Как стать автором
Обновить
16
0
Александр Щербаков @lesandr

Программист компьютерной графики

Отправить сообщение

Нейронная (де)компрессия материала — нелинейное уменьшение размерности основанное на данных

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров2.3K

В этом посте я возвращаюсь к том, к чему не собирался возвращаться — уменьшению размерности и сжатию полного набора текстур материала (в отличие от единичных текстур) — крайне неисследованной области.

В одном из моих предыдущих постов я описал как простейшая линейная корреляция может быть использована для значительного уменьшения размерности набора текстур материала, а в другом посте рискнул пойти дальше в увлекательную область словарей и разреженного сжатия.

В этот раз я опишу как мы можем оставить мир простых линейных корреляций (который мы исследовали, используя SVD) и использовать техники основанные на данных (машинное обучение!) для изучения нелинейных функций, используя дифференцируемое программирование / нейронные сети.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии3

Вопросы на собеседовании для программистов компьютерной графики

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K

Прим. переводчика: в данной статье обсуждается общий подход к выбору вопросов для собеседований на позицию программиста компьютерной графики на примерах конкретных вопросов.

Недавно я видел в твиттере довольно много дискуссий о хороших и плохих вопросах на интервью. Некоторые из этих вопросов выглядят полезными.

В основном, наиболее интересные из них выглядят открытыми. Они могут привести к весьма большим и разветвленным обсуждениям или даже не имеют «‎верного» ответа. В конце концов, вам, скорее, нужно не узнать ответ (он всё равно будет 42), а увидеть процесс решения проблемы и/или оценить общие знания и понять собеседуемого.

Ниже я приведу примеры, которые я использовал несколько раз, и они ориентированы на программистов графики с некоторым количеством опыта.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+18
Комментарии35

Общий обзор Nanite

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K

После показа впечатляющего демо год назад и недавнего показа в превью UE5, Nanite сейчас весьма популярная тема. Мне просто захотелось окунуться в эту тему и немного развлечься, пытаясь разобраться и объяснить как на мой взгляд всё это работает и какие технические решения стоят за этим, используя кадр захваченный в RenderDoc. Стоит отдать должное Epic за открытость их технологий, что делает проще их изучение и структурирование; в редакторе есть маркеры и отладочная информация которые оказываются очень полезными.

Это кадр, который мы собираемся рассмотреть из демо проекта Долина Древних. Он показывает взаимодействие между Nanite и не-Nanite геометрией и оно сделано действительно круто.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии2

Проблемы с производительностью в игре XCOM 2

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров16K

Привет! Меня зовут Александр, я руководитель программистов компьютерной графики в Gaijin в проектах CRSED и Enlisted. Иногда, в свободное время, я исследую как устроена графика в других играх и нахожу там что-то интересное.

Недавно я решил разобраться, почему XCOM 2 тормозит на моём ноутбуке. В ходе изучения рендера этой игры я нашёл ряд мест, которые можно было бы без проблем ускорить. Результаты моего небольшого исследования вылились в видео.

Ниже представлена расшифровка этого видео.

Читать далее
Всего голосов 25: ↑23 и ↓2+29
Комментарии48

Сравнивайте

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.8K

У меня смешанные чувства по поводу этого поста, который я собираюсь написать. С одной стороны, это нечто очевидное и элементарное. При разработке в области графики данные техники используются во многих блогах о графике. С другой стороны, я видел множество постов в блогах, дискуссий среди программистов и даже научных статей, которые данный вопрос игнорируют. Поэтому я считаю эту тему довольно важной, и я предложу вам некоторые идеи, так что давайте начнём.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑5 и ↓3+5
Комментарии0

Работа с фреймворком итеративной обработки графов Giraph на примере RBM

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров4.8K

The Indifferent by xetobyte

Всем привет. В предыдущей статье мы рассказали, как создавать свои приложения под фреймворк Giraph (надстройка над системой обработки данных Hadoop), и обещали подробно рассмотреть, как работать с Giraph, на примере алгоритма обучения Restricted Boltzmann Machine. Итак, в какой-то момент группа сегментации аудитории департамента рекламных технологий Mail.Ru Group столкнулась с необходимостью подобрать инструмент для быстрого анализа графов, и по целому ряду причин (читайте ниже) наше внимание привлекла система Apache Giraph.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑32 и ↓3+29
Комментарии2

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность