассе быстрее, чем может среагировать игрок, потому что физическую реальность игры можно легко изменять в соответствии со стилем геймплея.

Но в такой системе есть и множество недостатков. Глубина физики, используемой в играх-симуляторах, будет утеряна, поэтому такие движки не приспособлены для этих игр. Однако они просты в реализации, быстро работают, а игры на их основе обычно очень интересны!

Стоит заметить, что не в каждой старой гоночной игре используются эти техники. В действительности описываемый в статье метод — это только один из способов создания псевдотрёхмерной дороги. В других случаях используются спроецированные и отмасштабированные спрайты или различные способы реального проецирования дороги. Степень смешения реальной математики с трюками зависит от создателей. Надеюсь, вам понравится изучение предложенного мной спецэффекта.
Всего голосов 92: ↑91 и ↓1 +90
Просмотры 46K
Комментарии 18

История создания первой игры на Unity — от идеи до релиза

Разработка игр *Разработка под Android *Unity *
Из песочницы


Добрый день! Я — инди-разработчик (с недавнего времени), 2 года назад, будучи пожарным, пришла в голову мысль создать свою игру на Android. Из опыта было только создание карт под игровые движки Gold Source и Source (на них построены старые добрые: Counter-Strike, Half-Life и многое другое), взяв волю в кулак, решил что я обязательно справлюсь и занялся штудированием интернет-поисковика Google.

Надеюсь, данная статься поможет тем, кто очень хочет, но так и не решился испробовать свои силы в разработке мобильных игр. В статье приведу множество ссылок, которые тем или иным образом помогли мне разработать игру, не имея при этом никакого опыта и знаний в данной сфере.

Осторожно, под катом gif-изображения.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑54 и ↓2 +52
Просмотры 40K
Комментарии 40

Создание искусственного интеллекта для игр — от проектирования до оптимизации

Блог компании Intel Программирование *Разработка игр *
Перевод

Сегодня – первое сентября. А значит, многие читатели хабры начинают прохождение нового уровня одной древней известной игры – той самой, в которой требуется прокачать интеллект, и, в итоге, получить магический артефакт – аттестат или диплом, подтверждающий ваше образование. К этому дню мы сделали реферативный перевод статьи про реализацию искусственного интеллекта (ИИ) для игр – от его проектирования до оптимизации производительности. Надеемся, что она будет полезна как начинающим, так и продвинутым разработчикам игр.
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑42 и ↓2 +40
Просмотры 126K
Комментарии 3

Я не представляю, какого черта я делаю

Блог компании Фонд развития интернет-инициатив Веб-дизайн *Интерфейсы *Usability *
Перевод


Недавно мне представилась возможность открыть конференцию для веб-дизайнеров Generate Conf в Нью-Йорке. Мне выпал шанс поговорить о неопределенности будущего.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑21 и ↓3 +18
Просмотры 26K
Комментарии 16

Исследование игровых сеттингов

Блог компании VK Разработка веб-сайтов *Разработка игр *


Год назад нам понадобилось определить, какой игровой сеттинг лучше подходит для мобильной стратегии. Взять ли нам фэнтези, или какие-то научно-фантастические сеттинги? Может быть, это должен был быть сеттинг Skyforge? Однозначного ответа не было. Поэтому мы решили провести исследование аудитории портала Мини-игры Mail.Ru. Это, к слову, один из крупнейших в России порталов, посвященных именно играм, с ежемесячной многомиллионной аудиторией. Читайте далее, чтобы узнать, какие сеттинги наиболее востребованы пользователями мобильных игр.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑29 и ↓6 +23
Просмотры 45K
Комментарии 29

Нативная реализация OmniDirectional теней в DirectX11

Разработка игр *GPGPU *
Tutorial
image

Привет. Продолжая рассказывать про различные технологии из графического геймдева — хотел бы рассказать о том, как в DirectX 11 удобно работать с тенями. Расскажу о создании Point-источника света с полным использованием инструментов GAPI DirectX11, затрону такие понятия, как: Hardware Depth Bias, GS Cubemap Render, Native Shadow Map Depth, Hardware PCF.
Исходя из легкого серфинга по интернету – я пришел к выводу, что большинство статей о тенях в DX11 неверны, реализованы не совсем красиво или с использованием устаревших подходов. В статье постараюсь сравнить реализацию теней в DirectX 9 и DirectX 11. Все ниже описанное так же справедливо и для OpenGL.

Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑49 и ↓2 +47
Просмотры 22K
Комментарии 3

Steering behavior. Виды изменения направления движения персонажа на ходу

Программирование *Разработка игр *
Из песочницы
При разработке игр часто возникает необходимость реализации следования некоторому маршруту. Например, персонажу нужно проложить путь из точки A в точку B. Допустим рассчитали его по какому-нибудь алгоритму поиска пути, идем. И тут оказывается, что из точки C в точку D идет другой юнит и пересекает нам дорогу и надо бы его обойти. Что делать? Постоянно перестраивать путь – накладно, много лишних вычислительных расходов, когда достаточно слегка изменить направление уже во время движения, чтобы избежать столкновения.
Виды изменения направления по ходу движения и есть steering behaviors.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0 +22
Просмотры 21K
Комментарии 8

IBM PC своими руками — это очень просто

DIY или Сделай сам
image

После того, как я воплотил свою давнишнюю мечту и все-таки (хотя и с опозданием почти на 30 лет) построил Радио 86РК, некоторое время мне казалось, что на этой части моей истории поставлена вполне достойная точка.

Тем не менее, обнаружилось, что болезнь до конца не вылечена, и она вернулась еще более острым рецидивом. Наверное, сказались как неожиданно успешный опыт постройки 86РК, так и то, что у меня в ходе данного процесса образовалось довольно большое количество весьма притягательно выглядящих инструментов, приборов и деталей, которым очень хотелось найти применение.
В конце концов ломка стала нестерпимой, и мне пришлось снова взяться за паяльник, а также вспомнить некоторые другие навыки из прошлого. Что из этого получилось, можно увидеть вместе с некоторым количеством картинок и очень (повторяю – ОЧЕНЬ) большим количеством букв (и даже не букв, а страниц) дальше…
Читать дальше →
Всего голосов 261: ↑260 и ↓1 +259
Просмотры 105K
Комментарии 79

Лекции Технопарка. Геймдизайн от идеи до релиза

Блог компании VK Разработка игр *
Tutorial


Этот пост, как нетрудно догадаться, посвящен геймдизайну и разработке игр. Раньше я делал клиентские и браузерные игры, в том числе экшн Panzar. В Mail.Ru Group занимаюсь разработкой мобильных игр. Эта публикация задумана мной как некий мастер-класс по мотивам выступления в Технопарке, на котором я поделился своим опытом организации процесса построения геймдизайна. Несмотря на то, что часть материала в этой статье более актуальна для крупных компаний, я постарался учесть особенности проработки игрового дизайна в небольших студиях и начинающих командах разработки.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑43 и ↓9 +34
Просмотры 65K
Комментарии 25

Обещания JavaScript

Разработка веб-сайтов *JavaScript *
Перевод
Всем привет, и ещё раз всех с прошедшими праздниками. Трудовые будни набирают обороты и вместе с ними растёт информационный голод мучающий нас. Мир разработки переднего конца не дремлет и готовит нам много сюрпризов в наступившем году, и уж поверьте мне, скучно не будет ни кому. Одна из новых особенностей которые нам готовят разработчики браузеров совместно с группами разработчиков пишущих спецификации — JavaScript Promises(далее в переводе — Обещания, прошу сильно не бить) — полюбившийся многим шаблон написания асинхронного кода обзаводится нативной поддержкой. Что же такое обещания и с чем их едят можно прочесть в нижеследующем переводе(слегка вольном) замечательной статьи Джейка Арчибальда.

Подробности
Всего голосов 83: ↑76 и ↓7 +69
Просмотры 200K
Комментарии 39

Как писать отличные пулл-реквесты

Разработка веб-сайтов *GitHub
Перевод
С ростом компании, люди и проекты меняются. Для продолжения развития культуры, которую мы хотим иметь в GitHub, мы сочли полезным напомнить самим себе цели, которые преследуем в коммуникациях. Мы недавно представили эти гайдлайны, чтобы помочь самим себе быть лучше, когда мы взаимодействуем через пулл-реквесты.
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑46 и ↓9 +37
Просмотры 21K
Комментарии 10

Направленное освещение и затенение в 2D-пространстве

Разработка игр *Алгоритмы *
Из песочницы

Добрый день, Хабравчане!
Хотелось бы рассказать об одном из способов отрисовки освещения и затенения в 2D-пространстве с учетом геометрии сцены. Мне очень нравится реализация освещения в Gish и Super MeatBoy, хотя в митбое его можно разглядеть только на динамичных уровнях с разрушающимися или перемещающимися платформами, а в Гише оно повсеместно. Освещение в таких играх мне кажется таким «тёплым», ламповым, что непременно хотелось нечто подобное реализовать самому. И вот, что из этого вышло.
Читать дальше →
Всего голосов 95: ↑94 и ↓1 +93
Просмотры 47K
Комментарии 39

Эволюция: графика и механика

Блог компании VK


В январе этого года наш игровой департамент выпустил мобильную игру «Эволюция: Битва за Утопию». Игру хорошо приняли, людям нравится играть в нее. Я часто вижу людей с «Эволюцией» в метро. Даже начал желания загадывать, когда оказываюсь между игроками. И в этом посте, подготовленным по моему докладу на КРИ 2014, я хотел бы подробнее рассказать о процессе разработки и особенностях «Эволюции».
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑49 и ↓8 +41
Просмотры 45K
Комментарии 15

Лицензия для вашего open-source проекта

Open source *
В этой статье я хочу немного поговорить об авторском праве и свободных лицензиях на ПО. Текст является результатом самостоятельного выбора лицензий и их применения к своим проектам.

Статья будет полезна тем, кто хочет:

— в общих чертах понять, что такое авторское право (но лучше обратиться к юристу);
— подобрать свободную лицензию для своего проекта;
— разобраться, что нужно писать в шапке файла исходного кода.
Читать дальше →
Всего голосов 136: ↑132 и ↓4 +128
Просмотры 139K
Комментарии 117

Линейная алгебра для разработчиков игр

Разработка игр *
Перевод
Tutorial
Эта статья является переводом цикла из четырёх статей «Linear algebra for game developers», написанных David Rosen и посвящённых линейной алгебре и её применению в разработке игр. С оригинальными статьями можно ознакомиться тут: часть 1, часть 2, часть 3 и часть 4. Я не стал публиковать переводы отдельными топиками, а объединил все статьи в одну. Думаю, что так будет удобнее воспринимать материал и работать с ним. Итак приступим.
Читать дальше →
Всего голосов 314: ↑296 и ↓18 +278
Просмотры 620K
Комментарии 61

Видеоигры. Так ли все плохо?

Игры и игровые приставки
Из песочницы

Видеоигры всегда вызывали большое количество споров. Достаточно часто они упоминаются в контексте насилия, бессмысленной траты времени, привыкания, ожирения детей и так далее. Но это только одна сторона медали. Индустрия видеоигр оценивается в $ 20 млрд. Так, может быть, хоть какая-то небольшая часть этих денег все же делает мир лучше?


image
Читать дальше →
Всего голосов 91: ↑76 и ↓15 +61
Просмотры 56K
Комментарии 77

Дети не умеют пользоваться компьютерами… И вот почему это должно вас беспокоить

История IT
Оригинал: http://www.coding2learn.org/blog/2013/07/29/kids-cant-use-computers/

Многобукв? Что ж, почему бы вам не посмотреть пятисекундное видео с котенком, засунувшим голову в рулон туалетной бумаги, или не прочитать 140-символьное описание блюда, которым ваш друг набил себе рот. «Ням-ням». Этот пост не для вас.

В рабочем кабинете зазвонил телефон. Это был один из школьных секретарей. Он сообщил, что пришел посетитель, которому нужно подключиться к школьной WiFi сети. Взяв iPad, я рысью бросился вниз в приемную, где увидел молодую особу двадцати с лишним лет, сидящую в кресле с MacBook-ом на коленях.

Я улыбнулся и представился, присаживаясь рядом с ней. Она молча вручила мне MacBook, и выражение ее лица сказало всё: «Почини мой компьютер, гик, и побыстрее». Меня путали с техником достаточное количество раз для уверенного распознавания этой гримасы.

— Придется поторопиться. Через 5 минут у меня урок, — сказал я.
— Вы преподаете?
— Это моя работа, просто так получилось, что также приходится управлять командой специалистов по сетям.

Она изменила свое отношение ко мне. Вместо безликой, щелкающей по клавиатуре, социально неприспособленной, сексуально неопытной сетевой обезьяны, теперь она увидела во мне коллегу. Для людей вроде нее, техники являются необходимым неудобством. Она бы и рада игнорировать их, шутить о них за глаза или посмеиваться открыто, но знает, что когда не сможет отобразить ее PowerPoint на интерактивном экране — ей понадобится техник, так что прячется за фасадом вежливости и в то же время внутренне отвергает общение с ними, поскольку они слишком странные, чтобы иметь с ними дело.

Я посмотрел на MacBook. На тот момент у меня не было опыта с OS X. Но Джобс не был идиотом, и то, что отображалось в верхнем правом углу экрана, было общеизвестным символом WiFi. Чтобы подключить устройство к сети, мне понадобилось несколько секунд.

Вручил MacBook обратно, и женщина открыла Safari. «Интернет не работает», заявила она с презрением.

Я столько раз слышал эту фразу от учеников и персонала, что у меня уже заготовлена стандартная реакция. Обычно я достаю сотовый телефон, делаю вид, что набираю номер. И подняв трубку к уху, говорю: «Да, соедините меня с офисом Президента Соединенных Штатов… НЕТ, Я НЕ МОГУ ПОДОЖДАТЬ, это чрезвычайное происшествие… Алло, Мистер Президент, боюсь у меня плохие новости. Меня только что проинформировали, что Интернет не работает».

Но я решил, что молодая женщина, наверное, не оценит сарказм, и забрал MacBook обратно, чтобы добавить настройки прокси-сервера. Без каких-либо идей, как это сделать в OS X. Прокси у нас используется, чтобы убедиться, что персонал и ученики не могут получить из школьной сети доступ к порно. Также он фильтрует насилие, экстремизм, ругательства, социальные сети, алкоголь, курение, хакерство, игры и потоковое видео. Забавно, что когда вы ищете в Google «proxy settings OSX», результаты выдачи будут заблокированы, поскольку содержат слово «proxy», а оно фильтруется.

«Вы не знаете, где здесь настройки прокси?» — спросил я с надеждой.

Ответа я не получил. С тем же успехом можно было спросить у нее «Не подскажете, как мне ретикулировать сплайны с использованием гексагональной системы декодирования, чтобы я мог создать GUI на VisualBasic и отследить IP-адрес?»

корни шутки

спасибо acherneha — прим. переводчика.


Настройки прокси я нашел и заполнил за десять секунд. Вернул ей MacBook, и она, буквально, закрыла Safari и открыла его заново, вместо того, чтобы обновить страницу. «Пасиб…». Благодарность была ошеломляющей.

Я уже уходил, когда она меня остановила. «PowerPoint не работает».

Не устали? Под катом реально много букв
Всего голосов 838: ↑756 и ↓82 +674
Просмотры 401K
Комментарии 836

Информация

В рейтинге
2,106-й
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность