Как стать автором
Обновить
0
@Lirit_angread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Открытый курс машинного обучения. Тема 3. Классификация, деревья решений и метод ближайших соседей

Время на прочтение33 мин
Количество просмотров493K

Привет всем, кто проходит курс машинного обучения на Хабре!


В первых двух частях (1, 2) мы попрактиковались в первичном анализе данных с Pandas и в построении картинок, позволяющих делать выводы по данным. Сегодня наконец перейдем к машинному обучению. Поговорим о задачах машинного обучения и рассмотрим 2 простых подхода – деревья решений и метод ближайших соседей. Также обсудим, как с помощью кросс-валидации выбирать модель для конкретных данных.


UPD 01.2022: С февраля 2022 г. ML-курс ODS на русском возрождается под руководством Петра Ермакова couatl. Для русскоязычной аудитории это предпочтительный вариант (c этими статьями на Хабре – в подкрепление), англоговорящим рекомендуется mlcourse.ai в режиме самостоятельного прохождения.

Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑62 и ↓1+61
Комментарии50

Еще список проектов, на чем потренироваться

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров26K
«Мастер совершает больше ошибок, чем новичок — попыток»

Прошлый список тренировочных проектов набрал 50к прочтений и 600 добавлений в избранное. Вот еще один список интересных проектов для практики, для тех кто хочет добавки.

1. Текстовый редактор


image

Цель текстового редактора — уменьшить усилия пользователей, пытающихся преобразовать их форматирование как валидную разметку HTML. Хороший текстовый редактор позволяет пользователям форматировать текст по-разному.

В какой-то момент каждый использовал текстовый редактор. Так почему бы не создать его самостоятельно?
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2+16
Комментарии11

8 учебных проектов

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров144K
«Мастер совершает больше ошибок, чем новичок — попыток»

Предлагаем 8 вариантов проектов, которые можно сделать «по фану», дабы получить реальный опыт разработки.

Проект 1. Клон Trello


image


Клон Trello от Indrek Lasn .

Что вы освоите:

  • Организация маршрутов обработки запросов (Routing).
  • Drag and drop.
  • Как создавать новые объекты (доски, списки, карточки).
  • Обработка и проверка входных данных.
  • Со стороны клиента: как использовать локальное хранилище, как сохранять данные в локальном хранилище, как читать данные из локального хранилища.
  • Со стороны сервера: как использовать базы данных, как сохранять данных в базе, как читать данные из базы.

Тут пример репозитория, сделанного на React+Redux.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑30 и ↓6+24
Комментарии18

Как сверстать веб-страницу. Часть 2 — Bootstrap

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров694K

Введение


Уважаемый читатель, эта статья является второй частью цикла статей, посвященных вёрстке.

В первой части мы верстали шаблон Corporate Blue от студии Pcklaboratory с помощью стандартных средств на чистом HTML и CSS. В данной статье мы попробуем сверстать этот же шаблон, но с помощью CSS фреймворка Bootstrap 3.
Читать дальше →
Всего голосов 104: ↑86 и ↓18+68
Комментарии59

Немного о хэшах и безопасном хранении паролей

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров70K
Upd. Если вы знаете, что такое BCrypt, можете дальше не читать. Если вы используете PHP 5.5+ то можете прочитать эту статью. Ниже же я изобрел свой велосипед, рабочий, но с двумя рулями, задний запасной. Молод был, горяч.

Привет, хабр! Сегодня, в процессе разработки системы аутентификации для своего проекта передо мной встал выбор — в каком виде хранить пароли пользователей в базе данных? В голову приходит множество вариантов. Самые очевидные:

  • Хранить пароли в БД в открытом виде.
  • Использовать обычные хэши crc32, md5, sha1
  • Использовать функцию crypt()
  • Использовать статическую «соль», конструкции вида md5(md5($pass))
  • Использовать уникальную «соль» для каждого пользователя.

Читать дальше →
Всего голосов 71: ↑57 и ↓14+43
Комментарии100

Как начать работу в Kaggle: руководство для новичков в Data Science

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров144K
Доброго времени суток, уважаемые хабровчане! Сегодня я хотел бы поговорить о том, как не имея особого опыта в машинном обучении, можно попробовать свои силы в соревнованиях, проводимых Kaggle.

image

Как вам уже, наверное, известно, Kaggle – это платформа для исследователей разных уровней, где они могут опробовать свои модели анализа данных на серьезных и актуальных задачах. Суть такого ресурса – не только в возможности получить неплохой денежный приз в случае, если именно ваша модель окажется лучшей, но и в том (а, это, пожалуй, гораздо важнее), чтобы набраться опыта и стать специалистом в области анализа данных и машинного обучения. Ведь самый важный вопрос, зачастую стоящий перед такого рода специалистами – где найти реальные задачи? Здесь их достаточно.

Мы попробуем поучаствовать в обучающем соревновании, не предусматривающем каких-либо поощрений, кроме опыта.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии11

Нейронные сети для начинающих. Часть 2

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров557K


Добро пожаловать во вторую часть руководства по нейронным сетям. Сразу хочу принести извинения всем кто ждал вторую часть намного раньше. По определенным причинам мне пришлось отложить ее написание. На самом деле я не ожидал, что у первой статьи будет такой спрос и что так много людей заинтересует данная тема. Взяв во внимание ваши комментарии, я постараюсь предоставить вам как можно больше информации и в то же время сохранить максимально понятный способ ее изложения. В данной статье, я буду рассказывать о способах обучения/тренировки нейросетей (в частности метод обратного распространения) и если вы, по каким-либо причинам, еще не прочитали первую часть, настоятельно рекомендую начать с нее. В процессе написания этой статьи, я хотел также рассказать о других видах нейросетей и методах тренировки, однако, начав писать про них, я понял что это пойдет вразрез с моим методом изложения. Я понимаю, что вам не терпится получить как можно больше информации, однако эти темы очень обширны и требуют детального анализа, а моей основной задачей является не написать очередную статью с поверхностным объяснением, а донести до вас каждый аспект затронутой темы и сделать статью максимально легкой в освоении. Спешу расстроить любителей “покодить”, так как я все еще не буду прибегать к использованию языка программирования и буду объяснять все “на пальцах”. Достаточно вступления, давайте теперь продолжим изучение нейросетей.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑42 и ↓4+38
Комментарии35

Быстрое кроссплатформенное HTML5 приложение на Framework7

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров79K
Задумываясь о разработке html5 приложения, многим сразу на ум приходит jQuery, или точнее jQueryMobile. И попробовав написать даже самое простенькое приложение используя jQueryMobile, очень легко разочароваться, так как производительность и отзывчивость получившегося html5 приложения куда ниже ожидаемого, и уж совсем его не сравнить с нативными приложениями.


Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑43 и ↓1+42
Комментарии20

Монетизация Android-приложения с помощью рекламы от AdMob с возможностью платного отключения. Часть первая

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров128K
Всем привет! На Хабрахабре уже была статья о том, как сделать платное отключение рекламы в Android-приложении, где предлагалось использовать open-source библиотеку Android Billing Library. В данной статье я хочу рассказать о том, как реализовать подобный функционал при помощи системы внутренних платежей Android Market In-app Billing, не используя сторонних библиотек.

Статья состоит из двух частей. В первой части я подробно расскажу о том, как добавить рекламу от Google AdMob в свое приложение (данная часть в основном ориентирована на новичков), а во второй – как сделать ее платное отключение.

Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑55 и ↓5+50
Комментарии30

Создание игры на Unreal Engine 4 за 150 часов (видео + исходники)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров186K
Приветствую, Хабр! Хотел бы познакомить вас с относительно небольшим проектом, который я сделал c нуля примерно за 150 часов (50 заходов ~3 часа каждый) на Unreal Engine 4. Проект я делал в прямом эфире только на стримах раз в неделю (в общей сложности ушел год), попутно отвечая на вопросы пользователей.

Сам проект не предназначался как коммерческий. Целью я ставил на практике показать всю сложность разработки игр, а именно такие проблемы, как:

  • Планирование и прототипирование проекта
  • Продумывание и реализация архитектуры проекта и отдельных его компонентов
  • Реализация интерфейса пользователя
  • Отладка и исправление ошибок
  • Работа с ассетами и графикой

image

В конце всей серии стримов у нас получился играбельный прототип “Сурвайвл” шутера. Те, у кого стакан наполовину полон, смогут даже назвать это пре-альфой без сюжета.

Если вам интересны подробности проекта, записи стримов, исходники и прочее, читайте далее.
Всего голосов 103: ↑99 и ↓4+95
Комментарии45

UE4 для Unity разработчиков: создание 2D-игр

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров34K


Продолжая сравнение топовых 3D-движков — Unreal Engine 4 и Unity, на этот раз мы рассмотрим их достоинства и недостатки при разработке 2D-проектов. Мы выясним, чем хорош Unreal для 2D, как организована работа с основными элементами двухмерной игры и какими средствами можно реализовать 2D-персонажей со скелетной анимацией.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑44 и ↓2+42
Комментарии29

Туториал по Unreal Engine. Часть 1: знакомство с движком

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров665K
image

Unreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игр, имеющий широкие возможности: от создания двухмерных игр на мобильные до AAA-проектов для консолей. Этот движок использовался при разработке таких игр, как ARK: Survival Evolved, Tekken 7 и Kingdom Hearts III.

Разработка в Unreal Engine 4 очень проста для начинающих. С помощью системы визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting можно создавать готовые игры, не написав ни строчки кода! В сочетании с удобным интерфейсом это позволяет быстро изготавливать рабочие прототипы.

В этой части туториала по Unreal Engine 4 мы ознакомимся с основными возможностями программы. Вот основные темы, которые будут в нём рассмотрены:

  • Установка движка
  • Импорт ассетов
  • Создание материалов
  • Использование Blueprints для создания объектов с простейшими функциями
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2+17
Комментарии10

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность