Как стать автором
Обновить
16
0
Александр Щербаков @lesandr

Программист компьютерной графики

Отправить сообщение

Дротики, кости и монеты: алгоритмы выборки из дискретного распределения

Время на прочтение45 мин
Количество просмотров9.2K

Однажды я задал на Stack Overflow вопрос о структуре данных для шулерских игральных костей. В частности, меня интересовал ответ на такой вопрос: «Если у нас есть n-гранная кость, у грани которой i есть вероятность выпадения pi. Какова наиболее эффективная структура данных для симуляции бросков такой кости?»

Такую структуру данных можно использовать для многих задач. Например, можно применять её для симуляции бросков честной шестигранной кости, присвоив вероятность $\frac{1}{6}$ каждой из сторон кости, или для симуляции честной монетки имитацией двусторонней кости, вероятность выпадения каждой из сторон которой равна $\frac{1}{2}$. Также можно использовать эту структуру данных для непосредственной симуляции суммы двух честных шестигранных костей, создав 11-гранную кость (с гранями 2, 3, 4, ..., 12), каждая грань которой имеет вес вероятности, соответствующий броскам двух честных костей. Однако можно также использовать эту структуру данных и для симуляции шулерских костей. Например, если вы играете в «крэпс» с костью, которая, как вы точно знаете, не идеально честная, то можно использовать эту структуру данных для симуляции множества бросков костей и анализа оптимальной стратегии. Также можно попробовать симулировать аналогичным образом неидеальное колесо рулетки.

Если выйти за пределы игр, то можно применить эту структуру данных в симуляции роботов, датчики которых имеют известные уровни отказа. Например, если датчик дальности имеет 95-процентную вероятность возврата правильного значения, 4-процентную вероятность слишком маленького значения, и 1-процентную вероятность слишком большого значения, то можно использовать эту структуру данных для симуляции считывания показаний датчика генерацией случайного результата и симуляцией считывания датчиком этого результата.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑37 и ↓0+37
Комментарии16

Манипуляция сознанием. Почему так просто?

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров129K


Иногда это является полной неожиданностью и даже потрясает — то, как близкие по мироощущению люди, близкие по возрасту, образованию, окружению, фильмам, которые смотрели, книгам, которые читали, могут по-разному интерпретировать одни и те же события. На основе одних и тех же источников информации, обладая хорошими IQ, непредвзято, они приходят ровно к противоположным выводам.

Очевидно, что как минимум кто-то в этой ситуации находится в состоянии иллюзии.
Как так получается, что ни хорошее образование, ни доступность информации, ни развитая способность логически мыслить не защищают нас от концептуальных ошибок в восприятии и интерпретации, как получается так, что мы не распознаем манипуляцию и ложь? Споры, наблюдения и размышления в конце концов привели меня к образу мыслей, изложенному в этой статье.

Здесь приведено 14 распространенных манипуляций. Анализируя свою жизнь, я могу сказать, что ощущал в разное время воздействия каждой из них, а некоторые методы «промывки мозгов» по отношению ко мне были по-настоящему эффективны. Думаю, это всем хорошо знакомые атаки. Я упорядочил их в некий список и попытался описать механизмы и причины, почему они, несмотря на тривиальность, являются довольно эффективными.

Я не рассматриваю элементарные воздействия такие, как подкуп, шантаж и запугивание. В этой статье меня интересуют лишь атаки, заставляющие нас жить в иллюзии.

В конце статьи я также попытаюсь дать ответ на вопрос, почему ложь может легко обмануть наш интеллект и, более того, использовать его себе на благо, почему наше образование и доступность информации не помогают нам.

Это не статья по психологии и не статья по философии, хотя бы потому, что в этой статье не будет приведено ни одной ссылки.
Читать дальше →
Всего голосов 114: ↑96 и ↓18+78
Комментарии485

Sampler. Консольная утилита для визуализации результата любых shell команд

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров85K

В общем случае с помощью shell команды можно получить любую метрику, без написания кода и интеграций. А значит в консоли должен быть простой и удобный инструмент для визуализации.


Sampler


Наблюдение за изменением состояния в базе данных, мониторинг размера очередей, телеметрия с удаленных серверов, запуск деплой скриптов и получение нотификации по завершению — конфигурируется за минуту простым YAML файлом.


Код доступен на гитхабе. Инструкции по установке — для Linux, macOS и (экспериментально) Windows.

Читать дальше →
Всего голосов 298: ↑297 и ↓1+296
Комментарии54

Практика метапрограммирования на C++: бинарное дерево поиска на этапе компиляции

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров53K
Создатели шаблонов в C++ заложили основу целого направления для исследований и разработки: оказалось, что язык шаблонов C++ обладает полнотой по Тьюрингу, то есть метапрограммы (программы, предназначенные для работы на этапе компиляции) C++ в состоянии вычислить всё вычислимое. На практике мощь шаблонов чаще всего применяется при описании обобщенных структур данных и алгоритмов: STL (Standard Template Library) тому живой пример.

Однако, с приходом C++11 с его variadic-шаблонами, библиотекой type_traits, кортежами и constexpr'ами метапрограммирование стало более удобным и наглядным, открыв дорогу к реализации многих идей, которые раньше можно было воплотить только с помощью расширений конкретного компилятора или сложных многоэтажных макросов.

В данной статье будет разработана реализация бинарного дерева поиска времени компиляции: структуры данных, являющейся логическим «расширением» кортежа. Мы воплотим бинарное дерево в виде шаблона и попрактикуемся в метапрограммировании: переносе рекурсивных и не только алгоритмов на язык шаблонов C++.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑46 и ↓1+45
Комментарии63

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 4б из 6

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров63K

Содержание курса




Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Сегодня мы заканчиваем с ликбезом по геометрии, в следующий раз будет веселье с шейдерами!
Чтобы не было совсем скучно, вот вам тонировка Гуро:



Я убрал текстуры, чтобы было виднее. Тонировка Гуро очень проста: добрый дяденька-моделёр дал нам нормальные вектора к каждой вершине объекта, они хранятся в строчках vn x y z файла .obj. Мы считаем интенсивность освещения для каждой вершины треугольника и просто интерполируем интенсивность внутри. Ровно как мы делали для глубины z или для текстурных координат uv!

Кстати, если бы дяденька-моделёр был не таким добрым, то мы могли бы посчитать нормали к вершине как среднее нормалей граней, прилегающих к этой вершине.

Текущий код, который сгенерировал эту картинку, находится здесь.
Читать дальше →
Всего голосов 80: ↑77 и ↓3+74
Комментарии57

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность