Как стать автором
Обновить
31
0
Leopotam @Leopotam

Профессиональный хейтер unity3d

Отправить сообщение

NVM+RVC = вокал профи?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров6.8K

Да, теперь, благодаря ИИ, любой, даже не поющий может отлично петь на любом языке. Как это работает и к чему может привести?

NVM (Neural Voice Model) — нейронная голосовая модель

RVC (Retrieval-Based Voice Conversion) — преобразование голоса на основе поиска

Я не претендую на полноту раскрытия темы — она емкая и стремительно развивается, в ней каждую неделю, месяц появляется что-то новое. Но надеюсь, что мой опыт поможет интересующимся войти в неё быстрее.

Да, еще. Обычно профессионалом считают того, кто навыку обучался, им владеет или того, кто этим зарабатывает. Но все мы знакомы с людьми, которые прекрасно поют, но они не заканчивали ДМШ, колледж, консерваторию, не учились вокалу и не зарабатывают пением. К слову, вокальное отделение — единственное в консерватории, в приеме на которое не требуется аттестат музыкального колледжа, а возрастной порог 35 лет (по крайней мере, так было 20 лет назад).

Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+18
Комментарии3

LLMClone: как клонировать себя в Telegram

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров17K

У меня, как и у многих, довольно много чатов в телеграмме. Иногда просто нет времени (а иногда и не хочется) отвечать на некоторые сообщения. Именно так возникла идея создания виртуального клона. В статье рассматривается простая идея, состоящая в том, чтобы зафайнтюнить языковую модель на личных сообщениях, выгруженных из Telegram-чатов. Возможно, в дальнейшем такой клон сможет общаться за вас

Читать далее
Всего голосов 33: ↑32 и ↓1+31
Комментарии34

Что такое Bento UI и при чем тут японские ланч-боксы?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8.8K

Перевод статьи Луизы Норт о том, откуда взялся дизайн-тренд Bento UI, что сделало его популярным, как делать интерфейсы в таком стиле и почему он так полюбился дизам Apple.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑4 и ↓6-2
Комментарии7

Рассматриваем под лупой отладчик Delve для Go-разработчиков

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.6K

Отладка не должна быть частью разработки, потому что она непродуктивна и отнимает много времени. В идеале код нужно сразу делать чистым, понятным и покрывать тестами. Но хотя современные подходы к разработке ПО не подразумевают дальнейшей отладки, мы каждый день продолжаем сталкиваться с унаследованным кодом, который может быть не покрыт тестами, быть сложным и запутанным. И в результате нам всё же приходится заниматься этим неблагодарным делом.

Сегодня есть множество IDE, поддерживающих работу с Go и позволяющих отлаживать приложения. На текущий момент для Go представлены два отладчика: GDB (но он не поддерживает многие фичи языка, например Go-рутины) и Delve. Многие IDE используют последний как дефолтный отладчик. И в этой статье я расскажу о возможностях Delve: о том, что умеет сам отладчик, а не что нам предоставляет IDE.

Читать далее
Всего голосов 34: ↑33 и ↓1+32
Комментарии0

Как защититься от dos/ddos, или Как я начал вновь высыпаться по ночам

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров25K

Приветствую тебя, дорогой читатель. Скорее всего, если ты это читаешь, то уже очень устал получать кучу алертов о том, что твоя площадка загибается от регулярных набегов печенегов ботов или других нежелательных посетителей контента. Я надеюсь, что эта статья поможет тебе спать спокойно и оградит тебя от недугов, а также внесет больше ясности в твое понимание теории и практики защиты от dos и ddos. Приятного чтения!

Читать далее
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+15
Комментарии33

Всё что нужно знать про ECS

Время на прочтение30 мин
Количество просмотров72K

Привет, Хабр! В этой статье я расскажу всё, что знаю про Entity-Component-System и попытаюсь развеять различные предубеждения об этом подходе. Здесь вы найдете много слов о преимуществах и недостатках ECS, об особенностях этого подхода, о том как с ним подружиться, о потенциальных граблях, о полезных практиках, а также в отдельном разделе коротко посмотрим на ECS фреймворки для Unity/C#.

Окунуться в мир ECS
Всего голосов 38: ↑37 и ↓1+36
Комментарии24

Теперь наш публичный синтез в супер-высоком качестве, в 10 раз быстрее и без детских болячек

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров47K

hero_image


В нашей прошлой статье про синтез речи мы дали много обещаний: убрать детские болячки, радикально ускорить синтез еще в 10 раз, добавить новые "фишечки", радикально улучшить качество.


Сейчас, вложив огромное количество работы, мы наконец готовы поделиться с сообществом своими успехами:


  • Снизили размер модели в 2 раза;
  • Научили наши модели делать паузы;
  • Добавили один высококачественный голос (и бесконечное число случайных);
  • Ускорили наши модели где-то примерно в 10 раз (!);
  • Упаковали всех спикеров одного языка в одну модель;
  • Наши модели теперь могут принимать на вход даже целые абзацы текста;
  • Добавили функции контроля скорости и высоты речи через SSML;
  • Наш синтез работает сразу в трех частотах дискретизации на выбор — 8, 24 и 48 килогерц;
  • Решили детские проблемы наших моделей: нестабильность и пропуск слов, и добавили флаги для контроля ударения;

Это по-настоящему уникальное и прорывное достижение и мы не собираемся останавливаться. В ближайшее время мы добавим большое количество моделей на разных языках и напишем целый ряд публикаций на эту и смежные темы, а также продолжим делать наши модели лучше (например, еще в 2-5 раз быстрее).


Попробовать модель как обычно можно в нашем репозитории и в колабе.

Читать дальше →
Всего голосов 158: ↑157 и ↓1+156
Комментарии100

Выходим из тюрьмы Apple. Установка произвольных приложений на iOS без джейлбрейка

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров178K


App Store — не единственный способ установки приложений для iOS. Раньше люди специально делали джейлбрейк, чтобы установить каталог Cydia. Но в последнее время появилось несколько сторонних каталогов, которые работают вообще без джейлбрейка. Удивительно, но Apple пока не ставит им палки в колёса.

Эти каталоги приносят реальную пользу, ведь здесь независимые разработчики свободно распространяют свои программы без комиссий и цензуры. Apple не может произвольно отзывать со смартфонов такие приложения. А люди получают более широкий выбор программ, включая эмуляторы Linux, независимость от производителя и реальное право владения.
Всего голосов 45: ↑45 и ↓0+45
Комментарии61

Учимся подтягиваться на одной руке по программе Пола Уэйда

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров107K

Программа Тюремных Тренировок — это эффективные методы обучения по работе со своим весом. Многие из этих забытых, но действенных техник — находятся на грани исчезновения. Современный бодибилдинг поменял наше мышление, навязав ложные убеждения. Поэтому мы сняли этот фильм в Алькатрасе, вернувшись во времена, когда «Скала» была крупнейшей тюрьмой для особо опасных преступников. Пожалуй, это самое правильное место, чтобы показать методы тренировок заключённых.

Приступить к тренировке
Всего голосов 112: ↑71 и ↓41+30
Комментарии70

Всё, о чём должен знать разработчик Телеграм-ботов

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров598K

Вы вряд ли найдете в интернете что-то про разработку ботов, кроме документаций к библиотекам, историй "как я создал такого-то бота" и туториалов вроде "как создать бота, который будет говорить hello world". При этом многие неочевидные моменты просто нигде не описаны.

Как вообще устроены боты? Как они взаимодействуют с пользователями? Что с их помощью можно реализовать, а что нельзя?

Подробный гайд о том, как работать с ботами — под катом.

Читать далее
Всего голосов 127: ↑127 и ↓0+127
Комментарии73

6 принципов эффективной визуализации данных

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K

Ключевые принципы создания полезных и информативных графиков


Визуализация данных является важным этапом в процессе постижения науки о данных. Здесь вы представляете свои результаты и сообщаете о них в графическом формате, который является интуитивно понятным и лёгким для понимания.

Визуализация данных требует большой работы, большой труд по очистке и анализу уходит на перегонку и превращение грязных данных в красивые графики и диаграммы. Но даже с подготовленными данными всё равно приходится придерживаться определённых принципов или методологий, чтобы создать полезную, информативную графику.

Тем не менее при написании этой статьи я черпал вдохновение в книге Эдварда Тафта «Beautiful Evidence», которая содержит шесть принципов, посвящённых тому, как сделать графики данных полезными. Именно эти принципы отделяют полезные графики от бесполезных.

Эта статья также в значительной степени вдохновлена книгой Роджера Д. Пенга «Exploratory Data Analysis in R» Она доступна бесплатно на Bookdown, и вы можете прочитать её, чтобы узнать больше о EDA.

Давайте ближе познакомимся с этими принципами.


Пример визуализации данных на Our World in Data
Приятного чтения!
Всего голосов 32: ↑26 и ↓6+20
Комментарии12

Генерируем тайловые уровни и прячем квадраты от игрока

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров18K

Генерация уровней в Unexplored 2


Мы очень гордимся генератором уровней игры Unexplored 2, это программа, отвечающая всем современным требованиям. В посте я расскажу о том, как создаются уровни игры.

Нам не пришлось заново изобретать велосипед. В Unexplored 1 мы уже создали техники, которые сильно повлияли на успех первой игры. Unexplored 2 просто продолжила начатое. Фундамент нашей технологии состоит из двух частей: мы применяем многоэтапную генерацию, которая почти имитирует процесс, очень похожий на работу живого дизайнера уровней. Поверх него мы используем технику под названием "циклическая генерация подземелий", которая гораздо лучше справляется с генерацией естественно выглядящих уровней, чем большинство стандартных приложений генеративного создания контента. В этом посте я расскажу о первом аспекте. Адаптация циклической генерации подземелий к Unexplored 2 будет темой будущего поста.

Имитация «человеческого» дизайна уровней


Генератор уровней разбивает процесс генерации уровня на целое множество управляемых этапов. Он проходит путь от высокоуровневого планирования до низкоуровневой детальной карты уровня. По сути, он сначала создаёт набросок уровня, а затем начинает добавлять детали, пока уровень не станет завершённым и заполненным.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑50 и ↓0+50
Комментарии7

Четыре способа получить аудио вк или «это не баг, а фича»

Время на прочтение127 мин
Количество просмотров65K

Всем привет! Сегодня я расскажу вам о моем опыте с ВК, найденных багах, об отношении к пользователям и, собственно, как получить аудиозаписи вк, пользуясь "не багами а фичами", как меня заверяли сотрудники данной корпорации. Итак, приступим!

Читать далее
Всего голосов 70: ↑67 и ↓3+64
Комментарии58

Пишем свой dependency free WebSocket сервер на Node.js

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров12K


Node.js — это популярный инструмент для построения клиент-серверных приложений. При правильном использовании, Node.js способен обрабатывать большое количество сетевых запросов, используя всего один поток. Несомненно, сетевой ввод — вывод является одной из сильнейших сторон этой платформы. Казалось бы, что используя Node.js для написания серверного кода приложения, активно использующего различные сетевые протоколы, разработчики должны знать, как эти протоколы работают, но зачастую это не так. Виной тому еще одна сильная сторона Node.js, это его пакетный менеджер NPM, в котором можно найти готовое решение практически под любую задачу. Используя готовые пакеты, мы упрощаем себе жизнь, переиспользуем код (и это правильно), но в то же время скрываем от себя, за ширмой библиотек, суть происходящих процессов. В этой статье мы постараемся разобраться в протоколе WebSocket, реализуя часть спецификации, не используя внешних зависимостей. Добро пожаловать под кат.

Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+29
Комментарии4

Хранение мира в Snake Rattle'n'Roll

Время на прочтение34 мин
Количество просмотров7.3K
Много лет назад мне довелось поиграть на Dendy в игру Snake Rattle'n'Roll. Пройти её мне тогда так и не удалось, из-за широко известного в узких кругах бага с фонтанчиком на 7 уровне. Да, и на данный момент игра так и не пройдена. Прогресс пока остановился на последнем уровне из-за его сложности. Игра сама по себе для NES была достаточно нестандартна. Это был изометрический мир, в котором надо было карабкаться верх, по пути собирая бонусы, поедая ниблов (местная живность) и сражаясь с ногами, шашками и прочими грибами. Вроде бы ничего необычного, но продвигаясь дальше по уровням я замечал, что мир хоть и был разбит на уровни, но был единым целым, просто каждый из уровней происходил в другой ограниченной части этого мира. И вот однажды мне захотелось получить 3D модель данного мира, с целью распечатать себе сувенир на 3D принтере. Учитывая характеристики железа NES я представлял, что это будет не очень просто, как оно оказалось на самом деле судить вам. Итак, если вас заинтересовало исследование этого мира — добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑47 и ↓0+47
Комментарии17

CSS Grid: Верстаем адаптивный журнальный макет в 20 строк

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров58K

Недавно я работал над современной реализацией блогролла (перечня внешних полезных/интересных блогов). Замысел был в том, чтобы предоставить читателям подборку из последних постов в этих блогах, упакованную в журнальную вёрстку, а не сухой список ссылок в сайдбаре.

Самая простая часть задачи — получение списка постов и их эксцерптов (эксцерпт — вступительный текст до ката) с наших любимых RSS–фидов. Для этого мы воспользовались WordPress-плагином Feedzy lite, который умеет агрегировать несколько фидов в один список, отсортированный по времени — идеальное решение в нашем случае. Трудная же часть в том, чтобы сделать всё красиво.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑48 и ↓1+47
Комментарии10

Пластмассовый выстрел: атипичные патроны

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров63K
Полимерные патроны — технология, в которую американские военные вкладывают деньги больше 60 лет. Она породила одни из самых безумных экспериментальных боеприпасов в истории оружия и одни из самых перспективных.

Как были устроены U-образные, плоские и «треугольные» патроны? Почему некоторые, казалось бы, очевидные инженерные решения не удается внедрить более полувека? Ответы на эти вопросы, фотографии и чертежи некогда секретных военных разработок — под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 124: ↑122 и ↓2+120
Комментарии114

Golden canon grid: страшилка для фронтендеров

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров27K


Большая часть людей, так или иначе причастных к верстке сайтов, проходят через… Назовем это “путь бутстрапа”. Это такая философская позиция, когда у тебя есть 12 колонок и ничего больше. Ты берешь элементы, кладешь их в определенные колонки и все у тебя хорошо. Можно выключить мозг, погрузиться в нирвану и руки будут сами расставлять элементы. Красота… Но тут появляется современный дизайнер, который рисует что-то, что ну совсем не сходится с этой замечательной концепцией. Колонок явно больше, они все разной ширины, да еще и по высоте что-то нужно выравнивать. Жуть. А встречается такое все чаще, особенно если сделать шаг в сторону от магазинов или админок. Сегодня мы поговорим о том, что же это за чудо такое там используется и как его можно готовить в современном CSS. Кода будет совсем немного, в основном – размышления и картинки.

Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑39 и ↓0+39
Комментарии29

Настольная ролевая тактика

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров12K
Доброго дня.

Сегодня речь пойдёт о настольно-ролевой системе собственной разработки, на создание которой вдохновили как консольные восточные игры, так и знакомство с западными настольно-ролевыми гигантами. Последние вблизи оказались не такими уж сказочными, как хотелось — громоздкие в плане правил, с несколько стерильными героями и предметами, перенасыщенные бухгалтерией.
Так почему бы не написать что-то своё? Со Знаками Зодиака и Эйдолонами. Примерно так оно всё и завертелось. Около пяти-шести лет ушло на то, чтобы из нескольких разрозненных страниц идея развилась в 256-страничную книгу.



«Монстробой» — ролевая игра, посвящённая сказочно-фантастическим тактическим сражениям. Здесь герои черпают новые боевые знания из своего оружия, монстры обладают собственным «искусственным интеллектом», а вместо получения опыта используется система достижений.
Всего голосов 37: ↑33 и ↓4+29
Комментарии15
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность