Как стать автором
Обновить
12
0
Алексей Павлов @lexxpavlov

Программист

Отправить сообщение

ч.16 Сервер для 2D MMO RPG игры (realtime) — MVP готов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.1K

С 2021 года я начал делать свою MMO игру обнаружив что нет готовых сервисов ни в России, ни за рубежом. Но сделать игру я мечтал со времен «Бойцовского клуба» и текстового «Амулета дракона», вдобавок уже был неплохим программистом.

Так и родилась идея написать свое решение Авторитарного сервера для 2D Mmo RPG игр и, как говорил Илон Маск, «Батут работает».

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+3
Комментарии48

Рефакторинг — это как весенняя уборка: никто не хочет её начинать, но все ценят чистоту и порядок после её завершения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.3K

Я работаю в аутсорсе и недавно вернулась на один из проектов, с которого ушла год назад. К своему глубокому удивлению, ознакомившись с кодом, я поняла, что его никто не рефакторил весь этот год. При разговоре с коллегой, который работал над этим проектом, я выяснила, что время на рефакторинг отдельно не выделялось, и он его не успел провести.

Итак, что я имею сейчас? Что стало с кодом, который не рефакторили год? Вопрос риторический, и так понятно, что он превратился в легаси.

Например, эти замечательные константы под гнетом измененных требований превратились в функции.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑5 и ↓7+2
Комментарии51

Зеттелькастен рисование на бесконечном канвасе или как помнить всё на свете

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K

Каждый автор, обдумывая статью, сталкивается с проблемой. С одной стороны хочется передать читателю крутую идею и тем самым принести большую пользу, а с другой страшно давать что-то “тяжелое”, потому что тема может оказаться неподъемной и следовательно бесполезной.

В первых материалах я описывал простые вещи. Эффективное обучениеработа памятиправила ведения заметок, всё это очень полезно каждому из нас, особенно в начале пути. Также сюда можно отнести это небольшое руководство.

Cегодня же я хочу рассказать о чем-то более сложном и продвинутом. ВАЖНО! Если вы не совсем понимаете, что такое кривые забывания, метод заметок корнелла, зеттелькастен, то дальнейший текст будет вам мало полезен. Если нет необходимой базы и опыта, то дальше читайте на свой страх и меня потом не обвиняйте.

Изложенная ниже методика Зеттелькастен рисования на бесконечном канвасе (далее ЗРБК для удобства) мне не встречалась ранее, поэтому я скромно буду считать себя одним из первых её практикантов/изобретателей. Причем это не что-то абсолютно новое, а скорее соединение существующих методик и новых возможностей цифровых устройств.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии19

Мифы про метаболизм и почему люди не худеют на 1000 калорий?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров80K

В личные на vc.ru мне пришел такой фидбэк.

Читать далее
Всего голосов 103: ↑95 и ↓8+105
Комментарии470

Почему хорошие разработчики пишут плохие юнит-тесты

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров11K

Ура! Наконец-то вы написали столько строк кода, что можете позволить себе дом на берегу моря. Вы нанимаете лучшего архитектора, который уверяет, что у него появилась отличная идея по поводу вашего дома.

И вот вы приезжаете на торжественное открытие, и что вы видите? Ваш новый дом представляет собой внушительную пятиэтажную громадину из стали, бетона и стекла. Вы проходите через вращающиеся двери, и на роскошном мраморном полу остается песок. Внутри обнаруживаете стойку администратора, за которой находится лифт. Наверху — спальня и три гостевые комнаты в виде смежных офисных кабинок.

Часто разработчики программного обеспечения подходят к юнит-тестированию с подобным ошибочным мышлением. Они механически применяют все «правила» и лучшие практики, которые они усвоили из опыта написания продакшен кода, не проверяя, подходят ли они для написания тестов. В результате они строят небоскребы на пляже. О причинах этого явления и главное, как это изменить, в этой статье.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑17 и ↓4+16
Комментарии6

Code review: почему мы до сих пор его используем и какие альтернативы?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.6K

Прообраз code review появился в 60-х годах прошлого столетия, когда программы писали на перфокартах. Главной проблемой тогда было преобразование программного кода в машинный — компиляция. Это сложный процесс, чувствительный к ошибкам и структуре написанного кода. Если в процессе генерации всплывала одна незначительная ошибка, приходилось начинать процесс заново: набирать, проверять и занимать очередь доступа к системе, которая могла длиться месяцами из-за большого количества желающих воспользоваться компьютером. Из-за высокой цены ошибки программисты досконально проверяли перфокарты друг за другом.

Сегодня ошибки в информационных системах по-прежнему стоят недешево, хоть исправлять их попроще. Проверка кода одним программистом за другим получила широкое распространение и сегодня известна как практика code review.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2+7
Комментарии25

Работа в команде: взаимодействие программистов и художников при разработке игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.8K

В этой статье, я хотел бы обратить внимание на проблемы во взаимодействии, коммуникации между участниками команды разработки. Определить причины, предложить решение. Также в конце статьи вы можете найти список технических вопросов, ответы на которые помогут улучшить коммуникацию между отделами (арт и тех) с самого старта проекта.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии7

Шпаргалка по SQL (postgres), которая выручает меня на собесах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров200K

Привет, Хабр!

Я решил посвятить свою первую статью SQL. Вопросы, рассмотренные ниже мне задавали на собеседованиях на позицию python-разработчика. Естественно отвечать правильно получалось не всегда, а если точнее то чаще не правильно, однако проведя N часов в рефлексии я составил перечень ответов, которыми пользуюсь до сих пор.

Данная информация предполагает знание основ языка запросов и я надеюсь, она окажется полезной для разработчиков, которые сейчас активно ищут работу а также, что ты прочитаешь этот текст до конца и добавишь свой вопрос к перечню (ну или поправишь неточности в существующих)

Читать далее
Всего голосов 156: ↑149 и ↓7+177
Комментарии178

Как я стал тимлидом

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров5.9K

Эти заметки о своём вхождении в тимлидскую должность я решил сделать с самого начала, только когда начал искать должность тимлида. Вероятно, подсознательно мне захотелось побыть героем своего собственного рассказа, который проходит через приключения и в итоге добивается своей цели. Именно так оно и получилось: и цели я добился, и приключений было много. Также я понимаю, что подобный опыт в карьере может быть раз, два, ну три за всё время: когда отношения по работе переходят в совершенно иную форму. Потом, когда прошли первые месяцы, многое естественным образом начинает забываться или превращаться в рутину. Тем более мне хотелось сохранить свежий взгляд на то, как устроена эта должность и какие открытия я сделал, получив её. Предлагаю почтенной публике ознакомиться со своими выводами, которые я старался записывать по горячим следам.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑10 и ↓3+9
Комментарии10

Boson — разработка СУБД «с нуля» (часть I)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров19K

После разработки виртуальной машины и компилятора в рамках хобби прошел год и захотелось попробовать реализовать ёмкий по алгоритмам проект по системному программированию.

Каждый разработчик "кровавого" enterprise в своей работе использует СУБД (SQL/NoSQL) и меня всегда искренне интересовало как они устроены в самом сердце, на самом низком уровне. Почитав документацию и исходный код SQLite и MongoDB, про используемые в индексах и интерпретаторах запросов алгоритмы, осознал, что несмотря на широкую распространенность и некую привычность, системы управления базами данных (СУБД) - это сложные программные продукты, реализация которых не всем под силу. Отлично - как раз то, что мне надо. С мотивацией разобрались, перейдем к делу.

Итак, для начала хорошо бы сформулировать высокоуровневую спецификацию требований. Boson - это легкая, встраиваемая документоориентированная база данных на С/С++

Читать далее
Всего голосов 71: ↑68 и ↓3+82
Комментарии60

Unity UI Toolkit: Быстрый старт

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров19K

Всем привет!

В игре может быть множество элементов интерфейса, всплывающих окон и т. д., и когда появится необходимость изменить общий стиль, например цвет кнопки или текста, то придется это менять во всех созданных элементах, если используется старая система UI Canvas - uGUI (IMGUI забудем как страшный сон). Не так давно Unity предоставили новую систему UI Toolkit, вдохновленную веб-технологиями (HTML-CSS vs UXML-USS) и позволяющую изменить цвет, шрифт и другие свойства всех элементов в игре одним движением. Преимуществ много, например можно подключить веб-дизайнера, и он тут быстро освоится.

Как и ожидается при появлении новой технологии, внятная документация отсутствует, статей в интернете мало и информации в них кусочками. Официальную документацию стараются делать, но явно не для людей. А так как мы все ценим свое драгоценное время, когда еще и горят дедлайны, мы хотим быстро и без лишних затрат использовать все удобства в разработке. Целью данной статьи как раз и является помощь в быстром освоении нового подхода Unity в создании интерфейсов, чтобы не отвлекаться на рысканье в потоках бессвязной документации и продолжать реализовывать свою фантазию или фантазию заказчика. Давно не доходили руки до написания статьи, но пора бы уже уронить свою каплю в море.

Для демонстрации основных часто используемых функций займемся созданием окошка с вводом текста, выбором из подгружаемого кодом списка и обработкой нажатия кнопки. Пусть это будет меню кафешки, когда нам захотелось перекусить. Это будет для вас отправной точкой для создания более сложных интерфейсов.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии12

Введение в базы данных

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров51K

Я решила написать эту статью, потому что именно такой статьи мне очень не хватало несколько лет назад, когда я только начала карьеру в аналитике данных. Тогда я часто слышала слова «база данных», «реляционная база», «primary key», примерно понимала, что они означают, но единую картину в голове у меня сложить не получалось.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4+7
Комментарии21

Памятка архитектору

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров21K

Я работаю архитектором (Solution Architect если быть точным) в аутсорсинговой компании. В ходе работы я занимаюсь такими активностями как: дизайн и внедрение архитектурных решений, аудит систем заказчика и разного рода консультации вокруг архитектуры систем.

Иногда в разговоре с коллегами я говорю «спокойно, действуем ровно по учебнику». Но тут есть большая доля лукавства, т.к. одной книги где были бы собраны базовые принципы я так с ходу назвать не могу. По большей части это сборная солянка из разных книг, личного опыта и историй, рассказанных коллегами. Что-то освещено в одной из книг Фаулера, что-то есть в курсах от AWS.

В статье я решил собрать вместе список общих принципов, которых я стараюсь придерживаться, приступая к очередной задаче.

Что там уже в списке?
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+51
Комментарии23

Как посчитать всё на свете одним SQL-запросом. Оконные функции PostgreSQL

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров575K

Я с удивлением обнаружил, что многие разработчики, даже давно использующие postgresql, не понимают оконные функции, считая их какой-то особой магией для избранных. Ну или в лучшем случае «копипастят» со StackOverflow выражения типа «row_number() OVER ()», не вдаваясь в детали. А ведь оконные функции — полезнейший функционал PostgreSQL.
Попробую по-простому объяснить, как можно их использовать.


Читать дальше →
Всего голосов 75: ↑73 и ↓2+71
Комментарии54

D&D-классы для разработчиков

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров24K
Вам кажется, что разработка ПО похожа на большую и плохо структурированную RPG, хотя никто не признаёт этого на собеседованиях? Тогда эта классификация вам понравится.


Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑48 и ↓5+50
Комментарии15

Хочу в геймдев: 27 ответов от 8 профи

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров63K
Это материал для джунов, которые хотят устроиться в геймдев. Восемь директоров дают советы: с чего начать, как вести себя на собеседовании, как на собеседованиях оценивают кандидатов, что делать, если нет нормального портфолио, нужно ли высшее образование, есть ли стажировки и многое другое.


Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2+18
Комментарии15

Бесплатные вебинары Skillbox: пишем игры на PHP, Unity и Unreal Engine

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров8.4K
image

Делимся с вами подборкой вебинаров на тему разработки игр. Вы узнаете, как сделать простую консольную игру на PHP, 3D-арканоид на движке Unreal Engine 4, космическую аркаду и AR-приложение на Unity. Заходите под кат – будет интересно.
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+15
Комментарии0

Как НЕ стать геймдизайнером (Game Designer)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров15K

Геймдизайнерами не рождаются, геймдизайнерами становятся


В этой статье я расскажу о том, что необходимо делать, чтобы не стать геймдизайнером, что ожидают студии от кандидатов-геймдизайнеров, какими бывают тестовые задания и как не надо их выполнять, какие вопросы задают на собеседовании на должность геймдизайнера и о своих шагах навстречу этой цели. Статья также может быть полезна рекрутерам студий-разработчиков. (+ ссылки на другие полезные статьи и ресурсы, которые мне помогли)


Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+10
Комментарии15

Создание roguelike в Unity с нуля

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров35K
image

Существует не так много туториалов по созданию roguelike в Unity, поэтому я решил написать его. Не с целью похвастаться, а для того, чтобы поделиться знаниями с теми, кто находится на том этапе, на котором я был уже довольно давно.

Примечание: я не утверждаю, что это единственный способ создания roguelike в Unity. Он просто один из. Вероятно, не самый лучший и эффективный, я учился путём проб и ошибок. А некоторые вещи я буду изучать прямо в процессе создания туториала.

Будем считать, что вы знаете по крайней мере основы Unity, например, как создать префаб или скрипт, и тому подобное. Не ждите, что я буду учить вас, как создавать спрайтшиты, об этом есть множество прекрасных туториалов. Я буду делать упор не на изучение движка, а на то, как реализовать игру, которую мы будем создавать вместе. Если у вас возникнут трудности, то зайдите в одно из потрясающих сообществ в Discord и просите о помощи:

Unity Developer Community

Roguelikes

Итак, давайте приступим!

Этап 0 — планирование


Да, всё верно. Первое, что нужно создать — это план. Вам хорошо будет спланировать игру, а мне — спланировать туториал, чтобы спустя время мы не отвлеклись от темы. В функциях игры легко запутаться, прямо как в подземельях roguelike.

Мы будем писать roguelike. В основном мы будем слушаться мудрых советов разработчика Cogmind Джоша Ге, приведённых здесь. Сходите по ссылке, прочитайте пост или посмотрите видео, а потом возвращайтесь.

Какова же цель этого туториала? Получить крепкую простую базовую roguelike, с которой потом можно будет экспериментировать. В ней должна быть генерация подземелий, движущийся по карте игрок, туман видимости, враги и предметы. Только самое необходимое. Итак, игрок должен иметь возможность спускаться вниз по лестницам на несколько этажей. допустим, на пять, повышать свой уровень, совершенствоваться, а в конце сражаться с боссом и побеждать его. Или умирать. Вот, собственно, и всё.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии4

Сверхсовременные иммутабельные структуры данных

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров31K
Годами эксперты в С++ рассуждают о семантике значений, иммутабельности и разделении ресурсов за счет коммуникации. О новом мире без мьютексов и гонок, без паттернов Command и Observer. На деле все не так просто. Главная проблема по-прежнему в наших структурах данных.



Иммутабельные структуры данных не меняют своих значений. Чтобы что-то с ними сделать, нужно создавать новые значения. Старые же значения остаются на прежнем месте, поэтому их можно без проблем и блокировок читать из разных потоков. В итоге ресурсы можно совместно использовать более рационально и упорядоченно, ведь старые и новые значения могут использовать общие данные. Благодаря этому их куда быстрей сравнить между собой и компактно хранить историю операций с возможностью отмены. Все это отлично ложится на многопоточные и интерактивные системы: такие структуры данных упрощают архитектуру десктопных приложений и позволяют сервисам лучше масштабироваться. Иммутабельные структуры — секрет успеха Clojure и Scala, и даже сообщество JavaScript теперь пользуется их преимуществами, ведь у них есть библиотека Immutable.js, написанная в недрах компании Facebook.

Под катом — видео и перевод доклада Juan Puente с конференции C++ Russia 2019 Moscow. Хуан рассказывает про Immer — библиотеку иммутабельных структур для C++. В посте:

  • архитектурные преимущества иммутабельности;
  • создание эффективного персистентного векторного типа на основе RRB-деревьев;
  • разбор архитектуры на примере простого текстового редактора.

Всего голосов 84: ↑84 и ↓0+84
Комментарии57
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Саратов, Саратовская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность