Нет, имелось ввиду, что после настройки пары циферок и нажатия на апаратную кнопку отладчика происходил множественный переход с конечным адресом в 0. Это не мешало обычной работе и срабатывало только при попытке входа в сервис-монитор.
Да, но там много делать не нужно было, достаточно было поправить адрес в блоке памяти, куда писались настройки принтера и прочий мусор, а в скорпионе было модифицированное местами пзу - переход в итоге делался по новому адресу в пзу, который в итоге приводил к переходу в 0 (reset). Точнее сказать уже не смогу, последний раз эту железку видел более 25 лет назад.
Еще как писали. У меня как раз был такой - ZS Scorpion 256 с аппаратным отладчиком. Там так же происходила запись в определенные регистры и вызов прерываний для переключения страниц. Вот этим и пользовались, записывая мусор, что приводило либо к подвисанию, либо к рестарту.
Разница в передаче по указателю/значению начинается на структурах от 16 байт и выше (ниже - выгоднее передавать по значению по возможности) - тест в статье ничего не показывает.
Про "недвусмысленность" эсперанто говорят лишь те, кто не пробовал его выучить. На самом деле такая же каша из устоявшихся заимствованных выражений без объяснений почему так, хотя суть языка как раз в получении новых слов склеиванием старых, суффиксами и окончаниями (как в немецком та же ручка - kugelschreiber). Например: изучение - lernado. книга - libro. учебник - lernolibro (книга для изучения). школьник - lernejano. но, внезапно: учитель - instruisto (хотя должен быть по идее edukisto, но это, внезапно, воспитатель/педагог). инструктор - instruisto. изучающий - studento. студент - studento (хотя должен быть studisto). учащийся - studento. ученик - studento (хотя должен быть lernisto).
99.9% людей, связанных с геймдевом и не умеющих в код (дизайнеры, артовики, звуковики и т.п) - они все работают строго по инструкции, где каждый шаг в сторону равносилен смерти.
При этом допускается содержание самих кавычек внутри (через удвоение), а так же перевода строки внутри строкового значения (тоже через обертывание кавычками). Автор просто не стал писать валидный парсер и списал это на недостатки формата.
Davinci Resolve таки неплох даже в бесплатном варианте (denoise, opticalflow и tracking на нейронках требует studio-версию), можно было оставить единственным пунктом - остальные варианты в принципе не смогут составить конкуренцию. Проблемы у него в экспорте - приходится играться с битрейтом и прочими настройками, чтобы получить вменяемое качество ценой увеличения размера, либо двупроходного кодирования (тот же finalcut x делает это в один проход с хорошим качеством и нормальным размером на настройках из коробки).
Очередная статья об использовании фреймворка, о котором никто не знает и пользуются полтора человека. Пара замечаний:
Атрибут "[Il2CppSetOption(Option.DivideByZeroChecks, false)]" бессмысленно указывать, это его значение по умолчанию согласно документации.
Поиск, фильтрация и просмотр компонентов на сущности реализован в штатном интеграторе и выполняется через поле фильтрации имени GameObject в сцене: названия компонентов вшиваются по умолчанию в имя GameObject и это дает возможность отсеивать ненужное через ввод части имени компонента в поле поиска. Редактирование (добавление/удаление) компонентов на сущности в штатном интеграторе нет.
Точно так же, как и 12 разделить не на 2, а на 3 - никакой рациональной логики уже не остается как на картинке-примере. Автор выдает желаемое за действительное на удобных примерах.
Что за ecs-фреймворк использовался? Ну и не обязательно перекладывать managed-арреи в native-арреи, можно через ансейф сказать, что вот этот кусок managed-аррея является native-арреем на основе кода из вот этого репа: https://github.com/stella3d/SharedArray
Нет, имелось ввиду, что после настройки пары циферок и нажатия на апаратную кнопку отладчика происходил множественный переход с конечным адресом в 0. Это не мешало обычной работе и срабатывало только при попытке входа в сервис-монитор.
Да, но там много делать не нужно было, достаточно было поправить адрес в блоке памяти, куда писались настройки принтера и прочий мусор, а в скорпионе было модифицированное местами пзу - переход в итоге делался по новому адресу в пзу, который в итоге приводил к переходу в 0 (reset). Точнее сказать уже не смогу, последний раз эту железку видел более 25 лет назад.
Еще как писали. У меня как раз был такой - ZS Scorpion 256 с аппаратным отладчиком. Там так же происходила запись в определенные регистры и вызов прерываний для переключения страниц. Вот этим и пользовались, записывая мусор, что приводило либо к подвисанию, либо к рестарту.
Аналогично, только поднял в докере https://github.com/usememos/memos без доступа извне - вполне удобно и без тегов, ищет по словам в заметках.
PowerBlade, SpinTales, NinjaGaiden, BattleToads&DoubleDragons, Jackal, SnakeRattle&Roll
Раз были указаны в сравнении go/rust - что предлагает argentum в качестве интерфейсов/трейтов?
Разница в передаче по указателю/значению начинается на структурах от 16 байт и выше (ниже - выгоднее передавать по значению по возможности) - тест в статье ничего не показывает.
Я хотел того же и так же "купился" в свое время :)
Про "недвусмысленность" эсперанто говорят лишь те, кто не пробовал его выучить. На самом деле такая же каша из устоявшихся заимствованных выражений без объяснений почему так, хотя суть языка как раз в получении новых слов склеиванием старых, суффиксами и окончаниями (как в немецком та же ручка - kugelschreiber).
Например:
изучение - lernado.
книга - libro.
учебник - lernolibro (книга для изучения).
школьник - lernejano.
но, внезапно:
учитель - instruisto (хотя должен быть по идее edukisto, но это, внезапно, воспитатель/педагог).
инструктор - instruisto.
изучающий - studento.
студент - studento (хотя должен быть studisto).
учащийся - studento.
ученик - studento (хотя должен быть lernisto).
Обобщения они зовутся по-русски, а так да, generics.
Что делать с CalDav (календарь) и CardDav (контакты), построенных поверх WebDav? У них альтернатив вменяемых нет (особенно у CalDav).
99.9% людей, связанных с геймдевом и не умеющих в код (дизайнеры, артовики, звуковики и т.п) - они все работают строго по инструкции, где каждый шаг в сторону равносилен смерти.
При этом допускается содержание самих кавычек внутри (через удвоение), а так же перевода строки внутри строкового значения (тоже через обертывание кавычками). Автор просто не стал писать валидный парсер и списал это на недостатки формата.
2010 - перевод оригинальной статьи https://habr.com/ru/articles/106912/
2020 - опровержение оригинальной статьи https://habr.com/ru/companies/flant/articles/491320/
альтернативы - https://habr.com/ru/companies/infopulse/articles/345826/
и практика - https://habr.com/ru/articles/705032/
На хабре точно была нужна еще одна подобная статья про gitflow, да еще и с картинками из старых статей?
Davinci Resolve таки неплох даже в бесплатном варианте (denoise, opticalflow и tracking на нейронках требует studio-версию), можно было оставить единственным пунктом - остальные варианты в принципе не смогут составить конкуренцию. Проблемы у него в экспорте - приходится играться с битрейтом и прочими настройками, чтобы получить вменяемое качество ценой увеличения размера, либо двупроходного кодирования (тот же finalcut x делает это в один проход с хорошим качеством и нормальным размером на настройках из коробки).
Если использовалась "классика", то не сильно поможет, для "лайта" были готовые пакеты для поддержки джобов.
Очередная статья об использовании фреймворка, о котором никто не знает и пользуются полтора человека. Пара замечаний:
Атрибут "[Il2CppSetOption(Option.DivideByZeroChecks, false)]" бессмысленно указывать, это его значение по умолчанию согласно документации.
Поиск, фильтрация и просмотр компонентов на сущности реализован в штатном интеграторе и выполняется через поле фильтрации имени GameObject в сцене: названия компонентов вшиваются по умолчанию в имя GameObject и это дает возможность отсеивать ненужное через ввод части имени компонента в поле поиска. Редактирование (добавление/удаление) компонентов на сущности в штатном интеграторе нет.
Точно так же, как и 12 разделить не на 2, а на 3 - никакой рациональной логики уже не остается как на картинке-примере. Автор выдает желаемое за действительное на удобных примерах.
Следующий шаг - selfhosted gitea.
Что за ecs-фреймворк использовался? Ну и не обязательно перекладывать managed-арреи в native-арреи, можно через ансейф сказать, что вот этот кусок managed-аррея является native-арреем на основе кода из вот этого репа: https://github.com/stella3d/SharedArray